Fuhr, Jacob: “Der Film zum Spiel. Eine Analyse zur filmischen Umsetzung von Resident Evil”, 07.04.08
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„Der Film zum Spiel. Eine Analyse zur filmsichen Umsetzung von Resident Evil“, 07.04.08
Von Jacob Fuhr
Abb 1.: Szene aus Resident Evil
„Für die Zukunft ist absehbar, dass es zu allen erfolgreicheren Games einen Film geben wird, der die Rahmenhandlung des Spiels aufgreift, ansonsten aber auch als eigenständiges Werk funktioniert. Die bekanntesten Beispiele hierfür sind die Verfilmungen von Lara Croft und Resident Evil.“ Frank Becher, 2004[1]
Die Idee Videospiele als Filmvorlage zu verwenden, ist schon einige Jahre alt und wurde wohl das erste Mal mit der Verfilmung des Klassikers Super Mario Brothers (1993) in die Realität umgesetzt. Es folgten weitere Spielverfilmungen von Street Fighter (1994) und Mortal Combat (1995) über Final Fantasy (2001) bis hin zu Tomb Raider (2001) und Resident Evil (2002). Und glaubt man den Worten des Drehbuchentwicklers für interaktive Medien Frank Becher, so wird dieser Trend noch weiter zunehmen. Obwohl, oder gerade weil eine Vielzahl der bisherigen Verfilmungen aber reichlich Kritik ausgesetzt ist – besonders von der Fangemeinde der ideengebenden Spiele in einschlägigen Diskussionsforen im Internet[2] aber auch Rezensenten diverser Tageszeitungen äußern sich gelegentlich ablehnend[3] – sollen mit dieser Arbeit die Zusammenhänge zwischen Videospielen und deren Verfilmungen ganz konkret am Beispiel von Resident Evil näher untersucht werden. Dies soll allerdings nicht zu einem Urteil darüber führen, ob die von Bernd Eichinger produzierte Verfilmung gelungen ist oder nicht – die Arbeit soll sich also vom Niveau der Diskussionsforen deutlich abheben. Vor allem soll untersucht und verglichen werden, welche medienspezifischen Gestaltungsmittel angewendet werden und welche Anpassungen gegebenenfalls beim Übergang vom Spiel zum Film vorgenommen werden müssen, um eine mediengerechte Darstellung des Stoffs zu ermöglichen. Dies schließt neben der Analyse der eingesetzten Gestaltungsmittel auch eine Darstellung der erzählten Geschichten[4] und gezeigten Charaktere ein. Was also meint Eichinger, wenn er sagt: „Der Film bleibt sehr nah am Spiel dran.“[5]?
Um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen, sei an dieser Stelle festgehalten, welche Version des Spiels und welche des Films der Untersuchung zugrunde liegt. Auch wenn sich die Anzahl der Filmtitel mit zweien – Resident Evil (2002) und Resident Evil: Apokalypse (2004) – in Grenzen hält, wird lediglich der unter der Regie von Paul W.S. Anderson im Jahre 2002 erschienene Film herangezogen. Bei den Spielen sieht es dagegen anders aus. Resident Evil bezeichnet eine ganze Serie von Videospielen. Die Firma Capcom entwickelte und brachte das erste Spiel der Serie – Resident Evil – 1996 auf den Markt. Dem ersten Teil der Adventure-Serie folgten zwei weitere – Resident Evil 2 und Resident Evil 3: Nemesis – in den Jahren 1997 und 1999. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Titel – u.a. Resident Evil: Code Veronica, Resident Evil: Gun Survivor und Resident Evil: Outbreak –, die zwar an die Hauptspiele angelehnt, aber nicht mehr im Adventure-Genre anzusiedeln sind. Es handelt sich hierbei um Ego-Shooter mit wiederum jeweils mehreren Teilen, die zwischen 2000 und 2004 erschienen sind. Da sich die Produktionsfirma Constantin Film bereits 1997 die Rechte zur Verfilmung bei der Entwicklungsfirma Capcom gesichert hat[6], wird sich diese Arbeit hauptsächlich mit dem ersten Titel der Hauptspiele, Resident Evil als PlayStation Version, analysierend auseinandersetzen. Da der Film aber auch deutliche Verbindungen zu den übrigen Titeln der Serie – die bis zum Beginn der Dreharbeiten im März 2001 auf dem Markt waren – aufweist und Eichinger selbst gesagt hat, dass sie „auf alle vier Spiele zurückgreifen“[7] konnten, sollen diese in Kapitel 3 ebenfalls betrachtet werden.
„Vier Folgen sind seit 1996 erschienen, über 16 Millionen Mal wurde es verkauft, das sind geschätzte 100 Millionen Nutzer. Ob es auch so viele Kinozuschauer werden, darf bezweifelt werden.“[8]
Michael Ranze, 2002
Weil mit der Erwähnung des Rechtekaufs bereits ökonomische Gesichtspunkte angeführt wurden, möchte ich die Gelegenheit nutzen, um diese im Rahmen eines ökonomischen Exkurses etwas tiefer gehend zu betrachten. Der Exkurs soll einen ökonomischen Überblick bieten, da mit der Auswahl eines sehr erfolgreichen Videospiels als Stoffvorlage und einer weltweiten Vermarktung selbstverständlich in erster Linie ökonomische Interessen verfolgt werden. Der Film Resident Evil sollte „weltweit, mit einem besonderen Auge auf den amerikanischen Markt“[9], so Bernd Eichinger, ausgewertet werden. Daher werde ich im Folgenden neben den nationalen, auch die U.S. amerikanischen Märkte betrachten.
Bevor explizit auf Resident Evil eingegangen wird, möchte ich kurz die Entwicklung der Märkte der Unterhaltungssoftware sowie des Filmmarktes anhand von Umsatzzahlen beschreiben.
Auf nationaler Ebene bietet der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. (VUD) aufschlussreiche Daten über die Entwicklung des Marktes. So stieg der Umsatz mit Unterhaltungssoftware von 1,29 Mrd. DM im Jahre 1998[10] auf 1,13 Mrd. EUR im Jahre 2003[11]. Damit hat sich Klaus Walters Vermutung, der Computerspielemarkt biete „weiteres Wachstumspotential“[12], bestätigt. Was den U.S. amerikanischen Markt angeht, möchte ich mich an Daten der Entertainment Software Association (ESA) halten. Im vergleichbaren Zeitraum von 1998 bis 2003 stieg laut ESA der Umsatz mit Unterhaltungssoftware in den Vereinigten Staaten von 5,5 Mrd. Dollar auf 7,0 Mrd. Dollar.[13]
Richten wir nun den Blick auf den nationalen Filmmarkt. Hier wuchs der Kinoumsatz von 818,2 Mio. EUR im Jahre 1998 auf bis zu 987,2 Mio. EUR im Jahre 2001.[14] Bis 2003 fiel er allerdings wieder stark ab auf 850 Mio. EUR.[15] In den Vereinigten Staaten stieg der Kinoumsatz von 6,877 Mrd. Dollar im Jahre 1998[16] auf 9,16 Mrd. Dollar im Jahre 2003[17].
Auch wenn hier nur die Umsätze an den Kinokassen gezeigt werden, also weitere Auswertungsmöglichkeiten wie Video und DVD unberücksichtigt bleiben, zeigt sich, dass der Markt der Unterhaltungssoftware durchaus mit dem Filmmarkt mithalten kann – sowohl national, als auch international. Zum heutigen Zeitpunkt stellt der VUD sogar fest: „Mit Computer- und Videospielen wird heute weltweit mehr Geld umgesetzt als mit Kinofilmen: rund 18,8 Milliarden Euro pro Jahr.“[18]
Nun soll speziell auf Resident Evil eingegangen werden. Dabei ergibt sich allerdings eine Schwierigkeit, da verlässliche und aufschlussreiche Zahlen zur Entwicklung und zum Erfolg der Spieleserie nicht einsehbar sind. Neben der Zahl von mehr als 16 Millionen verkauften Exemplaren findet sich auch immer wieder die Zahl von 600 Millionen Dollar als Gesamtumsatz.[19] Auch ohne genauere Zahlen zu kennen, kann man also sicherlich die Spieleserie als außerordentlich erfolgreich bezeichnen und vermuten, dass die Entwicklungskosten durchaus wieder eingenommen wurden.
Was den Film angeht, ist die Einsehbarkeit der relevanten Zahlen sehr viel besser möglich. So zeigt sich, dass die Filmversion in Deutschland mit 267.038 Besuchern in der Startwoche zwar den zweiten Platz der Kinocharts belegt aber weit hinter dem Erstplatzierten Ice Age (1.465.302 Besucher) liegt[20] und sich nur drei Wochen unter den Top 10 halten kann – bis dahin sahen 865 503 Besucher den Film.[21] Danach fiel das Interesse stark ab – in den folgenden sechs Wochen ließen sich gerade mal 70.997 Zuschauer in die Kinos locken.[22] Auf nationaler Ebene ist dies natürlich nicht mit Filmen wie Der Schuh des Manitu oder Periode 1 zu vergleichen, aber die wirklich interessanten Erfolge erzielte die Verfilmung auch in den Vereinigten Staaten.
Mit einem US-Boxoffice von 17,7 Mio. Dollar legte Resident Evil einen hervorragenden Start hin. In den Vereinigten Staaten ist es der „beste Start eines deutschproduzierten Films überhaupt.“[23] Zwar konnte sich der Film auch hier nur zwei Wochen unter den Top 10 halten, allerdings hatte er bis dahin schon ein US-Boxoffice von circa 29 Mio. Dollar erreicht.[24] Nach acht Wochen – so lange war Resident Evil unter den US-Top 50 platziert – lag das kumulierte US-Boxoffice bei 39,5 Mio. Dollar und weltweit bei 53,6 Millionen.[25]
Die oben zitierte Aussage Eichingers, der Film solle mit einem besonderen Auge auf die Vereinigten Staaten ausgewertet werden, schlägt sich wie zu sehen ist schon deutlich in den Kinoumsätzen nieder. Der Film hat allein in den USA, wenn man bedenkt, dass noch zusätzliche Einnahmen aus dem Verleih und Verkauf von Videos bzw. DVDs erzielt wurden, das geschätzte Produktionsbudget von 35 Mio. Dollar ohne weiteres eingespielt.((http://www.imdb.com/title/tt0120804/business (23.01.2005).))
Neben den schon genannten Spieletiteln gibt es zahlreiche Merchandisingprodukte rund um die Resident Evil-Spiele – von Sammlerfiguren über Bücher und Comics bis hin zu kompletten Lösungsbüchern für einzelne Spiele.[26] Dabei muss allerdings festgehalten werden, dass Constantin Film keine Rechte an den Charakteren der Spiele hat und daher die Merchandisingprodukte des Films nicht mit denen der Spiele in einen Topf geschmissen werden dürfen. „Allerdings haben wir die Möglichkeit, mit den Charakteren, die wir selbst für den Film erfunden haben, auf dem Spielzeugmarkt zu reüssieren“[27], so Bernd Eichinger.
Ein weiterer wissenswerter Punkt betrifft lediglich die Spieleserie. Seit 2002 entwickelt Capcom die Hauptspiele der Reihe exklusiv für Nintendos neueste Spielekonsole, den Nintendo GameCube.[28] In diesem Zuge wurde der erste Teil, der dieser Analyse in der originalen PlayStation Version von 1996 zugrunde liegt, 2002 grafisch komplett überarbeitet und auf dem GameCube herausgebracht. Auch wenn Nintendo von einer Neuerfindung des Spiels berichtet[29], ähneln sich die beiden Versionen so frappierend, abgesehen von der grafischen Überarbeitung und einigen wenigen Ergänzungen hinsichtlich der Geschichte, dass nur von einer Neuauflage, nicht aber von einer Neuerfindung gesprochen werden kann.
Nun sollen die in Spiel und Film erzählten Geschichten verglichen werden. Das Augenmerk liegt hierbei auf Adventure Games, da Resident Evil in diese Kategorie einzuordnen ist.
„Es gibt innerhalb der Computerspiele durchaus narrative Angebote, aber es bewegt sich im erzählerischen Sinne nichts. Man begibt sich nur in einen vorgegebenen Raum. Erzählen hingegen ist bestimmt durch eine Grundsituation: einer erzählt und ein anderer hört zu.“[30]
(Edgar Reitz, 1997)
Die erzählerische Grundsituation ist bei Computerspielen durch die Möglichkeit der interaktiven Steuerung durch den Nutzer nicht gegeben. Es handelt sich bei Computerspielen nicht um eine klassische Erzählsituation, wie sie Edgar Reitz versteht. Viel bestimmender für die Erzählung in Computerspielen sind die „narrativen Angebote“, die Klaus Walter im Hinblick auf Adventure Games wie folgt definiert: „Animationen bzw. animierte Sequenzen bilden die einzigen narrativen Einheiten, die in Adventure Games eine Rolle spielen.“[31] Das heißt: Durch den interaktiven Eingriff des Nutzers wird die Erzählung an sich nicht beeinflusst, denn: „Im Verlauf des weiteren Spiels werden dann die interaktiven Storyteile immer wieder durch lineare Filmsequenzen [oder allgemeiner im Sinne Walters: Animationen] unterbrochen, die mehr oder weniger unabhängig von den zuvor durchgeführten Interaktionen die Spieler auf einem roten Faden durch das Spiel führen.“[32] Dieser „rote Faden“ stellt gewissermaßen die Geschichte des Computerspiels dar, die in Adventure Games durch Animationen erzählt wird. Auch wenn es in Adventure Games typischer Weise immer darum geht, „den festgelegten Handlungsablauf herauszufinden“[33], also durch das Lösen diverser Rätsel und richtiges Kombinieren verschiedener Gegenstände von Animation zu Animation zu gelangen, um dadurch die („festgelegte“) Geschichte voranzutreiben, so muss dennoch festgehalten werden, dass es häufig, vor allem in den neueren Spielen, mehrere mögliche Wege gibt, die zum Erfolg führen können. Der „Handlungsablauf“ ist also nicht immer eindeutig festgelegt, wodurch zumindest eine „potenzielle Vielfältigkeit“[34] entsteht.
Spätestens an diesem Punkt wird nun die Differenz zur filmischen Erzählung markant. Im Film gibt es eben keine anderen möglichen Wege, die durch eine Entscheidung des Zuschauers eingeschlagen werden können – das Geschehen auf der Leinwand ist fest vorgeschrieben, „die potenzielle Vielfältigkeit weicht einer Eindeutigkeit, an der nicht mehr zu rütteln ist.“[35] Es sei noch einmal darauf hingewiesen, dass sich die Eindeutigkeit im Film lediglich auf den festgeschriebenen Handlungsablauf bezieht. Eine inhaltliche Mehrdeutigkeit, also unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten des Gezeigten, soll dem Film nicht abgesprochen werden.
Das erste Spiel der Serie, Resident Evil, spielt am 24. Juli 1998. Der Nutzer bekommt die Möglichkeit, zwischen zwei Charakteren – Jill Valentine und Chris Redfield – zu wählen und hat den Auftrag, als Mitglied des Alpha-Teams des Special Tactics and Rescue Squad (S.T.A.R.S.) die verschwundenen Mitglieder des Bravo-Teams zu finden und mysteriöse Morde nahe des Raccoon Forests aufzuklären. In der Exposition[36] wird gezeigt, wie das Team den abgestürzten Hubschrauber des Bravo-Teams findet und vor wild gewordenen Hunden in eine nahe gelegene Villa flüchtet. Ab hier übernimmt der Spieler. Je nach Wahl des zu steuernden Charakters wird eine variierende Geschichte erzählt, da sich das Team in der Villa aufteilt und unterschiedliche Wege einschlägt. Die grundlegenden Ereignisse allerdings sind identisch. So rettet beispielsweise der Spieler den jeweils anderen Charakter und wird später selbst vom Geretteten aus einer scheinbar ausweglosen Situation gerettet.
Schnell findet man heraus, dass die Bewohner der Villa zu blutrünstigen Zombies wurden und sich auch sonst allerhand mutierte Wesen in dem Haus herumtreiben, gegen die es sich zu verteidigen gilt. Allerdings darf diese Seite des Spiels nicht zu dem falschen Schluss führen, es handle sich um ein „Ballerspiel“[37] oder „Ego-Shooter“[38], denn durch die typischen Adventure-Elemente[39] bringt der Spieler immer mehr Licht ins Dunkle und erfährt, sei es durch geheime Dokumente oder gefundene Mitglieder des Bravo-Teams, die gerade noch lang genug leben, um ein weiteres Stück des großen Puzzles preiszugeben, dass die von der Regierung gegründete Umbrella Corporation geheime Experimente in einem unterirdischen Labor durchgeführt hat und bei einem Unfall der T-Virus freigesetzt wurde, was zu den Mutationen geführt hat und alle Forscher in Zombies verwandelte. Von nun an gilt es, möglichst unversehrt, aus der Villa zu fliehen.
In jedem größeren Raum der Villa muss ein Rätsel gelöst werden, um an die für die Flucht notwendigen Schlüssel zu gelangen. Nach dem Kampf mit einer riesigen Schlange erreicht man den letzten Schlüssel und kann aus der Villa fliehen. Doch unerwarteter Weise ist das Ende des Spiels noch nicht erreicht. Stattdessen gelangt der Spieler in eine Wachhütte am anderen Ende des Geländes, wo weitere mutierte Wesen auf ihn warten. Nachdem auch diese Kämpfe überstanden sind, taucht Albert Wesker auf, der Leiter des Alpha-Teams, der schon zu Begin des Spiels als nicht steuerbarer aber immer wieder auftauchender und erstaunlich gut informierter Charakter Hinweise zum weiteren Vorgehen gibt. Dieses Mal beordert er den Spieler, der es nach langem Rätseln und anstrengenden Kämpfen endlich geschafft hat aus der unheimlichen Villa zu fliehen, zurück in diese.
Abgesehen von den noch zahlreicher erscheinenden Zombies und Mutanten, eröffnet sich dem Spieler eine weitere Wendung der Geschichte. Der Spieler kann nun neue Räume und Bereiche der Villa betreten, die vorher unzugänglich waren, und entdeckt neben einem Helikopterlandeplatz auch einen Zugang zu einer unterirdischen Höhle. Dort trifft er auf den verwundeten Team-Leiter des zu bergenden Bravo-Teams, der ihm von einer Verschwörung innerhalb der S.T.A.R.S. berichtet. Aber noch bevor er den Namen des Verräters nennen kann, wird er von einem Unerkannten erschossen. Auf der Suche nach einem Weg den Landeplatz zu betreten, gelangt der Spieler dann in das geheime unterirdische Labor, wo sich der Verräter zu erkennen gibt – es ist Albert Wesker. Er war derjenige, der die geheimen Experimente für die Umbrella Corporation durchgeführt und die Mutanten geschaffen hat. Stolz präsentiert er dem Spieler seine gefährlichste Schöpfung, den „Tyrant“, und fordert den Spieler auf, gegen ihn zu kämpfen. Doch der „Tyrant“ wendet sich zunächst gegen seinen Schöpfer, bevor er sich auf den Charakter des Spielers stürzt. Dieser kann, unerwartet leicht, entkommen und muss sich jetzt schnellst möglich aus dem Staub machen, weil ein von Wesker aktivierter Selbstzerstörungsmechanismus das gesamte Labor zu sprengen droht. Auf dem Landeplatz angekommen, wird einem über dem Gelände kreisenden Helikopter ein Zeichen zur Ladung gegeben, um den Charakter in Sicherheit zu bringen. Bevor aber dieses endgültige Ende des Spiels erreicht werden kann, muss der Spieler nochmals gegen den plötzlich aus der Erde brechenden „Tyrant“ kämpfen – der finale Kampf.
In der Schluss-Sequenz, oder besser gesagt Animation, wird der Charakter vom Helikopter abgeholt und ausgeflogen – gerade rechtzeitig, bevor das Gelände der Umbrella Corporation explodiert.
Teil zwei und drei der Serie spielen etwa eineinhalb Monate nach den Geschehnissen des ersten Teils und stellen gewissermaßen parallele Geschichten dar. Der Schauplatz dieser Teile sind die Straßen von Raccoon City und umliegende Häuser.
In Resident Evil 2 kann der Spieler wiederum zwischen zwei Charakteren wählen, wobei die Wahl bei diesem Teil noch größere Unterschiede in der Geschichte nach sich zieht, als es im ersten Teil der Fall ist. Claire Redfield macht sich auf den Weg nach Raccoon City wo mittlerweile fast die gesamte Bevölkerung von dem freigesetzten Virus infiziert wurde, um ihren Bruder Chris, einer der wählbaren Charaktere in Resident Evil, zu suchen. Der zweite wählbare Charakter ist Leon Kennedy, ein Neuling im Raccoon Police Department, der die Rätsel um die Umbrella Corporation weiter aufdecken möchte und unter anderem eine Verschwörung bis in Regierungskreise aufdeckt. Das für diese Arbeit wohl wichtigste Element der Geschichte ist das Auftauchen einer neuen Art von Mutanten. Die „Licker“ – benannt nach ihrer extrem langen und kräftigen Zunge – tauchen in unterschiedlichen Stadien auf. Mit dem Fortlauf der Geschichte scheinen sie größer und noch gefährlicher zu werden. Die Herkunft dieser Wesen bleibt aber ungeklärt.
In Resident Evil 3: Nemesis kann nur die Rolle der Jill Valentine gespielt werden. Wie schon der Name verrät, gilt es in diesem Teil „Nemesis“ zu bekämpfen. Eine Kreatur, deren Ziel es ist, die überlebenden S.T.A.R.S. Mitglieder zu töten. Kurz vor dem von der Regierung veranlassten nuklearen Schlag gegen Raccoon City als letztes Mittel, dem grassierenden Virus und den wütenden Mutanten Einhalt zu gebieten, gelingt es dem Spieler, „Nemesis“ zu töten und gerade rechtzeitig die Stadt zu verlassen, bevor diese in einem gewaltigen Feuerball verschwindet.
Mittels Exposition wird der Spieler vorbereitet. Frank Becher schreibt zur Exposition von Computerspielen: „Zu Beginn des Spiels erscheint eine filmische – aber zumeist computergenerierte – Exposition, in der das Umfeld, die Protagonisten und – natürlich – die Aufgabe, der sich der Spieler stellen muss, vorgestellt werden.“((Becher, Frank. Wird das Kino interaktiv? IN: Slansky 2004, S. 328 f.)) Das Filmmagazin Schnitt geht sogar noch einen Schritt weiter und schreibt: „Die Geschichte eines Computerspiels ist somit zunächst einmal eine der ‚Vorgeschichte’.“[40] Es stellt sich also die Frage, inwiefern diese Aussagen auch auf Resident Evil zutreffen.
Nachdem sich der Spieler für einen Charakter entschieden hat, beginnt die Exposition. Ein Sprecher aus dem Off kommentiert dabei die filmischen Sequenzen und informiert den Spieler darüber, dass das Alpha-Team auf der Suche nach dem verschwundenen Helikopter des Bravo-Teams ist, der während des Einsatzes plötzlich verschwand. Zu sehen ist dabei ein düsterer, nebliger Waldabschnitt – Raccoon Forest, wie uns der Sprecher erklärt. Die Landschaft ist offensichtlich computergeneriert. Darüber hinaus berichtet der Sprecher von „bizarren Mordfällen“ rund um Raccoon City, bei denen die Opfer sogar gefressen wurden. Gezeigt werden dazu Titelseiten verschiedener Zeitungen, die über die merkwürdigen Vorkommnisse berichten. Wieder sind es computergenerierte Bilder. Schließlich wird der gesuchte Hubschrauber gesichtet und vom Alpha-Team inspiziert – das Bravo-Team muss ihn fluchtartig verlassen haben, weil ein großer Teil des Equipments noch an Bord ist. „Und bald fanden wir heraus warum!“ Von diesem Punkt an handelt es sich nicht mehr um computergenerierte Bilder. Zu sehen sind die Mitglieder des Alpha-Teams, dargestellt von realen Schauspielern, wie sie die Umgebung des Helikopters absuchen. Immer wieder werden Großaufnahmen des Maules einer mit den Zähnen fletschenden Bestie dazwischen montiert. Schließlich greift diese das Team an und eine rasante Hetzjagd beginnt – dramatisch dargestellt, durch schnelle Schnittfolgen und eine unruhige Kamera, die manchmal den Standpunkt der Bestie einzunehmen scheint. Bevor dann der Spieler die Steuerung übernimmt, werden alle Mitglieder des Alpha-Teams der Reihe nach gezeigt, es handelt sich immer noch um die echten Schauspieler, und deren Namen eingeblendet. Diese Sequenz erinnert stark an einen Filmvorspann, in dem die mitwirkenden Schauspieler genannt werden.
Es wird also deutlich, dass in Resident Evil die Funktionen der Exposition durchaus mit Bechers Aussage umrissen werden können – das düstere Umfeld des Spiels, die Protagonisten und die Aufgabe des Spielers, die Mitglieder des Bravo-Teams zu finden und die mysteriösen Morde aufzuklären, wurden vorgestellt. Allerdings trifft die These, die Geschichten der Computerspiele seien die der Vorgeschichte, für Resident Evil nicht unbedingt zu, da sich ein großer Teil der Geschichte erst während des Spielens offen legt.
Wenden wir uns nun der Exposition des Films zu. Ohne eine genauere Genreanalyse durchzuführen, wird der Film Resident Evil im Folgenden als Horrorfilm betrachtet, da er sowohl von den Machern des Films um Bernd Eichinger und Paul Anderson[41], als auch von diversen Rezensenten als solcher bezeichnet wird.[42]
Kinder/Wieck schreiben über die Exposition im Horrorfilm: „…die Exposition schildert zunächst die Vorbereitung eines furchteinflößenden Geschehnisses. Die erste grauenvolle Tat ist nur der Anfang, nur der erste Schritt für den wirklichen ‚Hammer’, der sich hier noch undeutlich, aber doch in seiner Gefährlichkeit abzeichnet.“[43] Trifft das für Resident Evil zu?
Der Film beginnt mit einer animierten Computergrafik, die dem Zuschauer suggeriert, eine geheime Datei werde abgespielt: „Betreff: Die Ereignisse, die zur Katastrophe in Raccoon City geführt haben.“ So erfährt er, dass die Umbrella Corporation der größte Konzern der Vereinigten Staaten ist, mit großem Einfluss auf die Gesellschaft – sowohl finanziell, also auch politisch. Er wird ebenfalls über die geheimen Machenschaften mit „Rüstungstechnologie, Genmanipulation und biologischen Waffen“ aufgeklärt. Nach dieser Animation sieht der Zuschauer, wie in einem sterilen Hochsicherheitslabor eine Ampulle mit blauer Flüssigkeit offensichtlich absichtlich – die Person bleibt unerkannt – zu Bruch gebracht wird. Daraufhin verteilen sich Dämpfe durch die Lüftungsanlage im gesamten Laborkomplex und das Sicherheitssystem (der Computer Red Queen) löst Alarm aus. Im Folgenden werden die verzweifelten Mitarbeiter, die sich nicht erklären können, wieso der Alarm ausgelöst wurde und in Panik geraten, als Türen von der Red Queen verriegelt werden, immer wieder aus „Sicht“ der Red Queen gezeigt. Man sieht also die Bilder der Überwachungskameras und eingeblendete Informationen zu den beobachteten Personen. Diese schreien in ihrer Verzweiflung sogar die Kameras an, als wollten sie mit dem Überwachungssystem kommunizieren. Nichts geht mehr – offensichtlich hat sich der Computer gegen das Personal gerichtet. Schließlich ersticken die ersten Mitarbeiter an einem freigesetzten Nervengas und der Versuch einer Frau, aus einem Fahrstuhl zu klettern wird ihr zum Verhängnis. Just in dem Moment, als sie versucht, sich durch die Schiebetüren zu quetschen und ihren Kopf herausstreckt, setzt sich der Fahrstuhl – durch die Red Queen veranlasst – rasant in Bewegung. Blackout.
Es ist deutlich zu erkennen, dass die Exposition in Resident Evil genau die von Kinder/Wieck genannte Funktion erfüllt. Wir ahnen, dass dies nur der Anfang einer weitaus fürchterlicheren Geschichte ist. Im Vergleich zur Exposition im Spiel lassen sich nach dieser Betrachtung einige interessante Unterschiede festhalten. Die Exposition des Spiels setzt durchweg auf real aussehende Bilder, auch wenn einige davon computeranimiert sind. Es wird also versucht, eine filmische Ästhetik zu vermitteln. Die Exposition des Films setzt dagegen auf bewussten Einsatz computergrafischer Elemente. Eine weitere Auffälligkeit ist, dass zwar bei der Exposition des Spiels die Charaktere eingeführt werden, beim Film aber fehlt eine solche Titelsequenz – die mitwirkenden Schauspieler werden erst im Abspann aufgeführt. Das Spiel gibt sich demnach filmisch und die Exposition des Films versucht das genaue Gegenteil.
Wie es die Exposition schon verdeutlicht hat, erzählt der Film gewissermaßen die Vorgeschichte zur Spieleserie. Er zeigt also, wie es zu den mysteriösen Ereignissen in Raccoon City kam, die es im Spiel aufzuklären gilt.
Die unter Gedächtnisschwund leidende Hauptfigur Alice (Milla Jovovich) wacht halb nackt in einer riesigen Villa auf und wird, noch bevor sie sich an irgendetwas erinnern kann, von einem Einsatzkommando überwältigt. Schnell stellt sich heraus, dass Alice zusammen mit Spence (James Purefoy) unter einer inszenierten Ehe die Villa bewohnte und bewachte, da diese als Geheimeingang – so wie im Spiel – zum „Hive“, dem unterirdischen Laboratorium der Umbrella Corporation, diente. Das Einsatzkommando wurde von der Umbrella Corporation geschickt, um in den Hive einzudringen und die Red Queen auszuschalten, weil diese außer Kontrolle geraten ist, den Hive abgeschottet und sämtliches Leben im inneren vernichtet hat, wie es auch in der Exposition zu sehen war. Wieso es dazu kam, ist nur dem Zuschauer bewusst, nicht aber dem Einsatzkommando. Der Anführer vermutet lediglich, dass vielleicht auch jemand „von außen mitmischt.“
Um den Rahmen dieser Arbeit nicht zu sprengen, sei an dieser Stelle nur kurz darauf hingewiesen, dass das Einsatzkommando, mit den in der Villa Aufgesammelten – Alice, Spence, der ebenfalls unter Gedächtnisschwund leidet, und ein Polizist namens Matt – im Schlepptau, auf der Suche nach dem Zentralcomputer immer wieder auf die zu Zombies gewordenen Mitarbeiter stößt und auch selbst mehr und mehr Teammitglieder an gerade diese Zombies und den wild gewordenen Computer verliert.
Viel entscheidender aber sind Alices immer wieder aufblitzenden Erinnerungsfetzen, die jedes Mal eindeutiger werden. Man erfährt, dass Alice ihr Wissen über die Sicherheitsanlagen des Hives preisgeben wollte, um so Lisa (Franka Potente) als Spitzel ins Labor zu schleusen. Lisa und ihr Bruder Matt, der nur vorgibt, ein Polizist zu sein, gehören zu einer Gruppe von Aktivisten, die Beweise für die illegalen Versuche der Umbrella Corporation finden und Proben herausschmuggeln wollten, um so die Öffentlichkeit auf die Machenschaften hinzuweisen. Alice sollte dabei als Kontaktperson dienen. Endgültige Klarheit wird jedoch erst durch einen Flashback von Spence erlangt. Er erinnert sich, wie er Alice und Lisa beim Abschluss des Deals belauscht hat, woraufhin er selbst, viel radikaler, zur Tat schreitet – vermutlich aus fanatischer Liebe zu Alice. Er ist derjenige, der die Ampulle, die den T-Virus enthielt, zu Beginn des Films absichtlich zerbrechen ließ und somit die Katastrophe auslöste.
Damit ist die schon in den Spielen aufgeworfene Frage, wie es zum Unfall im Labor und der Katastrophe in Raccoon City kommen konnte, geklärt. Im Spiel erfährt man lediglich, dass es ein Unfall war, nicht aber wie er verursacht wurde.
Darüber hinaus beantwortet der Film weitere Fragen, die in den Spielen unbeantwortet bleiben. So erfährt das Team von der Red Queen nach einer Attacke des Lickers, dass dieser ein frühes Experiment der Umbrella Corporation war. Der T-Virus wurde in lebendes Gewebe injiziert. Weil aber die Ergebnisse „instabil“ waren, wächst er jedes Mal, wenn er sich von „frischer DNA“ ernährt. So erklärt sich auch, warum die Kreatur in dem Spiel Resident Evil 2 mit dem Fortlauf der Geschichte immer größer und kräftiger wird.
Auch die Entstehung der in Resident Evil 3: Nemesis zu bekämpfenden Kreatur wird im Film geklärt. Auf dem Weg zurück in die Villa wird Matt vom Licker verwundet, was ihm später zum Verhängnis werden soll. Alice und Matt erreichen als die beiden einzigen Überlebenden den Ausgang des Hives, wo sie jedoch von Männern in weißen Sicherheitsanzügen überwältigt und verschleppt werden. Matt, weil er mit dem Virus infiziert ist, soll für das Nemesis-Programm verwendet werden – es lässt sich also vermuten, dass er zu Nemesis wird. Alice dagegen wird im Krankenhaus von Raccoon City unter Quarantäne gestellt.
Der Film endet damit, dass Alice im – menschenleeren – Krankenhaus aufwacht, den Weg raus auf die Straße findet und sich inmitten des verwüsteten Raccoon City wieder findet. Eine Zeitung titelt. „THE DEAD WALK! Horror in Raccoon! More victims dead.“
Diese exemplarischen Auszüge der Geschichte des Films zeigen deutlich, dass dieser als Prequel zur Spieleserie verstanden werden kann. Wie gezeigt, werden direkt Aspekte und ungeklärte Fragen aus den Spielen übernommen und beantwortet. Der Film versucht dabei jedoch nicht, die Geschichten der Spiele nachzuerzählen, sondern sich vielmehr in den Verlauf der Geschichte einzugliedern. Auffällig ist jedoch, dass keine der gezeigten Figuren – natürlich von den mutierten Kreaturen abgesehen – Charaktere der Spiele darstellen. Eine simple aber einleuchtende Erklärung dazu liefert der Regisseur Peter Anderson: „Wenn ein Film gruselig sein soll, darf seine Handlung nicht vorhersehbar sein. Daher nahm ich mir die Freiheit, eigene Figuren einzuführen. Wir konnten zum Beispiel nicht Jill Valentine aus dem ersten Spiel aufnehmen, da alle Fans sofort wüssten, dass ihr nichts passieren wird.“[44]
„Möglicherweise sind Computerspiele noch nicht so ausgeklügelt, um durch die inneren Konflikte einer fiktionalen Gestalt Spannung erzeugen zu können, doch ist das Wissen, dass irgendwo Monster auf einen lauern, sicherlich spannend.“ Ari Hiltunen, 2001[45]
Andreas Lange vom Computerspielmuseum in Berlin benennt den grundlegenden Unterschied, wie Hauptfiguren in Spiel und Film funktionieren: Während sich der Zuschauer im Film mit ihnen identifizieren wolle, müssten sie eine gewisse Leerstelle in Computerspielen bilden.[46] Exemplarisch soll hier die Figur der Alice im Film und Jill im Spiel betrachtet werden. Im Film erfährt der Zuschauer nichts über Alices Vergangenheit, außer, dass sie eine inszenierte Ehe mit Spence führte und den Eingang zum Hive bewachen musste. Der Zuschauer ist gleichermaßen im Unklaren darüber wer Alice ist, wie sie selbst. Durch ihre langsam wiederkehrenden Erinnerungsstücke gibt Anderson ihrem Charakter schließlich eine gewisse Form. Sie ist gequält von Selbstzweifeln darüber, welche Rolle sie in dem Versuch, die Umbrella Corporation auffliegen zu lassen, spielt. Hat sie gar den ganzen Plan verraten? Steht sie auf der Seite der mächtigen Corporation? Dieser innere Konflikt wird auch nach außen getragen, wodurch eine gewisse Spannung innerhalb der Figurenkonstellation entsteht. Wer hat wen verraten? Auf wen kann man sich noch verlassen? Wer ist Schuld an diesem oder jenem Tod des Teamkameraden? Dieses Konfliktpotential darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Charaktere der übrigen Figuren nur schemenhaft ausgemalt werden und sehr klischeehaft wirken. So gibt es das zum Beispiel das typische Powerweib oder den befehlsorientierten Teamanführer. Man wird sich also kaum mit den Charakteren identifizieren wollen und können.
Richten wir nun den Blick auf Jill. Aus dem Spiel selbst erfahren wir recht wenig über sie.[47] Lediglich einige Animationen geben ihr bestimmte Charakterzüge. So kann man zum Beispiel in ihrer Stimme einen leicht verunsicherten und ängstlichen Ton ausmachen, wenn sie ihrem Kameraden Barry über die Ermordung eines anderen Teammitglieds durch ein „Monster“ berichtet. Man wird jedoch den Eindruck nicht los, dieser – übertrieben – ängstliche Tonfall, dient nur zur Einschüchterung des Spielers. Darüber hinaus werden zwar keine inneren Konflikte Jills thematisiert, doch ein äußerer Konflikt zwischen ihr und Barry wird angelegt. Entscheidet sich der Spieler, in einem bestimmten Raum die Schrotflinte von der Wand zu nehmen, löst er dadurch einen Mechanismus aus – die Türen werden verriegelt und die Decke bewegt sich unaufhaltsam herab. Erst im letzten Augenblick wird Jill von Barry gerettet, der die Tür von außen aufbricht. In der folgenden Animation zeigt sich, dass Jill diese Rettungsaktion sehr suspekt findet, da Barry in einem ganz anderen Teil des Hauses sein müsste – und Barry sich nicht richtig zu erklären weiß. Klaus Walter schreibt dazu: „Äußere Konflikte, die zwischen mindestens zwei Figuren direkt oder indirekt ausgetragen werden, herrschen in Adventure Games vor.“[48]
Man kann festhalten, dass sich im speziellen Falle von Resident Evil Spiel und Film insofern ähneln, als dass sie beide der Entwicklung der Charakterzüge nur wenig Aufmerksamkeit schenken. Allerdings führt das zu einem unterschiedlichen Ergebnis, da der Spieler die dadurch entstehende „Leerstelle“ begrüßt, wohingegen der Zuschauer ein Mangel an Charaktertiefe beklagen wird. Während sich im Film „die Regeln des Handelns [...] aus dem Charakter der Person herleiten“[49] lassen sollten und daher blasse Charaktere häufig bemängelt werden, ergeben sich bei Computerspielen „aus den Regeln des Spiels und den Überlegungen des Spielers [...] die möglichen Handlungen [im Sinne von Aktionen, nicht Geschichten; J.F.]. Der Charakter der Spielfiguren tritt dagegen zurück.“[50]
„Das Spiel hat eine immens spannende Atmosphäre, die sich perfekt auf einen Film übertragen lässt.“ Paul Anderson, 2002[51]
Das Spiel Resident Evil wird oft gelobt, weil es „grandiose Atmosphäre, reichlich Blut und herzgefährdende Schocks“[52] biete. Es wird sogar als „eines der stimmungsvollsten Horror-Computerspiele“[53] bezeichnet. Nachdem im obigen Kapitel die inhaltlichen Aspekte der filmischen Umsetzung näher betrachtet wurden, stellen sich nun die Fragen, wie diese so oft genannte spezifische Stimmung im Computerspiel erzeugt wird und inwiefern sich die Filmumsetzung an diesem Beispiel orientiert. Was sind also die spezifischen Gestaltungsmittel? Um diese Fragen beantworten zu können, wird zunächst untersucht, welche Gestaltungsmittel im Spiel Anwendung finden und zu welchem Resultat dies führt. Anschließend wird eine solche Untersuchung beim Film durchgeführt, um denn die Resultate miteinander vergleichen zu können.
Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei dem zu untersuchenden Spiel nicht um einen Ego-Shooter. Der Spieler sieht das Geschehen vielmehr aus einer Third-Person-Perspective und aus wechselnden Einstellungen. Auf technischer Ebene bedeutet dies, dass ein statisches, vorgerendertes Bild zusehen ist und nicht, wie beim Ego-Shooter, ein sich ständig dem Blick der Figur anpassendes Bild. Die einzigen beweglichen Elemente des Bildes sind die Figuren, von der zu steuernden Figur bis hin zu den Zombies, und einige verrückbare Objekte. Wenn der Spieler also die Figur zum Rand eines Bildes steuert, ändert sich die Einstellung und ein neuer Teil des Raumes wird gezeigt. Dieser zunächst rein technische Aspekt hat aber einen großen Einfluss auf die gesamte Atmosphäre des Spiels.
So bringt ein statisches Bild auch eine feste Perspektive mit sich. Durch das gesamte Spiel hindurch machen sich dabei drei besonders häufig verwendete Perspektiven bemerkbar.
Große Räume werden dabei am häufigsten mit Hilfe einer leichten Aufsicht gezeigt.
Für die Darstellung enger und mitunter langer Flure wird meist eine extreme Aufsicht…
…oder eine Untersicht verwendet.
Natürlich wirken einige Situationen durch eine solche Perspektivenwahl bedrohlich. Wenn zum Beispiel ein Flur durch eine Untersicht gezeigt wird und sich dann auch noch ein Zombie, der jetzt viel größer aussieht, auf die Figur zubewegt, so wirkt das sicherlich bedrohlich. Aber dies sind einzelne Situationen, die neben der Perspektive auch von anderen Faktoren, wie eben dem Zombie, abhängen. Erst in Verbindung mit der Wahl des gezeigten Ausschnitts trägt die Perspektive zur Erzeugung der Atmosphäre – die sich im Unterschied zur eben beschriebenen, kurzweiligen Situation durch eine gewisse zeitliche Kontinuität auszeichnet – bei. Denn unabhängig von der gewählten Perspektive, zeigen die Einstellungen immer nur einen Teil des Raums, wodurch eine gewisse Beklemmtheit entsteht. Mindestens eine Ecke des Raums bleibt immer uneinsehbar. Man muss sich also notgedrungen in den nächsten Bildausschnitt bewegen, um einen Eindruck des gesamten Raums zu bekommen. Nur leider weiß man nicht, was einen dort erwartet, weil es beispielsweise nicht möglich ist, wie beim Ego-Shooter, um die Ecke zu linsen – ganz oder gar nicht!
Ein weiteres Gestaltungselement, das die Atmosphäre des Spiels entscheidend beeinflusst, ist die Lichtgestaltung. Bezogen auf die Lichtgestaltung im Film schreibt Knut Hickethier: „Die Ausleuchtung des Raums setzt Stimmungen, schafft Atmosphäre. Sie gibt vor, was wir von diesem Raum sehen, sie verändert ihn.“[54] Dies gilt sicherlich auch für Computerspiele und insbesondere für Resident Evil. Wie wir im obigen Absatz gesehen haben, trägt der eingeschränkte Überblick des Raums zur Entstehung der Atmosphäre bei. Dieser Aspekt wird jetzt durch das Licht weiter verstärkt. Durch die meist spartanische Ausleuchtung des Raums, bleiben große Teile unbeleuchtet, was zu einer düsteren Stimmung führt. Das kleine Lämpchen im Schlafzimmer vermag es gerade mal den Bereich der Betten zu beleuchten. Der gesamte Rest ist dagegen kaum zu erkennen. Natürlich leisten dabei auch die überwiegend dunklen Farben, die das Licht kaum reflektieren[55], ihren Beitrag zur unheimlichen, düsteren Atmosphäre.
Auch die Ebene des Tons prägt die Atmosphäre, wobei zwischen Geräuschen und Musik unterschieden werden muss. Musik wird im Spiel Resident Evil nur vereinzelt eingesetzt, trägt dann aber maßgeblich zu einer düsteren Stimmung bei. Hin und wieder wird das Geschehen, meist wenn man noch unbekannte Räume betritt, mit einer dunklen, langsamen und weichen Streichmusik untermalt. Neben dieser musikalischen Untermalung gibt es in einigen Räumen auch ganz typische Geräusche. So verbreitet im Speisesaal das monotone Ticken einer Standuhr eine unbehagliche Stimmung und auf der Veranda der Villa übernimmt das Pfeifen des Windes und Schreien der Krähen diese Funktion.
Nachdem nun geklärt wurde, durch welche Gestaltungsmittel die „düstere, nihilistische Atmosphäre“[56] im Spiel erzeugt wird, soll im Folgenden untersucht werden, welche Mittel der Film verwendet.
Der wohl augenscheinlichste Unterschied zwischen Spiel und Film ist der Einsatz des Lichtes. Ohne die grundsätzlich düstere Atmosphäre des Spiels in Frage zu stellen, kann man doch feststellen, dass ein überwiegend warmes Licht gewählt wurde. Im Film dagegen werden viele Szenen in ein grün- oder blaustichiges Licht getaucht, wodurch die Bilder sehr kalt und steril wirken. Damit wird auch die grundsätzliche Atmosphäre beschrieben.
Ein weiteres Gestaltungsmittel, das zur Entstehung einer solchen kühlen Atmosphäre beiträgt, ist die Musik. Im Unterschied zum Spiel wird im Film eine sehr viel aggressivere Musik verwendet, die alles andere als weich und langsam ist und nicht, wie im Spiel, unterschwellig die Stimmung beeinflusst. In „Die Welt“ wurde sie äußerst treffend beschrieben: „Die harte technoide Musik wird zunehmend aufdringlich, will Motor des Geschehens werden, [...]“[57] Und spätestens wenn man weiß, dass neben Marilyn Manson auch Rammstein und Slipknot Titel zum Soundtrack beigesteuert haben, kann man der obigen Beschreibung nur zustimmen.
Diese beiden beschriebenen Gestaltungsmittel unterstreichen gewissermaßen den kühlen Ort der Handlung – ein Laborkomplex, überwiegend aus Glas und Beton bestehend – und spiegeln ihn in der Atmosphäre des Films wieder. In gewisser Weise hat diese Kombination auch eine abstoßende Wirkung, die durch weitere Gestaltungsmittel zusätzlich verstärkt wird, wie die beiden folgenden Absätze zeigen.
Wenn wir die verwendeten Perspektiven betrachten, so lässt sich feststellen, dass auf der einen Seite direkte Anlehnungen an die Perspektiven des Spiels zu finden sind, auf der anderen Seite deren Einsatz jedoch sehr viel gezielter ist. Das heißt: Während im Spiel ein Gang oder ein Raum immer aus ein und derselben Perspektive gezeigt wird, die bedrohliche Wirkung – wie sie im obigen Abschnitt beschrieben wurde – also viel mehr davon abhängt, ob nun ein Zombie angreift oder nicht, ist die Perspektive im Film abhängig vom Geschehen. „Die Perspektive, aus der die Kamera ein Geschehen aufnimmt, interpretiert dieses Geschehen, gibt ihm eine Form;“[58] Der selbe Gang, kann also durchaus aus unterschiedlicher Perspektive gezeigt werden – je nach Geschehen. Die Perspektive unterstreicht nicht nur zufällig eine Situation, sondern tut dies ganz bewusst. So wurde der Zombie in Abbildung 5 ganz bewusst aus einer leichten Untersicht gefilmt, um ihn bedrohlicher und größer erscheinen zu lassen.
Beachten wir nun auch noch die Handlungsachse dieser Szene, so wird deutlich, wie die oben beschriebene abstoßende Wirkung auf die Spitze getrieben wird. In der besagten Szene bewegt sich der Zombie direkt auf die Kamera zu und streckt den Arm in deren Richtung. Die Handlungsachse ist also deckungsgleich mit der Blickachse des Zuschauers. Solche Bewegungen werden von ihm als „aggressiver verstanden: sie drängen in seinen Blickraum ein, gehen direkt seine Blickrichtung an, erscheinen damit als eine direkte Bedrohung.“[59] Noch deutlicher wird dies in einer Szene, bei der die Kamera unter einer Horde von Zombies begraben wird und der Zuschauer nur noch ein wildes Gewimmel von Händen und Armen über sich sieht.
Wie zitiert, bietet das Spiel „herzgefährdende Schocks.“ Dabei fällt auf, dass das Spiel fast ausschließlich unvermittelte Schocks, also sich nicht ankündigende Schrecken, verwendet. Der Spieler steuert beispielsweise die Figur nichts ahnend durch einen Flur, auf dessen einen Seite sich große Fenster befinden. Licht- und Tongestaltung weichen dabei nicht von der üblichen Verwendung ab. Plötzlich erklingt ein schrilles und lautes Klirren – die Fenster zerbrechen, wild gewordene Hunde springen in den Flur. Noch bevor sich der Spieler von diesem ersten Schrecken erholen kann, greifen sie die Figur an und schnelle, aufreibende Musik ertönt – der Puls des Spielers kann nicht zur Ruhe kommen. In solchen Situationen bricht das Spiel radikal mit seiner sonst eher unterschwellig erzeugten Atmosphäre und ein „herzgefährdender Schock“ ist garantiert.
Zwar setzt der Film Resident Evil ebenfalls auf solche unvermittelten Schocks, doch in einigen Szenen werden sie auch durch „Warnhinweise“[60] angekündigt. Kurz bevor Spence von dem Licker getötet wird, sind merkwürdige Geräusche zu hören, er schaut sich misstrauisch, leicht ängstlich um. „Der Zuschauer ist also schon sensibilisiert für das Kommende, gespannt in einer Weise, die ihn sensibel genug macht, ihm einen Schrecken versetzen zu können“[61] In dieser ganz speziellen Szene dienen vor allem die unheilverkündenden Geräusche als Warnhinweise. Hickethier schreibt: „Wir reagieren sensibel auf bestimmte Geräusche, mit denen wir Gefahren und Bedrohungen assoziieren.“[62]
Es ist auffällig, dass jede verwendete Schockwirkung – ob nun im Spiel oder im Film, angekündigt oder unvermittelt – durch den gezielten Einsatz von Geräuschen ausgelöst wird. Im Spiel ist es das Klirren der zerbrechenden Fensterscheiben und im Film das Stapfen des herannahenden Lickers. Während bei den angekündigten Schocks aber noch eine visuelle Komponente – wir sehen, dass Spence verunsichert und ängstlich ist – zur Wirkung beiträgt, so setzen die unvermittelten Schocks ausschließlich auf Geräusche als Auslöser. „Abrupt und laut einsetzende Geräusche im Film [und wie gezeigt auch im Computerspiel] erzeugen deshalb oft schockartige Wirkungen.“[63]
Die Betrachtung der verwendeten Gestaltungsmittel zeigt eindeutig, dass nicht von unterschiedlichen, medienspezifischen Gestaltungsmitteln gesprochen werden kann, wie es in der Einleitung der Fall ist. Spiel und Film bedienen sich gleicher Gestaltungsmittel, um unterschiedliche Atmosphären zu schaffen. Dabei lehnt sich der Film Resident Evil zwar in einigen Punkten, wie der Wahl gleicher Perspektiven, direkt am Spiel Resident Evil an, doch das eigentlich Entscheidende ist, dass sich das Spiel filmischer Gestaltungsmittel bedient. Diese Tatsache wird am offensichtlichsten, wenn im Spiel wichtige Animationen ablaufen und die filmisch gestalteten Szenen durch schwarze Balken am oberen und unteren Bildrand gerahmt werden. In solchen Momenten wird der Spieler zum Zuschauer und bekommt dies direkt durch die Balken signalisiert.
Die Verwendung filmischer Gestaltungsmittel ist dabei kein Phänomen, das nur bei Resident Evil zu beobachten ist. In seiner Arbeit zu Adventure Games stellt Klaus Walter fest: „In letzter Zeit wird zudem verstärkt auf filmische Gestaltungsmittel wie z.B. Schnittechniken und Einstellungen oder gezielten Einsatz von Musik zurückgegriffen.“[64]
Zwar erhält das Spiel seinen besonderen Reiz vornehmlich durch die Atmosphäre, doch darf das nicht zu dem Irrtum führen, beim Spiel gehe es nur um das „Setting“. Gerade die Tatsache, dass jeder Titel der Hauptserie immer mehr Klarheit über die mysteriösen Ereignisse rund um Raccoon City und die Umbrella Corporation bringt, die Geschichte also weiter fortgeführt wird, dürfte zu dem anhaltenden Erfolg der Serie beigetragen haben, da die Atmosphäre, also das „Setting“, stets mit der des ersten Titels, wie sie hier beschrieben wurde, zu vergleichen ist. Der Antrieb muss also neben der Atmosphäre auch bei der Geschichte liegen. John Carmack, der Entwickler von Doom, liegt daher bezogen auf Resident Evil falsch, wenn er sagt: „Mit der Story in einem Videospiel verhält es sich wie mit der Story in einem Porno. Man erwartet, dass sie da ist, aber sie ist nicht wichtig.“[65] Wie gezeigt, reiht sich auch der Film in diesen Geschichtsablauf ein, indem er die Vorgeschichte zu den Spielen erzählt. Ein Abweichen von den Konstanten[66] der Spieleserie ist lediglich bei der spezifischen Atmosphäre auszumachen.
Auch wenn die Verfilmung des Spiels aus rein filmischer Sicht – sicherlich zu Recht – von einem Großteil der Kritiker zerrissen wurde[67], muss sie im Zusammenhang mit den Spielen als durchaus gelungene Umsetzung bezeichnet werden. Der Film Resident Evil ist eine sinnvolle Ergänzung zur von den Spielen aufgeworfenen Thematik und zeigt damit eine Möglichkeit auf, wie sich Spiele und Filme ergänzen können. 1998 schrieb Georg Seeßlen: „Vielleicht wird es sogar möglich, das Wissen über die Grundstrukturen des jeweils entwickelten Mythos so miteinander zu verzahnen, daß das Spiel nicht ohne den Film, der Film nicht ohne das Spiel zu verstehen ist.“[68] Zwar hat Resident Evil die Vision Georg Seeßlens noch nicht vollends erfüllt, stellt auf dem Weg dort hin aber zweifellos einen wichtigen Schritt da. In Zukunft wird sich zeigen, ob Seeßlen Recht behalt wird. Meine Vermutung ist, dass eine derartige Verzahnung von Spielen und Filmen nur dann überzeugend gelingen kann, wenn beide parallel und aufeinander abgestimmt entwickelt werden, es also nicht mehr heißen kann: Der Film zum Spiel oder das Spiel zum Film.
QUELLEN
- von Aster, Christian: Horror-Lexikon. Köln: Parkland Verlag, 2001
- Hickethier, Knut: Film- und Fernsehanalyse. 3. Aufl. Stuttgart, Weimar: J.B. Metzler, 2001
- Hiltunen, Ari: Aristoteles in Hollywood. übers. von Benthack, Michael. Bergisch Gladbach: Verlagsgruppe Lübbe GmbH & Co. KG, 2001
- Hoffmann, Hilmar/Schobert, Walter (Hrsg.): Film & Computer, digital media visions. Schriftenreihe des Deutschen Filmmuseums, 1998
- Kinder, Ralf/Wieck, Thomas. Zum Schreien komisch, zum Heulen schön. Bergisch Gladbach: Verlagsgruppe Lübbe GmbH & Co. KG, 2001
- Slansky, Peter (Hrsg.): Digitaler Film – digitales Kino. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft mbH, 2004
- Walter, Klaus: Grenzen spielerischen Erzählens. Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games. Düsseldorf, 2001
- http://www.capcom.com/ResidentEvil/index2.php
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/
- http://www.ffa.de/
- http://www.heise.de/
- http://www.imdb.com/
- http://www.nintendo.com/
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- Capcom. Resident Evil. 1996 (Sony PlayStation)
- Capcom. Resident Evil 2. 1997 (Sony PlayStation)
- Capcom. Resident Evil 3: Nemesis. 1999 (Sony PlayStation)
- Capcom. Resident Evil. 2002 (Nintendo GameCube)
- Constantin Film. Resident Evil. 2002
- Berliner Morgenpost (21.03.02)
- Berliner Zeitung (21.03.02)
- Der Tagesspiegel (21.03.02)
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- Die Zeit 41/2001
- Frankfurter Allgemeine Zeitung (23.03.02)
- Süddeutsche Zeitung (21.03.02)
- Blickpunkt:Film. Nr. 13/02, Nr. 14/02, Nr. 17/02, Nr. 23/02
- Computerspiele auf dem Prüfstand. Computer – Film – Spiele. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung, 1998, 68-75/98
- epd Film. 4/2002
- film-dienst. 06/02
- GEE – Games_Entertainment_Education. 09/2004
- Schnitt – das Filmmagazin. #30 2/03
- Variety. January 11-17 1999, April 1-7 2002, April 13-19 2002
Endnoten
- Becher, Frank: Wird das Kino interaktiv? In: Slansky 2004, S. 332 [↩]
- u.a.: www.gamezone.de/forum/ oder www.k-foren.de [↩]
- Michael Allmaier nennt die Verfilmung von Videospielen in der FAZ vom 23.03.02 „lieblos Zweitverwertungen“, Martin Virtel und Kai Deissner nennen sie „uninspirierten Merchandising-Folgeprodukte“ (Die Zeit, 41/2001) und Claus Löser schreibt in der Berliner Zeitung vom 21.03.02: „Als Beitrag zum Medium Film jedoch stellt Resident Evil eine läppische Kinderei dar,…“ [↩]
- In Kapitel 3 werden die Begriffe „erzählen“ und „Geschichte“ in Verbindung mit Computerspielen ausführlicher diskutiert. An dieser Stelle aber seien sie im generellen Sinne und unreflektiert verwendet. [↩]
- Constantin Film. Resident Evil – Bonusmaterial – Making Of (2002). [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=vorgeschichte (21.01.2005). [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=eichinger (21.01.2005)
gemeint sind Resident Evil 1-3 sowie Resident Evil: Code Veronica
[↩] - Ranze, Michael. Resident Evil – Genesis. IN: epd Film 4/2002, S. 50 [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=eichinger (21.01.2005). [↩]
- Walter 2001, S. 39 [↩]
- http://helliwood.mind.de/vud_home/SID/e54b5f0141410db1c74969dfc733a6da/pdf/117.pdf (23.01.2005). [↩]
- Walter 2001, S. 39 [↩]
- http://www.theesa.com/industrysales.html (23.01.2005). [↩]
- http://www.ffa.de/start/download.php?file=marktdaten/1_Fuenf_Jahre_Blick/98bis2003.pdf (23.01.2005). [↩]
- ebd. [↩]
- Variety, January 11-17, 1999, S. 9 [↩]
- http://www.variety.com/article/VR1117897825?categoryid=1082&cs=1&query=
2003+and+box+and+office&display=2003+box+office (23.01.2005). [↩] - http://helliwood.mind.de/vud_home/SID/d3083d30b33ceefeaea71143dc2baa8d/index.php?id=15 (23.01.2005). [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=vorgeschichte (21.01.2005)
Lischka, Konrad. Die ewige Geschichte. 2002 AUF:
http://www.heise.de/tp/r4/artikel/12/12007/1.html (23.01.2005)
[↩] - Blickpunkt:Film Nr. 14/02, S. 7 [↩]
- Blickpunkt:Film Nr. 17/02, S. 7 [↩]
- Blickpunkt:Film Nr. 23/02, S. 7 [↩]
- Blickpunkt:Film Nr. 13/02, S. 3 [↩]
- Variety, April 1-7, 2002 [↩]
- Variety, April 13-19, 2002 [↩]
- http://www.capcom.com/ResidentEvil/index2.php (21.01.2005). [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=eichinger (21.01.2005). [↩]
- Der Tagesspiegel (21.03.2002). [↩]
- http://www.nintendo.com/gamemini?gameid=m-Game-0000-1024& (23.01.2005). [↩]
- http://www.heise.de/tp/rt4/artikel/6/6103/2.html (24.01.2005). [↩]
- Walter 2001, S. 170, Dabei bezeichnet Walter „sämtliche selbstablaufenden, nicht direkt durch den Nutzer beeinflussbaren Phänomene innerhalb eines Adventure Games [...], die mit den Mitteln Text, Bild und/oder Ton gestaltet sind“ (ebd.) als Animation. [↩]
- Becher, Frank. Wird das Kino interaktiv? IN: Slansky 2004, S. 329 [↩]
- Computerspiele auf dem Prüfstand. 69/98 [↩]
- Ranze, Michael. Resident Evil – Genesis. IN: epd Film 4/2002, S. 50 [↩]
- ebd. [↩]
- siehe auch Abschnitt 3.2.2 [↩]
- Berliner Morgenpost (21.03.2002) und film-dienst (06/02). [↩]
- Frankfurter Allgemeine Zeitung (23.03.02). [↩]
- Wegen der Kombination von Action-Elementen mit Adventure-Aufgaben, wird die Resident Evil Serie auch gerne als Action-Adventure bezeichnet. Auch die Bezeichnung „survival horror adventure“ lässt sich finden
(http://www.nintendo.com/residentevil/splash.jsp 22.01.05)
[↩] - Schnitt #30 2/03 [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=eichinger (21.01.2005)
http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=anderson (21.01.2005)
[↩] - u.a. Die Welt (21.03.02) und Süddeutsche Zeitung (21.03.02). [↩]
- Kinder/Wieck 2001, S. 196 [↩]
- http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/?=anderson (21.01.2005). [↩]
- Hiltunen 2001, S.229 [↩]
- www.heise.de/tp/rt4/artikel/18/18439/1.html (28.01.2005). [↩]
- Im Handbuch befindet sich zwar eine Biographie, aus der wir erfahren, dass Jill „festgefügte Moralvorstellungen“ hat, eine „intelligente Soldatin“ ist und „bereits vielen S.T.A.R.S.-Mitgliedern das Leben gerettet hat“ (Resident Evil Hanbuch, 1996, S. 14). Dies wird aber im Spiel selbst nicht ausgearbeitet. [↩]
- Walter 2001, S. 180 [↩]
- Computerspiele auf dem Prüfstand. 68-75/98 [↩]
- ebd. [↩]
- Constantin Film. Resident Evil – Bonusmaterial – Making Of (2002). [↩]
- Der Tagesspiegel. (21.03.2002). [↩]
- v. Aster 2001, S. 275 [↩]
- Hickethier 2001, S. 79 [↩]
- An dieser Stelle sei angemerkt, dass es sich zwar um vorgerenderte Bilder handelt, sich die Lichtquellen aber auch auf die beweglichen Objekte und Figuren auswirken. So steht Alice in Abbildung 1 mit der rechten Schulter im Lichtkegel – sie erscheint heller, als die linke Schulter. Des Weiteren sei angemerkt, dass es hier nicht darauf ankommt, wie das Zusammenspiel von Licht und Objekten und damit die Entstehung von Schatten und Reflexion auf Ebene der Engines definiert ist. Viel entscheidender für die Atmosphäre ist, was letztlich an der Oberfläche, also auf dem Bildschirm, zu sehen ist. Daher kann hier einfach von „reflektieren“ gesprochen werden, auch wenn dieser physikalische Prozess in Wirklichkeit nicht stattfindet. [↩]
- Frankfurter Allgemeine Zeitung (23.03.02). [↩]
- Die Welt (21.03.02). [↩]
- Hickethier 2001, S. 62 [↩]
- Hickethier 2001, S. 65 [↩]
- Kinder/Wieck 2001, S. 184 [↩]
- ebd. [↩]
- Hickethier 2001, S. 96 [↩]
- ebd. [↩]
- Walter 2001, S. 25 [↩]
- Carmack, John zitiert nach GEE 9/2004, S. 46 [↩]
- das Weiterführen der Geschichte und die typische Atmosphäre [↩]
- u.a. film-dienst 06/02, Berliner Zeitung (21.03.02). [↩]
- Seeßlen, Georg: Schöne neue Bilder-Welt, In: Hoffmann/Schobert 1998, S. 105 [↩]
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