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	<title>AVINUS-Magazin</title>
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	<description>Europäisches Online-Magazin für Medien, Kultur und Politik - ISSN 1866-5985</description>
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		<title>Touraine, Alain: &#8220;Ségolène Royal am Scheideweg&#8221;, 30.11.2006</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Oct 2010 12:36:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[Alain Touraine]]></category>
		<category><![CDATA[Französische Soziologie]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Ségolène Royal am Scheideweg&#8221;, 30.11.2006
Von Alain Touraine
Der Sieg Ségolène Royals bei der sozialistischen Kandidatenkür für die Präsidentschaftswahlen 2007 hat die politische Ausgangslage der Parti socialiste (PS) grundlegend verändert. Die linke Neinsagerkoalition wird sich von dieser Niederlage nicht mehr erholen. Eine heilige Kuh ist geschlachtet. Gleichwohl können sich aus diesem Sieg prinzipiell zwei unterschiedliche Weichenstellungen ergeben.
Einerseits [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>&#8220;Ségolène Royal am Scheideweg&#8221;, 30.11.2006</h2>
<h3>Von Alain Touraine</h3>
<p>Der Sieg Ségolène Royals bei der sozialistischen Kandidatenkür für die Präsidentschaftswahlen 2007 hat die politische Ausgangslage der Parti socialiste (PS) grundlegend verändert. Die linke Neinsagerkoalition wird sich von dieser Niederlage nicht mehr erholen. Eine heilige Kuh ist geschlachtet. Gleichwohl können sich aus diesem Sieg prinzipiell zwei unterschiedliche Weichenstellungen ergeben.</p>
<p>Einerseits könnte es das Ende bedeuten für eine realitätsferne Linksradikalenrhetorik. Lange schon, zumal seit 1981, pflegt die Linke einen denkbar radikalen und antikapitalistischen Diskurs. Der Sieg der Gegner der europäischen Verfassung ging &#8211; auch in den Reihen der Sozialisten &#8211; mit kraftstrotzenden Kommentaren einher, denen zufolge Marktwirtschaft und soziale Gerechtigkeit unvereinbar seien und mithin der Einfluss des Staates und des öffentlichen Sektors auf die Wirtschaft ausgebaut werden müsse.</p>
<p>Eine solche Position mag schon verwundern auf einem Kontinent, der trotz marktwirtschaftlicher Strukturen geprägt ist von einem hohen Staatsanteil am Bruttoinlandsprodukt und der damit gerade auch ein breit ausgebautes Sozialversicherungssystem finanziert. Vor dem Hintergrund dieser radikalen Tendenz suchen die Sozialisten in allen Formationen links von der Linken, manchmal sogar am linksextremen Spektrum nach Bündnispartnern. Diese Grundausrichtung &#8211; oder zumindest scheinbare Grundausrichtung &#8211; hat letztlich die Schwächung der Sozialistischen Partei zu verantworten. Nicht nur deshalb, weil die Abkehr von der Marktwirtschaft konkret ein völlig sinnloses Unterfangen darstellt, sondern auch weil die PS keine Proletarierpartei ist, sondern eine Partei, in der die Mitglieder in leitender Stellung stärker vertreten sind als die einfachen Angestellten. Die einzige Erklärung dieser widersprüchlichen Situation besteht darin, dass gerade die Angestellten im öffentlichen Sektor, insbesondere ab einer gewissen Führungsebene, jene Ideologie ersonnen haben, die nun einen Sieg der Linken immer unwahrscheinlicher werden lässt.</p>
<p>Wenn man diese Analyse als gegeben annimmt, lautet die Frage, die sich den alten und neuen Mitgliedern der Sozialistischen Partei stellt: Welcher Weg führt aus dieser Sackgasse? Welcher Weg führt zurück zu einer realistischen Politik? Dominique Strauss-Kahn hat hier offen ausgesprochen, was viele insgeheim denken: Die Partei muss &#8211; wie alle anderen sozialistischen Formationen in Europa &#8211; sozialdemokratisch werden. Trotz dieser Zielsetzung fehlt aber auch ihm eine Antwort auf die etwas konkretere Frage, wie dies denn zu bewerkstelligen sei, d.h. wie die Wahlen gewonnen werden können, ohne sich von einem linksextremen Wählerspektrum, das noch vor kurzem durch den Sieg über die EU-Verfassung seine Stärke unter Beweis gestellt hat, vom Wege abbringen zu lassen.</p>
<p>Die französische Linke wäre gut beraten, wenn sie ihr Selbstverständnis nicht länger aus einem ideologischen Erbe ableiten würde, sondern aus der Wirklichkeit und wenn sie die Probleme einer Gesellschaft verstehen würde, in der kulturelle Vielfalt zunimmt und die ewige Beschwörung der Republik die Ungleichheiten letztlich nur verschärft.</p>
<p>Aus den ersten Äußerungen Ségolène Royals zu diesem Thema spricht eine wohltuende Gedanken- und Entscheidungsfreiheit. Die Niederlage Dominique Strauss-Kahns jedoch kann zu der zweiten Annahme führen: Die Präsidentschaftskandidatin Ségolène Royal schwimmt auf der Woge einer tiefen Unzufriedenheit der Öffentlichkeit. In dieser Hinsicht ist sie eine Antiparteienkandidaten, die folglich in allen, auch in den linksextremistischen Milieus, Rückhalt und Unterstützung suchen muss. Zudem muss sie sich so deutlich wie möglich von dem Morast der politischen Mitte abgrenzen, aus dem sich die Linke noch nie siegreich herausgekämpft hat.</p>
<p>So gesehen, ist das Phänomen Ségolène eine neue Version des Phänomens Mitterrand. Diese zweite Hypothese scheint &#8211; gerade aufgrund ihrer Einfachheit &#8211; leichter den Weg zu einem Sieg zu ebnen. Die erste Annahme dagegen stolpert notgedrungen über die heikle Frage, wodurch denn die linksextremistischen Stimmen ersetzt werden sollen? Wird es Ségolène Royal gelingen, sowohl einen beträchtlichen Teil der linksextremistischen Wähler als auch Stimmen aus der gesamten Bandbreite der Wählerschaft an sich zu binden?</p>
<p>Diese Entscheidung zwischen zwei politischen Weichenstellungen ist gerade deshalb so schwierig, weil die Voraussetzungen für den leichten Sieg Ségolène Royals bei den sozialistischen Stichwahlen ihr angesichts der von Nicolas Sarkozy befehligten römischen Heerscharen den Weg zu einem Sieg bei den Präsidentschaftswahlen verstellen könnten.</p>
<p>Aus diesem Vergleich zwischen den beiden Richtungen, die Ségolène Royal nach ihrem Sieg einschlagen kann, ergibt sich zwangsläufig die Schlussfolgerung, dass sie beide Wege miteinander kreuzen muss, um bei den Präsidentschaftswahlen den Sieg davonzutragen. Auch in Zukunft sollte sie als eine direkte Vertreterin des Volkes auftreten, durch die die partizipative Demokratie in ein politisches System Einzug hält, dessen Repräsentativität deutlich geschwunden ist. Darüber hinaus muss sie sich für eine Politik entscheiden, die wirtschaftliche Öffnung und soziale Reformen miteinander kombiniert.</p>
<p>Wenn ihr das Miteinander dieser veränderten Form des politischen Auftretens mit veränderten Inhalten gelingt, wird sie Sarkozy schlagen können. Tatsächlich fühlt sich ganz Frankreich von der &#8220;politischen Klasse&#8221; abgespalten. Sollte sich Ségolène Royal jedoch in ihrem Wunsch, von allen Seiten Unterstützung zu erhalten, dazu verleiten lassen, die politische Doktrin und das Vokabular der äußersten Linken neu aufleben zu lassen, ist ihre Niederlage vorprogrammiert. Allerdings ist wohl davon auszugehen, dass die Erfolgschancen größer sind. Viele Länder hoffen, dass es Ségolène Royal gelingen wird, im Falle eines Sieges ein von Stagnation, Vorurteilen und mangelndem Selbstbewusstsein gelähmtes Frankreich wieder aufzurichten.</p>
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		<title>Preckel, Anne: “Entgrenzte Haut und vervielfachte Glieder. Die Körper-Technik-Inszenierungen des australischen Medienkünstlers Stelarc”, 22.03.07</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 09:23:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[Körperinszenierung]]></category>
		<category><![CDATA[Körperkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>
		<category><![CDATA[Stelarc]]></category>
		<category><![CDATA[Videokunst]]></category>

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		<description><![CDATA[AVINUS-Autorin Anne Preckel setzt sich mit den Körper-Technik-Inszenierungen des australischen Künstlers Stelarc auseinander und erfasst den Kern seiner Kunst: Wir brauchen unseren Körper - wie wollen wir also in Zukunft mit ihm umgehen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;">&#8220;Entgrenzte Haut und vervielfachte Glieder</h2>
<h2 style="text-align: center;">Die Körper-Technik-Inszenierungen des australischen Medienkünstlers Stelarc&#8221;, 22.03.07</h2>
<h3 style="text-align: center;"><span style="font-family: Arial; font-variant: small-caps;">Von Anne   Preckel</span></h3>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><a title="stelarc-abb-1-c-hackerartorg.jpg" href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-1-c-hackerartorg.jpg"><img title="Stelarc" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-1-c-hackerartorg.jpg" alt="Stelarc" width="150" height="230" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p><strong><span style="font-family: Arial; color: #999999;">AVINUS-Autorin Anne  Preckel setzt sich mit den Körper-Technik-Inszenierungen des  australischen Künstlers Stelarc auseinander und erfasst den Kern seiner  Kunst: Wir brauchen unseren Körper &#8211; wie wollen wir also in Zukunft mit  ihm umgehen?</span></strong></p>
<p style="text-align: left;"><span style="font-family: Arial;">Der  australische Bodyart-Performer Stelarc untersucht und erweitert in  seiner Arbeit das Konzept des Körpers und dessen Verhältnis zur  Technologie, indem er Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sowie  zwischen Wirklichkeit und Virtualität schafft. Seine Projekte sind  Versuche, den wissenschaftlichen <em>State of the Art</em> am menschlichen  Körper zu erproben. Eine zentrale Frage in Stelarcs Arbeit ist, welche  Auswirkungen eine mit Technik verschaltete Biologie auf unsere  Erkenntnis, Subjektivität und Identität hat.</span></p>
<p style="text-align: left;">In diesem Artikel soll ein Überblick über die Performance-Geschichte des Medienkünstlers gegeben und dem Körperbild, das sich aus Stelarcs Körper-Technik-Inszenierungen ableiten lässt, nachgegangen werden. Stelarcs Hoffnung, mittels Technik Zugang zu gesteigerten Erfahrungen und postevolutionären Handlungsspielräumen zu erhalten, lässt sich insofern kritisch hinterfragen, als dass seine Körper-Technik-Inszenierungen und die an diese Symbiose geknüpften Versprechen immer wieder in einem eigentümlichen Widerspruch zu den tatsächlichen Möglichkeiten und Erfahrungen des Körpers stehen: Die reale Begrenztheit des eigenen Körpers und dessen Erfahrungsmöglichkeiten wird bei Stelarc zum Ausgangspunkt für die Aufladung der Technik mit utopischen Vorstellungen.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Der Körper als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Technik</strong></h4>
<p>Künstliche Organe, Klontechnik, Experimente mit „Teletaktilität“ (Stenslie 1995, 180) und virtueller Realität sowie die zunehmende Vitalisierung und Konkretisierung von Maschinen und Systemen im elektronischen Bereich sind Beispiele dafür, wie heute auf Hochtouren an der Verbesserung, Erweiterung und technischen Reproduktion des Körpers gearbeitet wird. In der Debatte um den Körper wird in diesem Zusammenhang immer wieder auf eine gleichermaßen beängstigende wie faszinierende Tendenz hingewiesen, die sich vor dem Hintergrund dieser neueren wissenschaftlichen und technischen Entwicklungen abzuzeichnen scheint: Der Mensch sei dabei, den Körper buchstäblich zu verlassen. Schon Walter Benjamin wies auf die Faszination durch Mannequins und Maschinen hin und deutete diese als Symptom der Verdinglichung und Entfremdung in einer Welt, die dabei ist, ohne den Menschen auszukommen. Der Mythenforscher Michel Tibon-Cornillot spricht von einer Tendenz zur „aktiven Dezentrierung“ in der heutigen Wissenschaft und Technik. Das Verhalten und Denken der Forscher im Bereich der Genbiologie und des Bioengeneering lasse „die letzten Bande, die die Menschheit an ihren klassischen Körper und an ihren traditionellen Referenten knüpft, abreißen“ (Tibon-Cornillot 1982, 151). Viele zeitgenössische Autoren sind der Ansicht, dass der Gebrauch von Maschinen, Prothesen und Medien die Vorstellungen von unserem Körper verändere. Florian Rötzer unterstreicht, dass diese Körperbilder nicht nur in Zusammenhang mit virtuellen Entwürfen des Körpers, sondern auch mit tatsächlichen Eingriffen in die Biologie stehen: „Zusammen mit den entstehenden Möglichkeiten der Biotechnologie, insbesondere der Neurotechnologie und der Gentechnologie, geht es nicht nur darum, mit welchen Körpern und Schnittstellen wir uns im Virtuellen darstellen und in ihm agieren wollen, sondern welche Körperbilder wir auch biologisch realisieren wollen“ (Rötzer 1998, 166). Die Differenzerfahrung, „zugleich einen Körper zu haben, in den wir uns projizieren, und verkörpert zu sein“ (Rötzer 1998, 162), sei es, die zum Motor für neue Ideen und Fragen über den Körper werde. Der Kunst kommt hier eine besondere Rolle zu, da sie Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des Körpers der Zukunft jenseits eines Funktionszusammenhangs erkunden und wahrnehmbar machen kann.</p>
<p>Stelarcs Arbeiten zeichnen sich durch den konsequenten Einsatz des eigenen Körpers aus, den er in seinen Performances als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft und Technik inszeniert. Seit Ende der sechziger Jahre arbeitet er in unterschiedlicher Weise an der Verbindung von Körper und Technik. Stelarcs Performances, von denen viele mit internationalen Preisen ausgezeichnet wurden, entstehen in Verbindung unterschiedlicher Disziplinen &#8211; er arbeitet mit Medizinern, Wissenschaftlern und Technikern zusammen. Seit 1976 hält Stelarc weltweit Seminare und Vorträge über Evolution, künstliche Intelligenz, Robotik, Prothesen und Mensch-Maschine-Systeme und verbreitet seine Ideen in manifestähnlichen Schriften, in denen er den Körper als „obsolet“ erklärt.</p>
<p style="text-align: center;"><a title="stelarc-abb-2-3-c-stelarc.gif" href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-2-3-c-stelarc.gif"><img class="aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Körperkunst von Stelarc" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-2-3-c-stelarc.gif" alt="Körperkunst von Stelarc" width="300" height="196" /></a></p>
<p>Die Arbeit mit und an Grenzen ist in vieler Hinsicht zentral in Stelarcs Arbeit. In dem Zeitraum von 1976 bis 1989 führte er die so genannten <em>Suspension-Performances </em>durch, in denen er seinen Körper in unterschiedlichen Räumen aufhängte, zunächst mit Seilen und Gurten, später unter Verwendung von Metallhaken, die direkt in seine Haut gebohrt wurden. In diesen Performances thematisiert Stelarc die Begrenzung des menschlichen Körpers durch Masse und räumliche Ausdehnung und macht an der gespannten Haut Wirkungen der Schwerkraft sichtbar: „Wenn man die Haut ansieht, die von den Haken gehoben wird, dann kann man darin eine Art Landkarte erkennen &#8211; mit Hügeln und Tälern. Man könnte diese Landkarte als einen visuellen Ausdruck für die Gesetze der Schwerkraft ansehen“ (Stelarc Interview: „Technologie als Weiterführung des Körpers“). Die scheinbare Schwerelosigkeit des aufgehängten Körpers steht dabei in einem paradoxen Verhältnis zur tatsächlichen Anstrengung bei Durchführung dieser extremen Aktionen.</p>
<p><em><em><a title="stelarc-abb-4-c-stelarc.gif" href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-4-c-stelarc.gif"><img style="margin: 5px; border: 1px solid black;" title="Stelarc" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-4-c-stelarc.gif" alt="Stelarc" hspace="5" vspace="5" width="150" height="197" align="left" /></a></em></em></p>
<p>Neben der Erkundung von physiologischen und psychologischen Grenzen ist ein anderer Schwerpunkt in Stelarcs Arbeit die Erweiterung des Körpers mit technischen Prothesen. Unter dem Stichwort <em>Amplified Body</em> lassen sich eine Reihe von Veranstaltungen seit den siebziger Jahren zusammenfassen, in denen sich Stelarc mit einer am Körper montierten Armprothese bewegt oder mit Laufmaschinen experimentiert, die er mit seinem Körper verkoppelt.) Diese neueren Körper-Technik-Verbindungen unterscheiden sich von Stelarcs früheren Arbeiten dadurch, dass er in ihnen den Körper zunehmend verfremdet und deprivatisiert. Während die Suspensions noch Performances mit fast intimem Charakter waren, die in kleinen Galerien und weitgehend unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfanden, so sind neuere Arbeiten wie <em>Amplified Body</em> und <em>Exoskeleton </em>multimediale Ereignisse mit einem hohen Grad an Technisierung. Stelarc reagiert mit seinen Performances auf wissenschaftliche und technologische Innovationen und passt sie für seine Zwecke an. Die Armprothese, mit der er seit 1975 arbeitet, hat zum Beispiel nicht mehr die medizinische Funktion eines Körperteilersatzes, sondern wird von Stelarc zur Erweiterung des Körpers verwendet. Mit den aufkommenden Möglichkeiten des Internet verstärkte sich Stelarcs Interesse an der virtuellen Simulation des Körpers und dessen Steuerung über ein Netzwerk. In den Projekten<em> Fractal Flesh</em>,<em> Ping Body</em> und <em>Parasite </em>arbeitet er mit virtuellen Körpermodellen und erprobt ein computergesteuertes Muskelstimulationsprogramm.</p>
<p>Obwohl es den Anschein erwecken mag, ist die Verwendung neuester technischer und medialer Möglichkeiten in Stelarcs Arbeit nie Selbstzweck. Auch sieht er sich selbst nicht auf Seiten der Theoretiker des neuen Medienzeitalters. Vielmehr geht es dem Body-Performer um die Verkörperung einer biotechnischen Synthese: „it&#8217;s not interesting for me to talk academically or theoretically about ideas of interface, the important thing for me is to plug in, extend the body with cyber-systems and see what it can actually do“ (Stelarc Interview Atzori). Das Interesse an konkreten Effekten und Erfahrungen entspricht in besonderer Weise der gewählten Darstellungsform. Die Performance als theatralische Gattung lässt sich mit Merkmalen wie Ereignishaftigkeit, Verkörperung statt Mimesis und Auflösung der Grenze zwischen Akteur und Zuschauer beschreiben. Sie bietet Stelarc die Möglichkeit, seine Interessen als Künstler, Techniker und „Erfahrungswissenschaftler“ zu verbinden. Die biotechnische Synthese kann Stelarc im Vollzug der Performance am besten untersuchen und vorführen, da sich sowohl der Körper als auch die technischen Apparaturen wesentlich durch ihren Gebrauch und die Bewegung charakterisieren.</p>
<p style="text-align: center"><em><em><em><em><a title="stelarc-abb-5-c-stelarc.gif" href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-5-c-stelarc.gif"><img title="Amplified Body" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-5-c-stelarc.gif" alt="Amplified Body" width="300" height="237" /></a></em></em></em></em></p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Amplified Body</strong></h4>
<p style="text-align: left;">In der Performance <em>Amplified Body</em> kombiniert Stelarc drei verschiedene Elemente, die er bereits in früheren Performances erprobt hat, zu einer bewegten Licht- und Klanginstallation, die durch Parameter seines physiologischen Körpers in Gang gehalten wird. Mit Hilfe von Sensoren werden innerkörperliche Vorgänge wie Stelarcs Gehirnwellen, sein Blutfluss und Puls abgenommen und in akustische und visuelle Impulse übersetzt. Diese gehen als Laserstrahlen von einer Brille vor Stelarcs Augen aus beziehungsweise werden mit Mikrofonen verstärkt und sind als Klänge und einzelne Töne zu hören. Stelarc selbst bewegt sich mit einer am rechten Arm angebrachten künstlichen dritten Hand. Zusätzlich wird sein linker echter Arm über das Internet von einem entfernten Agenten gesteuert. Es werden Daten herunter geladen, die als elektronische Impulse Stelarcs Muskelenden stimulieren und zu unfreiwilligen Bewegungen seines Körpers führen. Aus den drei Elementen: <em>amplified body</em>, <em>involuntary body</em>, <em>third hand</em> entsteht eine multimediale Echtzeit-Choreographie mit einer Mischung aus kontrollierten und unwillkürlichen Bewegungen.</p>
<h4 style="text-align: center;">Mediale Entgrenzung<em><em> </em></em></h4>
<p>In seinen frühen Suspension- Performances, in denen Stelarc seinen Körper an Haken in der Haut aufhing, stellte er die Haut als räumliche Grenze des organischen Körpers aus und machte an ihr Schwerkraftwirkungen sichtbar, denen der Körper unterliegt. In der Performance <em>Stomach Sculpture</em>, bei der Stelarc eine Skulptur in seinen Magen einführte, machte Stelarc seinen Körper zum Behälter für Kunst. Stelarc wollte mit diesen Körperzurichtungen, in denen er Apparaturen und Biologie aufs Engste verband, vor allem die Unzulänglichkeit des menschlichen Körpers vorführen, dessen Biologie er als „überholt“ bezeichnet.<br />
Neben den genannten „Grenzunterschreitungen“ arbeitet Stelarc weiterhin an einer „medialen Entgrenzung“ des Körpers. Bereits in den Jahren 1973-75 hatte er mit Minikameras Innenräume seines Körpers wie Magen und Lunge dokumentiert, später machte er mit Röntgenbild-, EEG- und EKG-Verfahren körperinnere Vorgänge transparent. Nicht mehr Schwerkraft oder räumliche Begrenzungen des Körpers, sondern Bewegungen und Übertragungen im Körper wurden zur Grundlage seiner Performances. Diese „mediale Entgrenzung“ geschieht auch in der Performance <em>Amplified Body</em>. Dort werden mit Sensoren, die auf der Haut angebracht sind, Stelarcs Gehirnwellen, sein Blutfluss und Pulsrhythmus abgenommen und in akustische und visuelle Impulse übersetzt. Auf diese Weise entsteht eine Geräuschkulisse aus „klingelnden, klickenden, quietschenden, pumpenden, kreischenden und piepsenden“ Klängen, die um blinkende Lichtimpulse ergänzt werden, die von der Brille vor Stelarcs Augen ausgehen. Stelarc benutzt die technisch modulierten, körperinneren Rhythmen dazu, ein multimediales Spektakel zu inszenieren: „Atem, Herzschlag und Puls als physische Grundfunktionen des Lebens werden [...] nahezu animistisch zwischen organischem und technischem Körper als Mittler eingesetzt“. Dies hat den illusionistischen Effekt, dass Stelarcs Umriss in der multimedialen Performance verwischt, und die medial-technische Kulisse ein scheinbares Eigenleben bekommt. Die audiovisuelle Entgrenzung lässt sich als Umwandlung des Performanceraums in eine Art Körperinnenraum beschreiben. Der Körper erscheint als objekthaft-fragmentierte Körpermaschine, die sich in der Bewegung selbst zu perpetuieren scheint.</p>
<p>In der medizinischen Behandlung des Körpers ist das Vermessen und Sichtbarmachen des Körperinneren gängige Praxis. Die damit mögliche Kontrolle bezieht neben gesundheitlichen Zwecken (medizinische Überwachung und operative Eingriffe) auch Formen der ästhetischen Gestaltung mit ein (plastische Chirurgie und Schönheitsoperationen). Stelarc bedient sich in seiner Arbeit medizinischer und technischer Verfahren, um den Körper zu gestalten und, wie er sagt, zu verbessern. Die mediale Repräsentation des Körpers ermöglicht dabei einen kontrollierten Zugriff auf die eigene Biologie. In der Performance <em>Amplified Body</em> entwickelt Stelarc die Messung physiologischer Parameter mit Hilfe eines biotechnischen Feedback-Systems in die Richtung einer „Körperkontrolle in Echtzeit“ weiter. Wenn er seine Hirnwellen, seinen Blutfluss und Pulsrhythmus fast ohne Zeitverlust in Licht und Ton übersetzt, so haben diese Verstärkungen und Übersetzungen nicht nur eine dramatische Funktion innerhalb der Performance, sondern dienen Stelarc als Rückmeldung über seine verborgenen körperlichen Vorgänge: „(&#8230;) durch solche Schnittstellen werden auch normalerweise vom Bewusstsein abgeschattete oder ihm gar nicht zugängliche Körpererregungen wahrnehmbar und in Feedback-Schleifen sogar steuerbar.“ Tendenziell kann Stelarc auf diese Weise seinen Körper und dessen Funktionen noch im Vollzug der Bewegung wie ein Instrument spielen.</p>
<h4 style="text-align: center;">Vervielfachung von Körpergliedern</h4>
<p>Wie die Technikgeschichte zeigt, gab es schon früh Versuche, Teile und Funktionen der „Körper- Maschine“ in Form von Prothesen (von griechisch protithenai = voransetzen) zu veräußerlichen und zu reproduzieren. Bereits im fünfzehnten Jahrhundert wurden erste funktionale, der menschlichen Hand nachempfundene Metallhände entwickelt, die im Laufe der Zeit immer mehr verfeinert wurden. Die Entwicklung verlief über mechanische, elektrische bis hin zu elektronisch beweglichen Kunsthänden, die seit dem neunzehnten Jahrhundert mit der Muskulatur verbunden und von dort aus gelenkt werden konnten. Bei den heutigen Prothesen lassen sich solche unterscheiden, die als Ersatz für fehlende Körperteile gedacht sind, und jene, die für die Erweiterung und Gestaltung des Körpers verwendet werden. Kontaktlinsen und künstliche Gelenke, die bis in den Körper „hineingewandert“ und nahezu unsichtbar sind, dienen dem Ausgleich eines körperlichen Defektes, die neuen Biochips und Implantate haben hingegen keinerlei medizinische Funktion mehr, sondern dienen der Identifikation oder den ästhetischen Vorlieben ihres Trägers.</p>
<dl style="width: 160px;">
<dt><em><em><em><em><a title="stelarc-abb-6-c-stelarc.jpg" href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-6-c-stelarc.jpg"><img style="margin: 5px;" title="Stelarc mit  Prothesenhand" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-6-c-stelarc.jpg" alt="Stelarc mit Prothesenhand" hspace="5" vspace="5" width="150" height="127" align="left" /></a></em></em></em></em></dt>
</dl>
<p>Die Hand, sei es die echte, die virtuelle oder die Prothesen- Hand, taucht in Stelarcs Performancegeschichte immer wieder auf. Seit seinen ersten Experimenten mit einer mechanischen Prothesenhand hat Stelarc diese in Zusammenarbeit mit Robotik-Konstrukteuren der Imasen Company in Japan in den achtziger Jahren weiterentwickelt. Hinzu kam ein taktiles Feedbacksystem mit Greif-, Handgelenks- und Rotationsfunktionen, das es möglich machte, die künstliche Hand unabhängig von den echten zwei Händen mit Impulsen der eigenen Muskeln zu lenken. Die Steuerung der Hand erfolgt über die Messung von elektrischen Spannungen (EMG-Signalen) aus dem Bauch- und Beinbereich. Eingebaute Drucksensoren verhindern ein zu festes Zugreifen.</p>
<p>In seinen Performances benutzt Stelarc die dritte Hand unter anderem als Schreibwerkzeug. Wie auf dem Bild zu sehen ist, schreibt er das Wort „Evolution“ mit drei Stiften gleichzeitig, wobei er an verschiedenen Punkten jeweils einen Stift ansetzt und das Wort durch unterschiedliche Schreibbewegungen zusammenfügt. Die hier im Akt des Schreibens inszenierte Synthese von Mensch und Technik versinnbildlicht besser als jede andere Performance Stelarcs Philosophie und sein Technikverständnis: Technologie ist als Prinzip bereits im Körper und seinen Funktionszusammenhängen und Bewegungsmechanismen angelegt. In Stelarcs Körperverständnis scheint sich dieses mechanistische Konzept, das sich bis in die Renaissance zurückverfolgen lässt, mit dem heute in der Naturwissenschaft vorherrschenden Körperverständnis zu vermischen, welche den Körper als ein sich selbst generierendes System begreift. Die technische Reproduktion und Inventarisierung des Körpers beinhaltet nach Stelarc also zugleich eine Erweiterung des Bewusstseins und eine Beschleunigung des Geistes: „it&#8217;s only through radically redesigning the body that we will end up having significantly different thoughts and philosophies”.</p>
<p>In diesem rationalistischen Kurzschluss ignoriert Stelarc schlichtweg die Annahme, dass es einen qualitativen Unterschied zwischen materieller Funktionalität und integrativen Vermögen wie Geist und Bewusstsein gibt. Bei der Hand äußert sich der qualitative Unterschied zwischen Prothese und echtem Körperglied zum Beispiel in der Mangelhaftigkeit ersterer in Bezug auf Feinmotorik und Sensorik. Auch wenn bereits heute an Kunsthänden mit „sensorischen Funktionen“ gearbeitet wird, konnten sensorische Fähigkeiten, die auf der Propriozeption der echten Hand beruhen, bisher auch nicht nur annähernd reproduziert werden. Durch Verfeinerung der Schnittstellen lassen sich die Prothesen zwar immer besser an den menschlichen Körper anpassen, dennoch bleiben sie etwas körperlich nicht Ausgefülltes, etwas Fremdes.</p>
<p>Stelarc ist in jeder Hinsicht von der Idee der Prothetisierung begeistert. Das Projekt <em>Extra Ear</em>, das 1999 noch daran scheiterte, dass sich kein Mediziner bereit erklärte, den Eingriff vorzunehmen, hat Stelarc inzwischen realisiert, wie sein Auftritt auf der Transmediale 2007 in Berlin zeigte. Neben der äußeren Erweiterung des Körpers mit vervielfachten Körpergliedern plant Stelarc weiterhin, das Körperinnere mit unabhängig arbeitenden Nanochips zu bevölkern. Während das Extra Ear als spektakulärer Zusatz gedacht ist, steht das letztere Projekt unter dem Gedanken der Optimierung des Körpers durch eine innere Programmierung. Innerhalb dieser durch Technik steuerbaren Optimierungslogik scheint es nur folgerichtig, dass Stelarc in der Gentechnik eine weitere Verwirklichung der selbst gesteuerten Evolution des Menschen sieht: „Fundamentale Freiheit heißt für Individuen: ihr eigenes DNA-Schicksal bestimmen zu können.“ Prothetisierung und Gentechnologie sind bei Stelarc damit Teil einer Utopie des uneingeschränkten Zugreifens auf die eigene Biologie. In dieser Utopie ist es dem Körperkünstler nicht nur möglich, die eigene „Körpermaschine“ zu erweitern und zu optimieren, sondern er kann seinen Körper in freier Kombination von Form und Funktion neu erfinden und gestalten. Der Körper, so wie wir ihn (noch) kennen, würde dann zurückgelassen werden, die glatte Maschinenhaut unserer prothetisierten Glieder uns buchstäblich „aus den Händen“ gleiten.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Fernsteuerung</strong><em><em><em><em> </em></em></em></em></h4>
<p><a title="stelarc-abb-7-c-stelarc.jpg" href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-7-c-stelarc.jpg"><img class="alignright" style="margin: 5px;" title="Stimbod" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2008/01/stelarc-abb-7-c-stelarc.jpg" alt="Stimbod" hspace="5" vspace="5" width="150" height="116" align="right" /></a><br />
Seit 1994 arbeitet Stelarc mit dem Muskelstimulationsprogramm <em><em><em><em> </em></em></em>Stimbod</em>, das in Verbindung mit dem Computer beziehungsweise Internet funktioniert. Die grundlegende Idee bei der Verschaltung des menschlichen Bewegungssystems mit dem Netzwerk ist, mit der Übertragung von Bewegungsimpulsen zu experimentieren. In der <em>Amplified Body</em>-Performance wird Stelarcs linker Arm über das Internet von entfernten Agenten gesteuert. Personen am anderen Ende des Netzwerkes können Stelarcs Körper mittels eines berührungsempfindlichen Bildschirms bewegen. Die auf Stelarcs Seite geladenen Daten stimulieren in Form von elektronischen Impulsen seine Muskelenden und führen zu unfreiwilligen Bewegungen seines linken Armes. Diese alternieren mit den choreographischen Gesten, die Stelarc mit dem Rest seines Körpers ausführt. Stelarcs Körper wird so zum Ort, an dem Bewegungskontrolle und Kontrollverlust parallel stattfinden. Vor allem die Prothesenbewegung, die auf langer Übung beruht und Stelarc höchste Muskelkontrolle abverlangt, steht in einem eigentümlichen Gegensatz zu den fremd gesteuerten Bewegungen, die für Stelarc unvorhersehbar sind. Die gegensätzlichen Bewegungen in der Performance lassen unterschiedliche Assoziationen zu: Die chaotischen Elemente erinnern an epileptische oder hysterische Körperzuckungen, die fremd stimulierten Bewegungen an Zombies aus Science-Fiction-Filmen. Stelarcs Physiologie scheint praktisch gespalten, da die unwillkürlichen Zuckungen immer wieder den natürlichen Bewegungsfluss konterkarieren. Er selbst beschreibt dieses Verhältnis als einen Wechsel aus „physiologischer Kontrolle und elektronischer Modulation, aus menschlichen Funktionen und maschinenhafter Erweiterung“.</p>
<p>Die medialen Wirkungen der Performance <em>Amplified Body</em> lassen sich folgendermaßen zusammenfassen: Der Körper wird audiovisuell entgrenzt, räumlich erweitert und mit der Prothese vervielfacht. Die Verstärkung (<em>amplification</em>) einzelner Parameter des Körpers geht mit einer ästhetischen Fragmentierung des organisch-funktionalen Körperzusammenhangs einher. Die Performance hat keine festgelegte Dramaturgie, sondern generiert sich aus inneren Rhythmen und äußeren Gesten in Form einer „Echtzeit-Komposition“, in der Stelarc zugleich Choreograph und Marionette ist. Das hier von Stelarc inszenierte Körperbild ist auf mehreren Ebenen durch Grenzauflösungen – zwischen Mensch und Technik, Innen und Außen, eigen und fremd – gekennzeichnet. Die Verquickung von Körpererfahrung und Körperinszenierung in der Performance lässt sich zugleich als Versuch deuten, die Grenze zwischen gefühlter Körpererfahrung und gesehener Körperrepräsentation symbolisch aufzulösen: „Es ist das von Stelarc propagierte, vom Identitätskonzept befreite Körperbild, das sich in dieser Verbindung von menschlichem Körper und technischen Apparaturen visualisiert, welches ein ‘privates Inneres’ im wahrsten Sinne des Bildes ausschließt.“</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Schnittstellenerfahrungen</strong></h4>
<p>Stelarcs Interesse an einer „Aufspaltung“ der psychophysischen Einheit des Körpers und dessen integrativer Vermögen zeigte sich schon an seinem ersten Projekt an der Kunsthochschule. Er konstruierte einen Helm mit integrierter Brille, die das binokulare Sehfeld des Trägers auflöste und ihn in ein Spiegelkabinett sich überschneidender Bilder versetzte. Die spätere Arbeit mit dem Muskelstimulationsprogramm zielt in die gleiche Richtung: Die natürliche Bewegungsintegration soll durch elektrische Impulse unterbrochen werden. Ähnlich wie bei den Suspension-Performances, bei denen der „verschlossene Körper-Behälter [...] unwillkürlich mittels seiner eigenen Schwerkraft gewaltsam penetriert und geöffnet“ wird, wird der Körper bei Stelarcs Experimenten mit „sensorischer Deprivation“ in Situationen gebracht, in denen seine biologischen Eigenschaften zu Störfaktoren werden. Als „sensorische Deprivationen“ bezeichnet man Zustände des Mangels, die durch die totale Abschottung von äußeren Reizen herbeigeführt werden. In Stelarcs Experimenten mit dieser Form der Körperzurichtung ging er bis an die eigenen physischen und psychischen Grenzen: Er verbrachte zehn Tage ohne zu essen in einer Galerie, während seine Körpergeräusche per Mikrofon nach außen übertragen wurden. In einer anderen Performance ließ er sich für die Dauer eine Woche Lippen und Augenlider zunähen und war zwischen zwei Brettern eingeklemmt. Auch wenn diese Performances auf den ersten Blick zum Teil folterähnliche Züge tragen, ist dieser Bezug von Stelarc nicht beabsichtigt. Vielmehr hat er ein erfahrungswissenschaftliches Interesse an durch Technik und Techniken veränderten Wahrnehmungszuständen. Eigenschaften des Körpers wie Masse, Körpergewicht und der Hunger nach Nahrung und Reizen treten in der technischen Kulisse als „Schmerzfaktoren“ zu Tage, die Stelarc seinen eigenen Körper in gesteigerter Form erfahrbar machen.</p>
<p>Stelarcs Selbstverletzungen stehen im Kontext einer Reihe von Bodyperformances der siebziger Jahre, die sich durch eine „Ästhetik des Schmerzes“ kennzeichnen lassen. Eine Erklärung für die performative Funktion dieser schmerzhaften Körperzurichtungen bietet Erika Fischer-Lichte unter Bezugnahme auf Schechners Ritual-Konzept an. Demnach besteht die Funktion der Körperverletzung und des Schmerzes vor allem in der Legitimierung des Dargebotenen: Die Verletzung der körperlichen Integrität erhebt die Performance von der bloßen Show zum Ereignis. Die Bereitschaft des Performers, sich selbst zu opfern, stützt die Glaubwürdigkeit der Darbietung und demonstriert eine Identität von Bedeutendem und Bedeutetem. Die starke Wirkung von Performances, in denen Menschen sich selbst verletzen, auf den Zuschauer erklärt sich durch eine Projektion des Schmerzes des Anderen auf den eigenen Körper. Körperlichkeit per se, das „Verkörpert-Sein“, wird in diesen Performances zum Knotenpunkt der gesteigerten Erfahrung des Performers und des Publikums. Das Zuschauen wird zum Mitleiden und manifestiert sich als unmittelbar körperliche Reaktion. Diese „Kommunikation des Fleisches“ unterscheidet sich von der Rezeption etwa eines Theaterstückes durch die Schwierigkeit, sich von dem Gesehenen kognitiv zu distanzieren. Stelarcs selbstverletzende Experimente könnte man als eine aggressive Form von Bodyart bezeichnen, da sie das Gefühl der körperlichen Integrität des Zuschauers attackieren.</p>
<p>Wie Stelarc selbst sagt, gilt seine Neugier bei der Verkopplung des Körpers mit Technik der Untersuchung von Bewusstseinszuständen, die sich „zwischen vertrauten und unwillkürlichen Schnittstellenerfahrungen“ bewegen. Das Moment der Erfahrung stellt innerhalb des technisch ausgefeilten und kontrollierten Ablaufs der Performance ein unvorhersehbares und lebendiges Moment dar, das Stelarc letztlich als wichtiger benennt als die technische Planung und Kontrolle: „&#8230;when I start feeling the performances have become, in a sense predictable, because the techniques assume more importance than the creative impulses, then I stop doing them.“ Ausgangspunkt der Unvorhersehbarkeit und Kreativität ist dabei stets der Körper, der die biosynergetische Improvisation in Gang hält. In der Performance <em>Amplified Body</em> sind es die inneren Bewegungen des Körpers (Blutfluss, Herzschlag, Atem), die das Spektakel in Gang halten, in den <em>suspensions </em>war es jeweils Stelarcs körperlicher Verfassung, die die Dauer der Performance bestimmte. So wie in jeder einzelnen Performance Kontrolle und Improvisation einen Kontrast bilden, so ist es in Stelarcs Arbeit insgesamt ein Paradox, dass seine Performances in die Richtung einer kontrollierten Entkörperlichung und Immaterialisierung zielen, Stelarc auf der anderen Seite jedoch seinen Körper bedingungslos, ja nahezu fanatisch einsetzt.</p>
<p>Meine Vermutung ist, dass die Erfahrungen, die Stelarc während der Performances mit seinem Körper macht, innerhalb seiner Ideologie des „obsoleten Körpers“ in der Dynamik einer „self fullfilling prophecy“ wirken. Die treibende Kraft für den Entwurf immer neuer Körper-Technik-Konstellationen steht bei ihm in engem Zusammenhang mit der Erfahrung seines eigenen Körpers als Störfaktor und mangelhaft angesichts technischer Perfektion, Effizienz und Haltbarkeit. Darüber hinaus gehört zu den Inszenierungsstrategien des Künstlers, den Wertverlust des menschlichen Körpers angesichts der Perfektion der Technik auszustellen und dadurch dem Publikum die Notwendigkeit technischer Verbesserungen und Erweiterungen des Körpers plausibel zu machen.</p>
<p>In Stelarcs neueren Arbeiten mit dem Internet liegt das Moment der Unvorhersehbarkeit nicht mehr primär in der eigenen Physiologie, sondern ergibt sich durch die Fernsteuerung seines Körpers durch andere Personen. Bezüglich der dadurch stattfindenden „Schnittstellenerfahrung“ zeigen sich drei Besonderheiten: Erstens integriert Stelarc mit der Fernsteuerung „den Anderen“ in die Form einer interaktiven Performance. Zweitens handelt es sich um eine Form der medialen Übertragung, das heißt der Ort der Aktion des Einen und der Reaktion des Anderen, die bei einer „normalen“ Interaktion wie zum Beispiel einem Händedruck zusammenfallen, sind hier räumlich voneinander getrennt. Drittens manifestiert sich die Bewegung des Anderen unmittelbar in Stelarcs Körper, der zum Medium für die Bewegung des entfernten Agenten wird. Die Idee der Fernsteuerung wird von Stelarc in die Richtung weitergedacht, den Körper zum „Gastgeber für verschiedene Agenten (zu machen), die räumlich verteilt, aber doch miteinander verbunden sind“. Bei der Performance <em>Fractal Flesh</em> war Stelarc via Internet mit dem Centre George Pompidou in Paris, dem Media Lab in Helsinki und der Konferenz „Doors of Perception“ in Amsterdam verbunden und ließ sich über Touchscreen von diesen drei Orten aus von verschiedenen Personen steuern. Er selbst hatte nur Kontrolle über die dritte Hand, die er über seine Beinmuskeln lenkte. Stelarc beschreibt die genannte Performance als „eine extreme Erfahrung: man sieht die Bewegungen des eigenen Körpers, ohne dass man diese Bewegungen selber veranlasst hätte, ohne dass man sie kontrollieren könnte. Ich konnte das Gesicht der Personen sehen, die meine Bewegungen steuerten. Das erzeugt eine intime Beziehung. Es entsteht eine Bewegung ohne Erinnerung und ohne Wunsch.“</p>
<p>Stelarcs Interesse an einer Spaltung der psychophysischen Einheit des Körpers, der eine „Vielzahl an Subjektivitäten“ beherbergen soll, verbindet sich in dem beschriebenen Projekt mit der Idee der Globalisierung durch das Medium Internet. Die technische Übertragung soll hier in den Dienst einer intimen physischen Kommunikation und amedialen Unmittelbarkeit gestellt werden, was jedoch umso utopischer erscheint, als dass die Aktion selbst mit Anonymität, physischer Distanz und einer Fragmentierung des Körpers und seiner Empfindungskapazitäten einhergeht. Es ist fragwürdig, ob es für das Gefühl einer „intimen Beziehung“ wirklich nur noch eines Bildes und einer elektrischen Stimulation bedarf. Berührung und Spüren als öffentliche, sichtbare und kontrolliert hergestellte Kommunikationsparameter haben mit der ursprünglichen rezeptiven Offenheit dieser Sinneskapazitäten nicht mehr viel zu tun. Der hier offensichtlich werdende Reduktionismus Wie Stelarcs Suspensions und sein aktuelles Projekt des dritten Ohres beispielhaft zeigen, wird in der aktuellen Medien- und Cyberkunst gerade die weiche, formbare, hochsensible Haut, die sich bisher nicht annähernd technisch reproduzieren ließ, zum Zielpunkt einer aggressiven Behandlungsweise.)) gibt Auskunft über Stelarcs Vorstellungen von Interaktion, Intimität und Subjektivität, die letztlich nicht mehr an einen Körper oder an die Begegnung zwischen Körpern gebunden gedacht werden, sondern als virtuelle Simulationen und Übertragungen in Systemen.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Hingabe an das Primat der Technik?</strong></h4>
<p>Der invasive Gebrauch der Technik, der für Stelarcs Arbeit charakteristisch ist, zeigt die Bereitschaft an, den Körper und seine Empfindungsfähigkeit dem Primat der Technik unterzuordnen. Die symbolische Auflösung der Grenze zwischen Körper und Technik, Innen und Außen, Selbst und Fremd, die Stelarc in den <em>Amplified Body</em>-Veranstaltungen in spektakulärer Form inszeniert, spiegelt nicht nur Grenzverwischungen wieder, die heute zwischen den Bereichen der Kunst, Wissenschaft und Technik stattfinden, sondern verweist auf ein vom Identitätskonzept befreites, „exzentrisches“ Körperverständnis, eine Körperutopie, in der die eigene Biologie als Material der Gestaltung und öffentlich zugänglicher Ort begriffen wird. An diese Vorstellung lassen sich Entkörperungsphänomene wie die virtuelle Realität <em>Second Life</em> genauso anschließen wie die allumfassende Arbeit am perfekten und genormten Wunschkörper in der Fitnessbranche, der Werbung und der Schönheitschirurgie.</p>
<p>Die tatsächlichen Erfahrungen, die mit dem Körper gemacht werden, stehen im Widerspruch zu diesen Utopien und Wunschbildern. In Stelarcs Performances zeigt sich dieser Widerspruch als Diskrepanz zwischen Inszenierung und tatsächlicher Körpererfahrung: Der scheinbaren Schwerelosigkeit des Körpers während der <em>Suspension-Performances</em> steht die Erfahrung von Schwere und Schmerz, der Vernetzung von Körpern über das Internet Fragmentation und Vereinzelung am Ende des Netzwerkes gegenüber. Stelarcs Performances, die Entkörperung und Körperkult vereinen, stoßen uns auf die unumgängliche Frage, wie wir in Zukunft mit unserem Körper sein wollen. Denn ohne ihn können wir nicht sein.</p>
<h4><strong>Quellen</strong></h4>
<h4><strong>Bücher und Zeitschriften</strong></h4>
<ul style="margin-top: 0in" type="disc">
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em>Benthien, Claudia (1999): <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/349955626X?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=349955626X">Haut. Literaturgeschichte – Körperbilder – Grenzdiskurse.</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=349955626X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em> Rowohlt 1999 (Reinbek bei Hamburg 1999).</em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em>Benjamin, Walter: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3518285351?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3518285351">Band V: Das Passagen-Werk. 2 Teilbände</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3518285351" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>.<em> </em>In: Ders.: Gesammelte Schriften (Suhrkamp Verlag, dritte Auflage. Frankfurt am Main 1989). </em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em>Berr, Marie-Anne (1989): <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3496003960?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3496003960">Technik und Körper</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3496003960" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>. Berlin 1989. </em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Dery, Mark (1996):<em> <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3353010815?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3353010815">Cyber. Die Kultur der Zukunft</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3353010815" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em> (Volk und Welt 1996; Originaltitel: Escape      Velocity. Cyberculture at the End of the Century).</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Dinkla, Söke (1997): <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/389322923X?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=389322923X">Pioniere Interaktiver Kunst von 1970 bis heute</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=389322923X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em> (Cantz, Edition ZKM, Karlsruhe      1997).</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Evert, Kerstin: “Body Sounds. Zur akustischen Ebene in den Performances von Stelarc”. In: Positionen.      Beiträge zur neuen Musik. August 1999, S. 13-16.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Fischer-Lichte, Erika/Roselt, Jens: “Attraktion des Augenblicks – Aufführung, Performance, performativ und Performativität als theaterwissenschaftliche Begriffe”. In: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/B002B7TONO?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=B002B7TONO">Paragrana, Band 10</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=B002B7TONO" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Theorie des Performativen. Heft 1 </em>(2001), S. 237-253.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Fischer-Lichte, Erika/Fleig,      Anne: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3893083189?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3893083189">Körper-Inszenierungen. Präsenz und kultureller Wandel</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3893083189" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em> (Attempto, Tübingen 2000).</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Müller-Tamm, Pia  (1999)      (Hg.): <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/389611073X?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=389611073X">Puppen Körper Automaten. Phantasmen der Moderne</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=389611073X" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em> (Oktagon,      Köln 1999).</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Nagel, Thomas: “Wie ist es,      eine Fledermaus zu sein?”<em> </em></em></em></em></em></span><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial" lang="EN-US"><em><em><em><em>(Englischer      Originaltitel: “What is it like to be a bat?”) </em></em></em></em></span><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>In: Bieri, Peter (Hg.): <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3407320817?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3407320817">Analytische Philosophie des Geistes</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3407320817" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>. Königstein 1981, S. 165-301.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Rötzer, Florian: “Vom zweiten und dritten Körper oder: Wie wäre es, eine Fledermaus zu sein oder einen      Fernling zu bewohnen?”.<em> </em>In: Krämer, Sybille: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3518289799?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3518289799">Medien &#8211; Computer &#8211; Realität: Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien (suhrkamp taschenbuch wissenschaft)</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3518289799" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>. Frankfurt a. M.      1998. 152-168.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Sachs, Oliver: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3499187809?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3499187809">Der Mann, der seine Frau mit einem Hut verwechselte</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3499187809" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>. Reinbeck bei Hamburg: Rowohlt      1990.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial" lang="EN-US"><em><em><em><em>Sobchak, Vivian: “What my fingers knew. The cinesthetic subject or      vision in the flesh.”.</em></em></em></em></span><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em><a href="http://www.sensesofcinema.com/contents/00/5/fingers.html"></a></em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Stenslie, Stahl: “Vernetzung      des Fleisches”. In: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/B002CKO8CM?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=B002CKO8CM">Kunstforum International: Die Zukunft des Körpers 1 und 2</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=B002CKO8CM" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>, Bd. 132 (1995). 178-187.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Tibon-Cornillot, Michel: “Die transfigurativen Körper. Zur Verflechtung von Techniken und Mythen.”<em> </em>In:      Kamper/ Wulf (Hg.): <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3518111329?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3518111329">Die Wiederkehr des Körpers</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3518111329" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>. Frankfurt am Main      1982. 145-164.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Stelarc (1996): “Von Psycho- zu Cyberstrategien. Prothetik, Robotik und Tele-Existenz”. In: <em><a href="http://www.amazon.de/gp/product/B002CKO8CM?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=B002CKO8CM">Kunstforum International: Die Zukunft des Körpers 1 und 2</a><img class=" qlalfuwgtijuoqdjhyrf qlalfuwgtijuoqdjhyrf" style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=B002CKO8CM" border="0" alt="" width="1" height="1" /></em>.<em> </em>Bd. 132 (Nov.- Jan. 1996), S. 72-81.</em></em></em></em></span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"><em><em><em><em> </em></em></em></em></span></p>
<h4 class="MsoNormal"><em><em><em><em><strong><span style="font-family: Arial">Interviews mit Stelarc</span></strong></em></em></em></em></h4>
<ul style="margin-top: 0in" type="disc">
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Stelarc: “Obsolete Zeit. Ein Gespräch mit Sven Drühl”. In: Drühl, Sven/Richard, Birgit (Hg.): <em>Dauer Simultanität Echtzeit. Kunstforum International. </em>Bd. 151 (Juli- Sept. 2000), S. 117-124.</em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Stelarc: “<a href="http://www.peshawar.ch/tech/mm-stelarc.htm">Technologie als Weiterführung des Körpers</a>”,<em> </em>Interview mit Dominik Landwehr für <em>Telepolis</em>. Datum leider nicht bekannt.</em></em></em></em></span></li>
<li><a href="http://www.stanford.edu/dept/HPS/stelarc/a29-extended_body.html">Interview mit Paolo Atzori und Kirk Wollford</a></li>
</ul>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family: Arial"><em><em><em><em> </em></em></em></em></span></p>
<h4 class="MsoNormal"><em><em><em><em><strong><span style="font-family: Arial">Weitere</span></strong></em></em></em></em></h4>
<ul style="margin-top: 0in" type="disc">
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>Homepage von Stelarc: <a href="http://www.stelarc.va.com.au/">www.stelarc.va.com.au</a></em></em></em></em></span></li>
<li class="MsoNormal"><span style="font-size: 10pt; font-family: Arial"><em><em><em><em>„Implantierte Identität“, Kulturzeit 3.11.2004, <em>3sat</em>, 19:20</em></em></em></em></span></li>
</ul>
<p><script src="http://ws.amazon.de/widgets/q?ServiceVersion=20070822&amp;MarketPlace=DE&amp;ID=V20070822/DE/wwwavinusmaga-21/8001/6f894512-caf7-4c5f-bb5c-6c2099ef5f9e" type="text/javascript"> </script></p>
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		<title>Fuhr, Jacob: &#8220;Der Film zum Spiel. Eine Analyse zur filmischen Umsetzung von Resident Evil&#8221;, 07.04.08</title>
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		<pubDate>Tue, 22 Jun 2010 09:46:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiele]]></category>
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		<description><![CDATA[„Der Film zum Spiel. Eine Analyse zur filmsichen Umsetzung von Resident Evil“, 07.04.08
Von Jacob Fuhr

Abb 1.: Szene aus Resident Evil
„Für die Zukunft ist absehbar, dass es zu allen erfolgreicheren Games einen Film geben wird, der die Rahmenhandlung des Spiels aufgreift, ansonsten aber auch als eigenständiges Werk funktioniert. Die bekanntesten Beispiele hierfür sind die Verfilmungen von [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: center;"><span style="font-size: small;">„Der Film zum Spiel. Eine Analyse zur filmsichen Umsetzung von Resident Evil“, 07.04.08</span></h2>
<h3 style="text-align: center;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial; font-variant: small-caps">Von Jacob Fuhr</span></h3>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3028" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/06/22/fuhr-jacob-der-film-zum-spiel-eine-analyse-zur-filmischen-umsetzung-von-resident-evil/constantinfilm-2/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3028" style="border: 2px solid black; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="ConstantinFilm" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/06/ConstantinFilm-300x160.jpg" alt="ConstantinFilm" width="300" height="160" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb 1.: Szene aus <em>Resident Evil</em></p>
<blockquote><p>„Für die Zukunft ist absehbar, dass es zu allen erfolgreicheren Games einen Film geben wird, der die Rahmenhandlung des Spiels aufgreift, ansonsten aber auch als eigenständiges Werk funktioniert. Die bekanntesten Beispiele hierfür sind die Verfilmungen von Lara Croft und Resident Evil.“ Frank Becher, 2004</p></blockquote>
<p>Die Idee Videospiele als Filmvorlage zu verwenden, ist schon einige Jahre alt und wurde wohl das erste Mal mit der Verfilmung des Klassikers <em>Super Mario Brothers</em> (1993) in die Realität umgesetzt. Es folgten weitere Spielverfilmungen von <em>Street Fighter</em> (1994) und <em>Mortal Combat</em> (1995) über <em>Final Fantasy</em> (2001) bis hin zu <em>Tomb Raider </em>(2001) und <em>Resident Evil</em> (2002). Und glaubt man den Worten des Drehbuchentwicklers für interaktive Medien Frank Becher, so wird dieser Trend noch weiter zunehmen. Obwohl, oder gerade weil eine Vielzahl der bisherigen Verfilmungen aber reichlich Kritik ausgesetzt ist – besonders von der Fangemeinde der ideengebenden Spiele in einschlägigen Diskussionsforen im Internet aber auch Rezensenten diverser Tageszeitungen äußern sich gelegentlich ablehnend – sollen mit dieser Arbeit die Zusammenhänge zwischen Videospielen und deren Verfilmungen ganz konkret am Beispiel von <em>Resident Evil</em> näher untersucht werden. Dies soll allerdings nicht zu einem Urteil darüber führen, ob die von Bernd Eichinger produzierte Verfilmung gelungen ist oder nicht – die Arbeit soll sich also vom Niveau der Diskussionsforen deutlich abheben. Vor allem soll untersucht und verglichen werden, welche medienspezifischen Gestaltungsmittel angewendet werden und welche Anpassungen gegebenenfalls beim Übergang vom Spiel zum Film vorgenommen werden müssen, um eine mediengerechte Darstellung des Stoffs zu ermöglichen. Dies schließt neben der Analyse der eingesetzten Gestaltungsmittel auch eine Darstellung der erzählten Geschichten und gezeigten Charaktere ein. Was also meint Eichinger, wenn er sagt: „Der Film bleibt sehr nah am Spiel dran.“?</p>
<p>Um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen, sei an dieser Stelle festgehalten, welche Version des Spiels und welche des Films der Untersuchung zugrunde liegt. Auch wenn sich die Anzahl der Filmtitel mit zweien – <em>Resident Evil</em> (2002) und <em>Resident Evil: Apokalypse</em> (2004) – in Grenzen hält, wird lediglich der unter der Regie von Paul W.S. Anderson im Jahre 2002 erschienene Film herangezogen. Bei den Spielen sieht es dagegen anders aus. <em>Resident Evil</em> bezeichnet eine ganze Serie von Videospielen. Die Firma <em>Capcom</em> entwickelte und brachte das erste Spiel der Serie – <em>Resident Evil</em> – 1996 auf den Markt. Dem ersten Teil der Adventure-Serie folgten zwei weitere – <em>Resident Evil 2</em> und <em>Resident Evil 3: Nemesis</em> – in den Jahren 1997 und 1999. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Titel – u.a. <em>Resident Evil: Code Veronica</em>, <em>Resident Evil: Gun Survivor</em> und <em>Resident Evil: Outbreak</em> –, die zwar an die Hauptspiele angelehnt, aber nicht mehr im Adventure-Genre anzusiedeln sind. Es handelt sich hierbei um Ego-Shooter mit wiederum jeweils mehreren Teilen, die zwischen 2000 und 2004 erschienen sind. Da sich die Produktionsfirma Constantin Film bereits 1997 die Rechte zur Verfilmung bei der Entwicklungsfirma <em>Capcom</em> gesichert hat, wird sich diese Arbeit hauptsächlich mit dem ersten Titel der Hauptspiele, <em>Resident Evil</em> als <em>PlayStation</em> Version, analysierend auseinandersetzen. Da der Film aber auch deutliche Verbindungen zu den übrigen Titeln der Serie – die bis zum Beginn der Dreharbeiten im März 2001 auf dem Markt waren – aufweist und Eichinger selbst gesagt hat, dass sie „auf alle vier Spiele zurückgreifen“ konnten, sollen diese in Kapitel 3 ebenfalls betrachtet werden.</p>
<blockquote><p>„Vier Folgen sind seit 1996 erschienen, über 16 Millionen Mal wurde es verkauft, das sind geschätzte 100 Millionen Nutzer. Ob es auch so viele Kinozuschauer werden, darf bezweifelt werden.“<br />
Michael Ranze, 2002</p></blockquote>
<p>Weil mit der Erwähnung des Rechtekaufs bereits ökonomische Gesichtspunkte angeführt wurden, möchte ich die Gelegenheit nutzen, um diese im Rahmen eines ökonomischen Exkurses etwas tiefer gehend zu betrachten. Der Exkurs soll einen ökonomischen Überblick bieten, da mit der Auswahl eines sehr erfolgreichen Videospiels als Stoffvorlage und einer weltweiten Vermarktung selbstverständlich in erster Linie ökonomische Interessen verfolgt werden. Der Film Resident Evil sollte „weltweit, mit einem besonderen Auge auf den amerikanischen Markt“, so Bernd Eichinger, ausgewertet werden. Daher werde ich im Folgenden neben den nationalen, auch die U.S. amerikanischen Märkte betrachten.</p>
<p>Bevor explizit auf <em>Resident Evil</em> eingegangen wird, möchte ich kurz die Entwicklung der Märkte der Unterhaltungssoftware sowie des Filmmarktes anhand von Umsatzzahlen beschreiben.</p>
<p>Auf nationaler Ebene bietet der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V. (VUD) aufschlussreiche Daten über die Entwicklung des Marktes. So stieg der Umsatz mit Unterhaltungssoftware von 1,29 Mrd. DM im Jahre 1998 auf 1,13 Mrd. EUR im Jahre 2003. Damit hat sich Klaus Walters Vermutung, der Computerspielemarkt biete „weiteres Wachstumspotential“, bestätigt. Was den U.S. amerikanischen Markt angeht, möchte ich mich an Daten der Entertainment <em>Software Association</em> (ESA) halten. Im vergleichbaren Zeitraum von 1998 bis 2003 stieg laut ESA der Umsatz mit Unterhaltungssoftware in den Vereinigten Staaten von 5,5 Mrd. Dollar auf 7,0 Mrd. Dollar.</p>
<p>Richten wir nun den Blick auf den nationalen Filmmarkt. Hier wuchs der Kinoumsatz von 818,2 Mio. EUR im Jahre 1998 auf bis zu 987,2 Mio. EUR im Jahre 2001. Bis 2003 fiel er allerdings wieder stark ab auf 850 Mio. EUR. In den Vereinigten Staaten stieg der Kinoumsatz von 6,877 Mrd. Dollar im Jahre 1998 auf 9,16 Mrd. Dollar im Jahre 2003.</p>
<p>Auch wenn hier nur die Umsätze an den Kinokassen gezeigt werden, also weitere Auswertungsmöglichkeiten wie Video und DVD unberücksichtigt bleiben, zeigt sich, dass der Markt der Unterhaltungssoftware durchaus mit dem Filmmarkt mithalten kann – sowohl national, als auch international. Zum heutigen Zeitpunkt stellt der VUD sogar fest: „Mit Computer- und Videospielen wird heute weltweit mehr Geld umgesetzt als mit Kinofilmen: rund 18,8 Milliarden Euro pro Jahr.“</p>
<p>Nun soll speziell auf <em>Resident Evil </em>eingegangen werden. Dabei ergibt sich allerdings eine Schwierigkeit, da verlässliche und aufschlussreiche Zahlen zur Entwicklung und zum Erfolg der Spieleserie nicht einsehbar sind. Neben der Zahl von mehr als 16 Millionen verkauften Exemplaren findet sich auch immer wieder die Zahl von 600 Millionen Dollar als Gesamtumsatz. Auch ohne genauere Zahlen zu kennen, kann man also sicherlich die Spieleserie als außerordentlich erfolgreich bezeichnen und vermuten, dass die Entwicklungskosten durchaus wieder eingenommen wurden.</p>
<p>Was den Film angeht, ist die Einsehbarkeit der relevanten Zahlen sehr viel besser möglich. So zeigt sich, dass die Filmversion in Deutschland mit 267.038 Besuchern in der Startwoche zwar den zweiten Platz der Kinocharts belegt aber weit hinter dem Erstplatzierten <em>Ice Age</em> (1.465.302 Besucher) liegt und sich nur drei Wochen unter den Top 10 halten kann – bis dahin sahen 865 503 Besucher den Film. Danach fiel das Interesse stark ab – in den folgenden sechs Wochen ließen sich gerade mal 70.997 Zuschauer in die Kinos locken. Auf nationaler Ebene ist dies natürlich nicht mit Filmen wie <em>Der Schuh des Manitu</em> oder <em>Periode 1</em> zu vergleichen, aber die wirklich interessanten Erfolge erzielte die Verfilmung auch in den Vereinigten Staaten.</p>
<p>Mit einem US-Boxoffice von 17,7 Mio. Dollar legte <em>Resident Evil </em>einen hervorragenden Start hin. In den Vereinigten Staaten ist es der „beste Start eines deutschproduzierten Films überhaupt.“ Zwar konnte sich der Film auch hier nur zwei Wochen unter den Top 10 halten, allerdings hatte er bis dahin schon ein US-Boxoffice von circa 29 Mio. Dollar erreicht. Nach acht Wochen – so lange war Resident Evil unter den US-Top 50 platziert – lag das kumulierte US-Boxoffice bei 39,5 Mio. Dollar und weltweit bei 53,6 Millionen.</p>
<p>Die oben zitierte Aussage Eichingers, der Film solle mit einem besonderen Auge auf die Vereinigten Staaten ausgewertet werden, schlägt sich wie zu sehen ist schon deutlich in den Kinoumsätzen nieder. Der Film hat allein in den USA, wenn man bedenkt, dass noch zusätzliche Einnahmen aus dem Verleih und Verkauf von Videos bzw. DVDs erzielt wurden, das geschätzte Produktionsbudget von 35 Mio. Dollar ohne weiteres eingespielt.((http://www.imdb.com/title/tt0120804/business (23.01.2005).))</p>
<p>Neben den schon genannten Spieletiteln gibt es zahlreiche Merchandisingprodukte rund um die <em>Resident Evil</em>-Spiele – von Sammlerfiguren über Bücher und Comics bis hin zu kompletten Lösungsbüchern für einzelne Spiele. Dabei muss allerdings festgehalten werden, dass Constantin Film keine Rechte an den Charakteren der Spiele hat und daher die Merchandisingprodukte des Films nicht mit denen der Spiele in einen Topf geschmissen werden dürfen. „Allerdings haben wir die Möglichkeit, mit den Charakteren, die wir selbst für den Film erfunden haben, auf dem Spielzeugmarkt zu reüssieren“, so Bernd Eichinger.</p>
<p>Ein weiterer wissenswerter Punkt betrifft lediglich die Spieleserie. Seit 2002 entwickelt Capcom die Hauptspiele der Reihe exklusiv für Nintendos neueste Spielekonsole, den Nintendo GameCube. In diesem Zuge wurde der erste Teil, der dieser Analyse in der originalen PlayStation Version von 1996 zugrunde liegt, 2002 grafisch komplett überarbeitet und auf dem GameCube herausgebracht. Auch wenn Nintendo von einer Neuerfindung des Spiels berichtet, ähneln sich die beiden Versionen so frappierend, abgesehen von der grafischen Überarbeitung und einigen wenigen Ergänzungen hinsichtlich der Geschichte, dass nur von einer Neuauflage, nicht aber von einer Neuerfindung gesprochen werden kann.</p>
<p>Nun sollen die in Spiel und Film erzählten Geschichten verglichen werden. Das Augenmerk liegt hierbei auf Adventure Games, da Resident Evil in diese Kategorie einzuordnen ist.</p>
<p>„Es gibt innerhalb der Computerspiele durchaus narrative Angebote, aber es bewegt sich im erzählerischen Sinne nichts. Man begibt sich nur in einen vorgegebenen Raum. Erzählen hingegen ist bestimmt durch eine Grundsituation: einer erzählt und ein anderer hört zu.“</p>
<p>(Edgar Reitz, 1997)</p>
<p>Die erzählerische Grundsituation ist bei Computerspielen durch die Möglichkeit der interaktiven Steuerung durch den Nutzer nicht gegeben. Es handelt sich bei Computerspielen nicht um eine klassische Erzählsituation, wie sie Edgar Reitz versteht. Viel bestimmender für die Erzählung in Computerspielen sind die „narrativen Angebote“, die Klaus Walter im Hinblick auf Adventure Games wie folgt definiert: „Animationen bzw. animierte Sequenzen bilden die einzigen narrativen Einheiten, die in Adventure Games eine Rolle spielen.“ Das heißt: Durch den interaktiven Eingriff des Nutzers wird die Erzählung an sich nicht beeinflusst, denn: „Im Verlauf des weiteren Spiels werden dann die interaktiven Storyteile immer wieder durch lineare Filmsequenzen [oder allgemeiner im Sinne Walters: Animationen] unterbrochen, die mehr oder weniger unabhängig von den zuvor durchgeführten Interaktionen die Spieler auf einem roten Faden durch das Spiel führen.“ Dieser „rote Faden“ stellt gewissermaßen die Geschichte des Computerspiels dar, die in Adventure Games durch Animationen erzählt wird. Auch wenn es in Adventure Games typischer Weise immer darum geht, „den festgelegten Handlungsablauf herauszufinden“, also durch das Lösen diverser Rätsel und richtiges Kombinieren verschiedener Gegenstände von Animation zu Animation zu gelangen, um dadurch die („festgelegte“) Geschichte voranzutreiben, so muss dennoch festgehalten werden, dass es häufig, vor allem in den neueren Spielen, mehrere mögliche Wege gibt, die zum Erfolg führen können. Der „Handlungsablauf“ ist also nicht immer eindeutig festgelegt, wodurch zumindest eine „potenzielle Vielfältigkeit“ entsteht.</p>
<p>Spätestens an diesem Punkt wird nun die Differenz zur filmischen Erzählung markant. Im Film gibt es eben keine anderen möglichen Wege, die durch eine Entscheidung des Zuschauers eingeschlagen werden können – das Geschehen auf der Leinwand ist fest vorgeschrieben, „die potenzielle Vielfältigkeit weicht einer Eindeutigkeit, an der nicht mehr zu rütteln ist.“ Es sei noch einmal darauf hingewiesen, dass sich die Eindeutigkeit im Film lediglich auf den festgeschriebenen Handlungsablauf bezieht. Eine inhaltliche Mehrdeutigkeit, also unterschiedliche Interpretationsmöglichkeiten des Gezeigten, soll dem Film nicht abgesprochen werden.</p>
<p>Das erste Spiel der Serie, Resident Evil, spielt am 24. Juli 1998. Der Nutzer bekommt die Möglichkeit, zwischen zwei Charakteren – Jill Valentine und Chris Redfield – zu wählen und hat den Auftrag, als Mitglied des Alpha-Teams des Special Tactics and Rescue Squad (S.T.A.R.S.) die verschwundenen Mitglieder des Bravo-Teams zu finden und mysteriöse Morde nahe des Raccoon Forests aufzuklären. In der Exposition wird gezeigt, wie das Team den abgestürzten Hubschrauber des Bravo-Teams findet und vor wild gewordenen Hunden in eine nahe gelegene Villa flüchtet. Ab hier übernimmt der Spieler. Je nach Wahl des zu steuernden Charakters wird eine variierende Geschichte erzählt, da sich das Team in der Villa aufteilt und unterschiedliche Wege einschlägt. Die grundlegenden Ereignisse allerdings sind identisch. So rettet beispielsweise der Spieler den jeweils anderen Charakter und wird später selbst vom Geretteten aus einer scheinbar ausweglosen Situation gerettet.</p>
<p>Schnell findet man heraus, dass die Bewohner der Villa zu blutrünstigen Zombies wurden und sich auch sonst allerhand mutierte Wesen in dem Haus herumtreiben, gegen die es sich zu verteidigen gilt. Allerdings darf diese Seite des Spiels nicht zu dem falschen Schluss führen, es handle sich um ein „Ballerspiel“ oder „Ego-Shooter“, denn durch die typischen Adventure-Elemente bringt der Spieler immer mehr Licht ins Dunkle und erfährt, sei es durch geheime Dokumente oder gefundene Mitglieder des Bravo-Teams, die gerade noch lang genug leben, um ein weiteres Stück des großen Puzzles preiszugeben, dass die von der Regierung gegründete Umbrella Corporation geheime Experimente in einem unterirdischen Labor durchgeführt hat und bei einem Unfall der T-Virus freigesetzt wurde, was zu den Mutationen geführt hat und alle Forscher in Zombies verwandelte. Von nun an gilt es, möglichst unversehrt, aus der Villa zu fliehen.</p>
<p>In jedem größeren Raum der Villa muss ein Rätsel gelöst werden, um an die für die Flucht notwendigen Schlüssel zu gelangen. Nach dem Kampf mit einer riesigen Schlange erreicht man den letzten Schlüssel und kann aus der Villa fliehen. Doch unerwarteter Weise ist das Ende des Spiels noch nicht erreicht. Stattdessen gelangt der Spieler in eine Wachhütte am anderen Ende des Geländes, wo weitere mutierte Wesen auf ihn warten. Nachdem auch diese Kämpfe überstanden sind, taucht Albert Wesker auf, der Leiter des Alpha-Teams, der schon zu Begin des Spiels als nicht steuerbarer aber immer wieder auftauchender und erstaunlich gut informierter Charakter Hinweise zum weiteren Vorgehen gibt. Dieses Mal beordert er den Spieler, der es nach langem Rätseln und anstrengenden Kämpfen endlich geschafft hat aus der unheimlichen Villa zu fliehen, zurück in diese.</p>
<p>Abgesehen von den noch zahlreicher erscheinenden Zombies und Mutanten, eröffnet sich dem Spieler eine weitere Wendung der Geschichte. Der Spieler kann nun neue Räume und Bereiche der Villa betreten, die vorher unzugänglich waren, und entdeckt neben einem Helikopterlandeplatz auch einen Zugang zu einer unterirdischen Höhle. Dort trifft er auf den verwundeten Team-Leiter des zu bergenden Bravo-Teams, der ihm von einer Verschwörung innerhalb der S.T.A.R.S. berichtet. Aber noch bevor er den Namen des Verräters nennen kann, wird er von einem Unerkannten erschossen. Auf der Suche nach einem Weg den Landeplatz zu betreten, gelangt der Spieler dann in das geheime unterirdische Labor, wo sich der Verräter zu erkennen gibt – es ist Albert Wesker. Er war derjenige, der die geheimen Experimente für die Umbrella Corporation durchgeführt und die Mutanten geschaffen hat. Stolz präsentiert er dem Spieler seine gefährlichste Schöpfung, den „Tyrant“, und fordert den Spieler auf, gegen ihn zu kämpfen. Doch der „Tyrant“ wendet sich zunächst gegen seinen Schöpfer, bevor er sich auf den Charakter des Spielers stürzt. Dieser kann, unerwartet leicht, entkommen und muss sich jetzt schnellst möglich aus dem Staub machen, weil ein von Wesker aktivierter Selbstzerstörungsmechanismus das gesamte Labor zu sprengen droht. Auf dem Landeplatz angekommen, wird einem über dem Gelände kreisenden Helikopter ein Zeichen zur Ladung gegeben, um den Charakter in Sicherheit zu bringen. Bevor aber dieses endgültige Ende des Spiels erreicht werden kann, muss der Spieler nochmals gegen den plötzlich aus der Erde brechenden „Tyrant“ kämpfen – der finale Kampf.</p>
<p>In der Schluss-Sequenz, oder besser gesagt Animation, wird der Charakter vom Helikopter abgeholt und ausgeflogen – gerade rechtzeitig, bevor das Gelände der Umbrella Corporation explodiert.</p>
<p>Teil zwei und drei der Serie spielen etwa eineinhalb Monate nach den Geschehnissen des ersten Teils und stellen gewissermaßen parallele Geschichten dar. Der Schauplatz dieser Teile sind die Straßen von Raccoon City und umliegende Häuser.</p>
<p>In Resident Evil 2 kann der Spieler wiederum zwischen zwei Charakteren wählen, wobei die Wahl bei diesem Teil noch größere Unterschiede in der Geschichte nach sich zieht, als es im ersten Teil der Fall ist. Claire Redfield macht sich auf den Weg nach Raccoon City wo mittlerweile fast die gesamte Bevölkerung von dem freigesetzten Virus infiziert wurde, um ihren Bruder Chris, einer der wählbaren Charaktere in Resident Evil, zu suchen. Der zweite wählbare Charakter ist Leon Kennedy, ein Neuling im Raccoon Police Department, der die Rätsel um die Umbrella Corporation weiter aufdecken möchte und unter anderem eine Verschwörung bis in Regierungskreise aufdeckt. Das für diese Arbeit wohl wichtigste Element der Geschichte ist das Auftauchen einer neuen Art von Mutanten. Die „Licker“ – benannt nach ihrer extrem langen und kräftigen Zunge – tauchen in unterschiedlichen Stadien auf. Mit dem Fortlauf der Geschichte scheinen sie größer und noch gefährlicher zu werden. Die Herkunft dieser Wesen bleibt aber ungeklärt.</p>
<p>In Resident Evil 3: Nemesis kann nur die Rolle der Jill Valentine gespielt werden. Wie schon der Name verrät, gilt es in diesem Teil „Nemesis“ zu bekämpfen. Eine Kreatur, deren Ziel es ist, die überlebenden S.T.A.R.S. Mitglieder zu töten. Kurz vor dem von der Regierung veranlassten nuklearen Schlag gegen Raccoon City als letztes Mittel, dem grassierenden Virus und den wütenden Mutanten Einhalt zu gebieten, gelingt es dem Spieler, „Nemesis“ zu töten und gerade rechtzeitig die Stadt zu verlassen, bevor diese in einem gewaltigen Feuerball verschwindet.</p>
<p>Mittels Exposition wird der Spieler vorbereitet. Frank Becher schreibt zur Exposition von Computerspielen: „Zu Beginn des Spiels erscheint eine filmische – aber zumeist computergenerierte – Exposition, in der das Umfeld, die Protagonisten und – natürlich – die Aufgabe, der sich der Spieler stellen muss, vorgestellt werden.“((Becher, Frank. Wird das Kino interaktiv? IN: Slansky 2004, S. 328 f.)) Das Filmmagazin Schnitt geht sogar noch einen Schritt weiter und schreibt: „Die Geschichte eines Computerspiels ist somit zunächst einmal eine der ‚Vorgeschichte’.“ Es stellt sich also die Frage, inwiefern diese Aussagen auch auf Resident Evil zutreffen.</p>
<p>Nachdem sich der Spieler für einen Charakter entschieden hat, beginnt die Exposition. Ein Sprecher aus dem Off kommentiert dabei die filmischen Sequenzen und informiert den Spieler darüber, dass das Alpha-Team auf der Suche nach dem verschwundenen Helikopter des Bravo-Teams ist, der während des Einsatzes plötzlich verschwand. Zu sehen ist dabei ein düsterer, nebliger Waldabschnitt – Raccoon Forest, wie uns der Sprecher erklärt. Die Landschaft ist offensichtlich computergeneriert. Darüber hinaus berichtet der Sprecher von „bizarren Mordfällen“ rund um Raccoon City, bei denen die Opfer sogar gefressen wurden. Gezeigt werden dazu Titelseiten verschiedener Zeitungen, die über die merkwürdigen Vorkommnisse berichten. Wieder sind es computergenerierte Bilder. Schließlich wird der gesuchte Hubschrauber gesichtet und vom Alpha-Team inspiziert – das Bravo-Team muss ihn fluchtartig verlassen haben, weil ein großer Teil des Equipments noch an Bord ist. „Und bald fanden wir heraus warum!“ Von diesem Punkt an handelt es sich nicht mehr um computergenerierte Bilder. Zu sehen sind die Mitglieder des Alpha-Teams, dargestellt von realen Schauspielern, wie sie die Umgebung des Helikopters absuchen. Immer wieder werden Großaufnahmen des Maules einer mit den Zähnen fletschenden Bestie dazwischen montiert. Schließlich greift diese das Team an und eine rasante Hetzjagd beginnt – dramatisch dargestellt, durch schnelle Schnittfolgen und eine unruhige Kamera, die manchmal den Standpunkt der Bestie einzunehmen scheint. Bevor dann der Spieler die Steuerung übernimmt, werden alle Mitglieder des Alpha-Teams der Reihe nach gezeigt, es handelt sich immer noch um die echten Schauspieler, und deren Namen eingeblendet. Diese Sequenz erinnert stark an einen Filmvorspann, in dem die mitwirkenden Schauspieler genannt werden.</p>
<p>Es wird also deutlich, dass in Resident Evil die Funktionen der Exposition durchaus mit Bechers Aussage umrissen werden können – das düstere Umfeld des Spiels, die Protagonisten und die Aufgabe des Spielers, die Mitglieder des Bravo-Teams zu finden und die mysteriösen Morde aufzuklären, wurden vorgestellt. Allerdings trifft die These, die Geschichten der Computerspiele seien die der Vorgeschichte, für Resident Evil nicht unbedingt zu, da sich ein großer Teil der Geschichte erst während des Spielens offen legt.</p>
<p>Wenden wir uns nun der Exposition des Films zu. Ohne eine genauere Genreanalyse durchzuführen, wird der Film Resident Evil im Folgenden als Horrorfilm betrachtet, da er sowohl von den Machern des Films um Bernd Eichinger und Paul Anderson, als auch von diversen Rezensenten als solcher bezeichnet wird.</p>
<p>Kinder/Wieck schreiben über die Exposition im Horrorfilm: „&#8230;die Exposition schildert zunächst die Vorbereitung eines furchteinflößenden Geschehnisses. Die erste grauenvolle Tat ist nur der Anfang, nur der erste Schritt für den wirklichen ‚Hammer’, der sich hier noch undeutlich, aber doch in seiner Gefährlichkeit abzeichnet.“ Trifft das für Resident Evil zu?</p>
<p>Der Film beginnt mit einer animierten Computergrafik, die dem Zuschauer suggeriert, eine geheime Datei werde abgespielt: „Betreff: Die Ereignisse, die zur Katastrophe in Raccoon City geführt haben.“ So erfährt er, dass die Umbrella Corporation der größte Konzern der Vereinigten Staaten ist, mit großem Einfluss auf die Gesellschaft – sowohl finanziell, also auch politisch. Er wird ebenfalls über die geheimen Machenschaften mit „Rüstungstechnologie, Genmanipulation und biologischen Waffen“ aufgeklärt. Nach dieser Animation sieht der Zuschauer, wie in einem sterilen Hochsicherheitslabor eine Ampulle mit blauer Flüssigkeit offensichtlich absichtlich – die Person bleibt unerkannt – zu Bruch gebracht wird. Daraufhin verteilen sich Dämpfe durch die Lüftungsanlage im gesamten Laborkomplex und das Sicherheitssystem (der Computer Red Queen) löst Alarm aus. Im Folgenden werden die verzweifelten Mitarbeiter, die sich nicht erklären können, wieso der Alarm ausgelöst wurde und in Panik geraten, als Türen von der Red Queen verriegelt werden, immer wieder aus „Sicht“ der Red Queen gezeigt. Man sieht also die Bilder der Überwachungskameras und eingeblendete Informationen zu den beobachteten Personen. Diese schreien in ihrer Verzweiflung sogar die Kameras an, als wollten sie mit dem Überwachungssystem kommunizieren. Nichts geht mehr – offensichtlich hat sich der Computer gegen das Personal gerichtet. Schließlich ersticken die ersten Mitarbeiter an einem freigesetzten Nervengas und der Versuch einer Frau, aus einem Fahrstuhl zu klettern wird ihr zum Verhängnis. Just in dem Moment, als sie versucht, sich durch die Schiebetüren zu quetschen und ihren Kopf herausstreckt, setzt sich der Fahrstuhl – durch die Red Queen veranlasst – rasant in Bewegung. Blackout.</p>
<p>Es ist deutlich zu erkennen, dass die Exposition in Resident Evil genau die von Kinder/Wieck genannte Funktion erfüllt. Wir ahnen, dass dies nur der Anfang einer weitaus fürchterlicheren Geschichte ist. Im Vergleich zur Exposition im Spiel lassen sich nach dieser Betrachtung einige interessante Unterschiede festhalten. Die Exposition des Spiels setzt durchweg auf real aussehende Bilder, auch wenn einige davon computeranimiert sind. Es wird also versucht, eine filmische Ästhetik zu vermitteln. Die Exposition des Films setzt dagegen auf bewussten Einsatz computergrafischer Elemente. Eine weitere Auffälligkeit ist, dass zwar bei der Exposition des Spiels die Charaktere eingeführt werden, beim Film aber fehlt eine solche Titelsequenz – die mitwirkenden Schauspieler werden erst im Abspann aufgeführt. Das Spiel gibt sich demnach filmisch und die Exposition des Films versucht das genaue Gegenteil.</p>
<p>Wie es die Exposition schon verdeutlicht hat, erzählt der Film gewissermaßen die Vorgeschichte zur Spieleserie. Er zeigt also, wie es zu den mysteriösen Ereignissen in Raccoon City kam, die es im Spiel aufzuklären gilt.</p>
<p>Die unter Gedächtnisschwund leidende Hauptfigur Alice (Milla Jovovich) wacht halb nackt in einer riesigen Villa auf und wird, noch bevor sie sich an irgendetwas erinnern kann, von einem Einsatzkommando überwältigt. Schnell stellt sich heraus, dass Alice zusammen mit Spence (James Purefoy) unter einer inszenierten Ehe die Villa bewohnte und bewachte, da diese als Geheimeingang – so wie im Spiel – zum „Hive“, dem unterirdischen Laboratorium der Umbrella Corporation, diente. Das Einsatzkommando wurde von der Umbrella Corporation geschickt, um in den Hive einzudringen und die Red Queen auszuschalten, weil diese außer Kontrolle geraten ist, den Hive abgeschottet und sämtliches Leben im inneren vernichtet hat, wie es auch in der Exposition zu sehen war. Wieso es dazu kam, ist nur dem Zuschauer bewusst, nicht aber dem Einsatzkommando. Der Anführer vermutet lediglich, dass vielleicht auch jemand „von außen mitmischt.“</p>
<p>Um den Rahmen dieser Arbeit nicht zu sprengen, sei an dieser Stelle nur kurz darauf hingewiesen, dass das Einsatzkommando, mit den in der Villa Aufgesammelten – Alice, Spence, der ebenfalls unter Gedächtnisschwund leidet, und ein Polizist namens Matt – im Schlepptau, auf der Suche nach dem Zentralcomputer immer wieder auf die zu Zombies gewordenen Mitarbeiter stößt und auch selbst mehr und mehr Teammitglieder an gerade diese Zombies und den wild gewordenen Computer verliert.</p>
<p>Viel entscheidender aber sind Alices immer wieder aufblitzenden Erinnerungsfetzen, die jedes Mal eindeutiger werden. Man erfährt, dass Alice ihr Wissen über die Sicherheitsanlagen des Hives preisgeben wollte, um so Lisa (Franka Potente) als Spitzel ins Labor zu schleusen. Lisa und ihr Bruder Matt, der nur vorgibt, ein Polizist zu sein, gehören zu einer Gruppe von Aktivisten, die Beweise für die illegalen Versuche der Umbrella Corporation finden und Proben herausschmuggeln wollten, um so die Öffentlichkeit auf die Machenschaften hinzuweisen. Alice sollte dabei als Kontaktperson dienen. Endgültige Klarheit wird jedoch erst durch einen Flashback von Spence erlangt. Er erinnert sich, wie er Alice und Lisa beim Abschluss des Deals belauscht hat, woraufhin er selbst, viel radikaler, zur Tat schreitet – vermutlich aus fanatischer Liebe zu Alice. Er ist derjenige, der die Ampulle, die den T-Virus enthielt, zu Beginn des Films absichtlich zerbrechen ließ und somit die Katastrophe auslöste.</p>
<p>Damit ist die schon in den Spielen aufgeworfene Frage, wie es zum Unfall im Labor und der Katastrophe in Raccoon City kommen konnte, geklärt. Im  Spiel erfährt man lediglich, dass es ein Unfall war, nicht aber wie er verursacht wurde.</p>
<p>Darüber hinaus beantwortet der Film weitere Fragen, die in den Spielen unbeantwortet bleiben. So erfährt das Team von der Red Queen nach einer Attacke des Lickers, dass dieser ein frühes Experiment der Umbrella Corporation war. Der T-Virus wurde in lebendes Gewebe injiziert. Weil aber die Ergebnisse „instabil“ waren, wächst er jedes Mal, wenn er sich von „frischer DNA“ ernährt. So erklärt sich auch, warum die Kreatur in dem Spiel Resident Evil 2 mit dem Fortlauf der Geschichte immer größer und kräftiger wird.</p>
<p>Auch die Entstehung der in Resident Evil 3: Nemesis zu bekämpfenden Kreatur wird im Film geklärt. Auf dem Weg zurück in die Villa wird Matt vom Licker verwundet, was ihm später zum Verhängnis werden soll. Alice und Matt erreichen als die beiden einzigen Überlebenden den Ausgang des Hives, wo sie jedoch von Männern in weißen Sicherheitsanzügen überwältigt und verschleppt werden. Matt, weil er mit dem Virus infiziert ist, soll für das Nemesis-Programm verwendet werden – es lässt sich also vermuten, dass er zu Nemesis wird. Alice dagegen wird im Krankenhaus von Raccoon City unter Quarantäne gestellt.</p>
<p>Der Film endet damit, dass Alice im – menschenleeren – Krankenhaus aufwacht, den Weg raus auf die Straße findet und sich inmitten des verwüsteten Raccoon City wieder findet. Eine Zeitung titelt. „THE DEAD WALK! Horror in Raccoon! More victims dead.“</p>
<p>Diese exemplarischen Auszüge der Geschichte des Films zeigen deutlich, dass dieser als Prequel zur Spieleserie verstanden werden kann. Wie gezeigt, werden direkt Aspekte und ungeklärte Fragen aus den Spielen übernommen und beantwortet. Der Film versucht dabei jedoch nicht, die Geschichten der Spiele nachzuerzählen, sondern sich vielmehr in den Verlauf der Geschichte einzugliedern. Auffällig ist jedoch, dass keine der gezeigten Figuren – natürlich von den mutierten Kreaturen abgesehen – Charaktere der Spiele darstellen. Eine simple aber einleuchtende Erklärung dazu liefert der Regisseur Peter Anderson: „Wenn ein Film gruselig sein soll, darf seine Handlung nicht vorhersehbar sein. Daher nahm ich mir die Freiheit, eigene Figuren einzuführen. Wir konnten zum Beispiel nicht Jill Valentine aus dem ersten Spiel aufnehmen, da alle Fans sofort wüssten, dass ihr nichts passieren wird.“</p>
<p>„Möglicherweise sind Computerspiele noch nicht so ausgeklügelt, um durch die inneren Konflikte einer fiktionalen Gestalt Spannung erzeugen zu können, doch ist das Wissen, dass irgendwo Monster auf einen lauern, sicherlich spannend.“ Ari Hiltunen, 2001</p>
<p>Andreas Lange vom Computerspielmuseum in Berlin benennt den grundlegenden Unterschied, wie Hauptfiguren in Spiel und Film funktionieren: Während sich der Zuschauer im Film mit ihnen identifizieren wolle, müssten sie eine gewisse Leerstelle in Computerspielen bilden. Exemplarisch soll hier die Figur der Alice im Film und Jill im Spiel betrachtet werden. Im Film erfährt der Zuschauer nichts über Alices Vergangenheit, außer, dass sie eine inszenierte Ehe mit Spence führte und den Eingang zum Hive bewachen musste. Der Zuschauer ist gleichermaßen im Unklaren darüber wer Alice ist, wie sie selbst. Durch ihre langsam wiederkehrenden Erinnerungsstücke gibt Anderson ihrem Charakter schließlich eine gewisse Form. Sie ist gequält von Selbstzweifeln darüber, welche Rolle sie in dem Versuch, die Umbrella Corporation auffliegen zu lassen, spielt. Hat sie gar den ganzen Plan verraten? Steht sie auf der Seite der mächtigen Corporation? Dieser innere Konflikt wird auch nach außen getragen, wodurch eine gewisse Spannung innerhalb der Figurenkonstellation entsteht. Wer hat wen verraten? Auf wen kann man sich noch verlassen? Wer ist Schuld an diesem oder jenem Tod des Teamkameraden? Dieses Konfliktpotential darf aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Charaktere der übrigen Figuren nur schemenhaft ausgemalt werden und sehr klischeehaft wirken. So gibt es das zum Beispiel das typische Powerweib oder den befehlsorientierten Teamanführer. Man wird sich also kaum mit den Charakteren identifizieren wollen und können.</p>
<p>Richten wir nun den Blick auf Jill. Aus dem Spiel selbst erfahren wir recht wenig über sie. Lediglich einige Animationen geben ihr bestimmte Charakterzüge. So kann man zum Beispiel in ihrer Stimme einen leicht verunsicherten und ängstlichen Ton ausmachen, wenn sie ihrem Kameraden Barry über die Ermordung eines anderen Teammitglieds durch ein „Monster“ berichtet. Man wird jedoch den Eindruck nicht los, dieser – übertrieben – ängstliche Tonfall, dient nur zur Einschüchterung des Spielers. Darüber hinaus werden zwar keine inneren Konflikte Jills thematisiert, doch ein äußerer Konflikt zwischen ihr und Barry wird angelegt. Entscheidet sich der Spieler, in einem bestimmten Raum die Schrotflinte von der Wand zu nehmen, löst er dadurch einen Mechanismus aus – die Türen werden verriegelt und die Decke bewegt sich unaufhaltsam herab. Erst im letzten Augenblick wird Jill von Barry gerettet, der die Tür von außen aufbricht. In der folgenden Animation zeigt sich, dass Jill diese Rettungsaktion sehr suspekt findet, da Barry in einem ganz anderen Teil des Hauses sein müsste – und Barry sich nicht richtig zu erklären weiß. Klaus Walter schreibt dazu: „Äußere Konflikte, die zwischen mindestens zwei Figuren direkt oder indirekt ausgetragen werden, herrschen in Adventure Games vor.“</p>
<p>Man kann festhalten, dass sich im speziellen Falle von Resident Evil Spiel und Film insofern ähneln, als dass sie beide der Entwicklung der Charakterzüge nur wenig Aufmerksamkeit schenken. Allerdings führt das zu einem unterschiedlichen Ergebnis, da der Spieler die dadurch entstehende „Leerstelle“ begrüßt, wohingegen der Zuschauer ein Mangel an Charaktertiefe beklagen wird. Während sich im Film „die Regeln des Handelns [...] aus dem Charakter der Person herleiten“ lassen sollten und daher blasse Charaktere häufig bemängelt werden, ergeben sich bei Computerspielen „aus den Regeln des Spiels und den Überlegungen des Spielers [...] die möglichen Handlungen [im Sinne von Aktionen, nicht Geschichten; J.F.]. Der Charakter der Spielfiguren tritt dagegen zurück.“</p>
<p>„Das Spiel hat eine immens spannende Atmosphäre, die sich perfekt auf einen Film übertragen lässt.“ Paul Anderson, 2002</p>
<p>Das Spiel Resident Evil wird oft gelobt, weil es „grandiose Atmosphäre, reichlich Blut und herzgefährdende Schocks“ biete. Es wird sogar als „eines der stimmungsvollsten Horror-Computerspiele“ bezeichnet. Nachdem im obigen Kapitel die inhaltlichen Aspekte der filmischen Umsetzung näher betrachtet wurden, stellen sich nun die Fragen, wie diese so oft genannte spezifische Stimmung im Computerspiel erzeugt wird und inwiefern sich die Filmumsetzung an diesem Beispiel orientiert. Was sind also die spezifischen Gestaltungsmittel? Um diese Fragen beantworten zu können, wird zunächst untersucht, welche Gestaltungsmittel im Spiel Anwendung finden und zu welchem Resultat dies führt. Anschließend wird eine solche Untersuchung beim Film durchgeführt, um denn die Resultate miteinander vergleichen zu können.</p>
<p>Wie bereits erwähnt, handelt es sich bei dem zu untersuchenden Spiel nicht um einen Ego-Shooter. Der Spieler sieht das Geschehen vielmehr aus einer Third-Person-Perspective und aus wechselnden Einstellungen. Auf technischer Ebene bedeutet dies, dass ein statisches, vorgerendertes Bild zusehen ist und nicht, wie beim Ego-Shooter, ein sich ständig dem Blick der Figur anpassendes Bild. Die einzigen beweglichen Elemente des Bildes sind die Figuren, von der zu steuernden Figur bis hin zu den Zombies,  und einige verrückbare Objekte. Wenn der Spieler also die Figur zum Rand eines Bildes steuert, ändert sich die Einstellung und ein neuer Teil des Raumes wird gezeigt. Dieser zunächst rein technische Aspekt hat aber einen großen Einfluss auf die gesamte Atmosphäre des Spiels.</p>
<p>So bringt ein statisches Bild auch eine feste Perspektive mit sich. Durch das gesamte Spiel hindurch machen sich dabei drei besonders häufig verwendete Perspektiven bemerkbar.</p>
<p>Große Räume werden dabei am häufigsten mit Hilfe einer leichten Aufsicht gezeigt.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3026" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/06/22/fuhr-jacob-der-film-zum-spiel-eine-analyse-zur-filmischen-umsetzung-von-resident-evil/re1screen15/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3026" style="border: 2px solid black; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="Screenshot Resident Evil" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/06/re1screen15-300x225.jpg" alt="Screenshot Resident Evil" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Für die Darstellung enger und mitunter langer Flure wird meist eine extreme Aufsicht&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3025" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/06/22/fuhr-jacob-der-film-zum-spiel-eine-analyse-zur-filmischen-umsetzung-von-resident-evil/res-abb2-3/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3025" style="border: 2px solid black; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="Screenshot Resident Evil" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/06/res-abb21-300x225.jpg" alt="Screenshot Resident Evil" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;">&#8230;oder eine Untersicht verwendet.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-3027" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/06/22/fuhr-jacob-der-film-zum-spiel-eine-analyse-zur-filmischen-umsetzung-von-resident-evil/res-abb3-2/"><img class="size-medium wp-image-3027 alignnone" title="Screenshot Resident Evil" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/06/res-abb3-300x224.jpg" alt="Screenshot Resident Evil" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Natürlich wirken einige Situationen durch eine solche Perspektivenwahl bedrohlich. Wenn zum Beispiel ein Flur durch eine Untersicht gezeigt wird und sich dann auch noch ein Zombie, der jetzt viel größer aussieht, auf die Figur zubewegt, so wirkt das sicherlich bedrohlich. Aber dies sind einzelne Situationen, die neben der Perspektive auch von anderen Faktoren, wie eben dem Zombie, abhängen. Erst in Verbindung mit der Wahl des gezeigten Ausschnitts trägt die Perspektive zur Erzeugung der Atmosphäre – die sich im Unterschied zur eben beschriebenen, kurzweiligen Situation durch eine gewisse zeitliche Kontinuität auszeichnet – bei. Denn unabhängig von der gewählten Perspektive, zeigen die Einstellungen immer nur einen Teil des Raums, wodurch eine gewisse Beklemmtheit entsteht. Mindestens eine Ecke des Raums bleibt immer uneinsehbar. Man muss sich also notgedrungen in den nächsten Bildausschnitt bewegen, um einen Eindruck des gesamten Raums zu bekommen. Nur leider weiß man nicht, was einen dort erwartet, weil es beispielsweise nicht möglich ist, wie beim Ego-Shooter, um die Ecke zu linsen – ganz oder gar nicht!</p>
<p>Ein weiteres Gestaltungselement, das die Atmosphäre des Spiels entscheidend beeinflusst, ist die Lichtgestaltung. Bezogen auf die Lichtgestaltung im Film schreibt Knut Hickethier: „Die Ausleuchtung des Raums setzt Stimmungen, schafft Atmosphäre. Sie gibt vor, was wir von diesem Raum sehen, sie verändert ihn.“ Dies gilt sicherlich auch für Computerspiele und insbesondere für Resident Evil. Wie wir im obigen Absatz gesehen haben, trägt der eingeschränkte Überblick des Raums zur Entstehung der Atmosphäre bei. Dieser Aspekt wird jetzt durch das Licht weiter verstärkt. Durch die meist spartanische Ausleuchtung des Raums, bleiben große Teile unbeleuchtet, was zu einer düsteren Stimmung führt. Das kleine Lämpchen im Schlafzimmer vermag es gerade mal den Bereich der Betten zu beleuchten. Der gesamte Rest ist dagegen kaum zu erkennen. Natürlich leisten dabei auch die überwiegend dunklen Farben, die das Licht kaum reflektieren, ihren Beitrag zur unheimlichen, düsteren Atmosphäre.</p>
<p>Auch die Ebene des Tons prägt die Atmosphäre, wobei zwischen Geräuschen und Musik unterschieden werden muss. Musik wird im Spiel Resident Evil nur vereinzelt eingesetzt, trägt dann aber maßgeblich zu einer düsteren Stimmung bei. Hin und wieder wird das Geschehen, meist wenn man noch unbekannte Räume betritt, mit einer dunklen, langsamen und weichen Streichmusik untermalt. Neben dieser musikalischen Untermalung gibt es in einigen Räumen auch ganz typische Geräusche. So verbreitet im Speisesaal das monotone Ticken einer Standuhr eine unbehagliche Stimmung und auf der Veranda der Villa übernimmt das Pfeifen des Windes und Schreien der Krähen diese Funktion.</p>
<p>Nachdem nun geklärt wurde, durch welche Gestaltungsmittel die „düstere, nihilistische Atmosphäre“ im Spiel erzeugt wird, soll im Folgenden untersucht werden, welche Mittel der Film verwendet.</p>
<p>Der wohl augenscheinlichste Unterschied zwischen Spiel und Film ist der Einsatz des Lichtes. Ohne die grundsätzlich düstere Atmosphäre des Spiels in Frage zu stellen, kann man doch feststellen, dass ein überwiegend warmes Licht gewählt wurde. Im Film dagegen werden viele Szenen in ein grün- oder blaustichiges Licht getaucht, wodurch die Bilder sehr kalt und steril wirken. Damit wird auch die grundsätzliche Atmosphäre beschrieben.</p>
<p>Ein weiteres Gestaltungsmittel, das zur Entstehung einer solchen kühlen Atmosphäre beiträgt, ist die Musik. Im Unterschied zum Spiel wird im Film eine sehr viel aggressivere Musik verwendet, die alles andere als weich und langsam ist und nicht, wie im Spiel, unterschwellig die Stimmung beeinflusst. In „Die Welt“ wurde sie äußerst treffend beschrieben: „Die harte technoide Musik wird zunehmend aufdringlich, will Motor des Geschehens werden, [...]“ Und spätestens wenn man weiß, dass neben Marilyn Manson auch Rammstein und Slipknot Titel zum Soundtrack beigesteuert haben, kann man der obigen Beschreibung nur zustimmen.</p>
<p>Diese beiden beschriebenen Gestaltungsmittel unterstreichen gewissermaßen den kühlen Ort der Handlung – ein Laborkomplex, überwiegend aus Glas und Beton bestehend – und spiegeln ihn in der Atmosphäre des Films wieder. In gewisser Weise hat diese Kombination auch eine abstoßende Wirkung, die durch weitere Gestaltungsmittel zusätzlich verstärkt wird, wie die beiden folgenden Absätze zeigen.</p>
<p>Wenn wir die verwendeten Perspektiven betrachten, so lässt sich feststellen, dass auf der einen Seite direkte Anlehnungen an die Perspektiven des Spiels zu finden sind, auf der anderen Seite deren Einsatz jedoch sehr viel gezielter ist. Das heißt: Während im Spiel ein Gang oder ein Raum immer aus ein und derselben Perspektive gezeigt wird, die bedrohliche Wirkung – wie sie im obigen Abschnitt beschrieben wurde – also viel mehr davon abhängt, ob nun ein Zombie angreift oder nicht, ist die Perspektive im Film abhängig vom Geschehen. „Die Perspektive, aus der die Kamera ein Geschehen aufnimmt, interpretiert dieses Geschehen, gibt ihm eine Form;“ Der selbe Gang, kann also durchaus aus unterschiedlicher Perspektive gezeigt werden – je nach Geschehen. Die Perspektive unterstreicht nicht nur zufällig eine Situation, sondern tut dies ganz bewusst. So wurde der Zombie in Abbildung 5 ganz bewusst aus einer leichten Untersicht gefilmt, um ihn bedrohlicher und größer erscheinen zu lassen.</p>
<p>Beachten wir nun auch noch die Handlungsachse dieser Szene, so wird deutlich, wie die oben beschriebene abstoßende Wirkung auf die Spitze getrieben wird. In der besagten Szene bewegt sich der Zombie direkt auf die Kamera zu und streckt den Arm in deren Richtung. Die Handlungsachse ist also deckungsgleich mit der Blickachse des Zuschauers. Solche Bewegungen werden von ihm als „aggressiver verstanden: sie drängen in seinen Blickraum ein, gehen direkt seine Blickrichtung an, erscheinen damit als eine direkte Bedrohung.“ Noch deutlicher wird dies in einer Szene, bei der die Kamera unter einer Horde von Zombies begraben wird und der Zuschauer nur noch ein wildes Gewimmel von Händen und Armen über sich sieht.</p>
<p>Wie zitiert, bietet das Spiel „herzgefährdende Schocks.“ Dabei fällt auf, dass das Spiel fast ausschließlich unvermittelte Schocks, also sich nicht ankündigende Schrecken, verwendet. Der Spieler steuert beispielsweise die Figur nichts ahnend durch einen Flur, auf dessen einen Seite sich große Fenster befinden. Licht- und Tongestaltung weichen dabei nicht von der üblichen Verwendung ab. Plötzlich erklingt ein schrilles und lautes Klirren – die Fenster zerbrechen, wild gewordene Hunde springen in den Flur. Noch bevor sich der Spieler von diesem ersten Schrecken erholen kann, greifen sie die Figur an und schnelle, aufreibende Musik ertönt – der Puls des Spielers kann nicht zur Ruhe kommen. In solchen Situationen bricht das Spiel radikal mit seiner sonst eher unterschwellig erzeugten Atmosphäre und ein „herzgefährdender Schock“ ist garantiert.</p>
<p>Zwar setzt der Film Resident Evil ebenfalls auf solche unvermittelten Schocks, doch in einigen Szenen werden sie auch durch „Warnhinweise“ angekündigt. Kurz bevor Spence von dem Licker getötet wird, sind merkwürdige Geräusche zu hören, er schaut sich misstrauisch, leicht ängstlich um. „Der Zuschauer ist also schon sensibilisiert für das Kommende, gespannt in einer Weise, die ihn sensibel genug macht, ihm einen Schrecken versetzen zu können“ In dieser ganz speziellen Szene dienen vor allem die unheilverkündenden Geräusche als Warnhinweise. Hickethier schreibt: „Wir reagieren sensibel auf bestimmte Geräusche, mit denen wir Gefahren und Bedrohungen assoziieren.“</p>
<p>Es ist auffällig, dass jede verwendete Schockwirkung – ob nun im Spiel oder im Film, angekündigt oder unvermittelt – durch den gezielten Einsatz von Geräuschen ausgelöst wird. Im Spiel ist es das Klirren der zerbrechenden Fensterscheiben und im Film das Stapfen des herannahenden Lickers. Während bei den angekündigten Schocks aber noch eine visuelle Komponente – wir sehen, dass Spence verunsichert und ängstlich ist – zur Wirkung beiträgt, so setzen die unvermittelten Schocks ausschließlich auf Geräusche als Auslöser. „Abrupt und laut einsetzende Geräusche im Film [und wie gezeigt auch im Computerspiel] erzeugen deshalb oft schockartige Wirkungen.“</p>
<p>Die Betrachtung der verwendeten Gestaltungsmittel zeigt eindeutig, dass nicht von unterschiedlichen, medienspezifischen Gestaltungsmitteln gesprochen werden kann, wie es in der Einleitung der Fall ist. Spiel und Film bedienen sich gleicher Gestaltungsmittel, um unterschiedliche Atmosphären zu schaffen. Dabei lehnt sich der Film Resident Evil zwar in einigen Punkten, wie der Wahl gleicher Perspektiven, direkt am Spiel Resident Evil an, doch das eigentlich Entscheidende ist, dass sich das Spiel filmischer Gestaltungsmittel bedient. Diese Tatsache wird am offensichtlichsten, wenn im Spiel wichtige Animationen ablaufen und die filmisch gestalteten Szenen durch schwarze Balken am oberen und unteren Bildrand gerahmt werden. In solchen Momenten wird der Spieler zum Zuschauer und bekommt dies direkt durch die Balken signalisiert.</p>
<p>Die Verwendung filmischer Gestaltungsmittel ist dabei kein Phänomen, das nur bei Resident Evil zu beobachten ist. In seiner Arbeit zu Adventure Games stellt Klaus Walter fest: „In letzter Zeit wird zudem verstärkt auf filmische Gestaltungsmittel wie z.B. Schnittechniken und Einstellungen oder gezielten Einsatz von Musik zurückgegriffen.“</p>
<p>Zwar erhält das Spiel seinen besonderen Reiz vornehmlich durch die Atmosphäre, doch darf das nicht zu dem Irrtum führen, beim Spiel gehe es nur um das „Setting“. Gerade die Tatsache, dass jeder Titel der Hauptserie immer mehr Klarheit über die mysteriösen Ereignisse rund um Raccoon City und die Umbrella Corporation bringt, die Geschichte also weiter fortgeführt wird, dürfte zu dem anhaltenden Erfolg der Serie beigetragen haben, da die Atmosphäre, also das „Setting“, stets mit der des ersten Titels, wie sie hier beschrieben wurde, zu vergleichen ist. Der Antrieb muss also neben der Atmosphäre auch bei der Geschichte liegen. John Carmack, der Entwickler von Doom, liegt daher bezogen auf Resident Evil falsch, wenn er sagt: „Mit der Story in einem Videospiel verhält es sich wie mit der Story in einem Porno. Man erwartet, dass sie da ist, aber sie ist nicht wichtig.“ Wie gezeigt, reiht sich auch der Film in diesen Geschichtsablauf ein, indem er die Vorgeschichte zu den Spielen erzählt. Ein Abweichen von den Konstanten der Spieleserie ist lediglich bei der spezifischen Atmosphäre auszumachen.</p>
<p>Auch wenn die Verfilmung des Spiels aus rein filmischer Sicht – sicherlich zu Recht – von einem Großteil der Kritiker zerrissen wurde, muss sie im Zusammenhang mit den Spielen als durchaus gelungene Umsetzung bezeichnet werden. Der Film Resident Evil ist eine sinnvolle Ergänzung zur von den Spielen aufgeworfenen Thematik und zeigt damit eine Möglichkeit auf, wie sich Spiele und Filme ergänzen können. 1998 schrieb Georg Seeßlen: „Vielleicht wird es sogar möglich, das Wissen über die Grundstrukturen des jeweils entwickelten Mythos so miteinander zu verzahnen, daß das Spiel nicht ohne den Film, der Film nicht ohne das Spiel zu verstehen ist.“ Zwar hat Resident Evil die Vision Georg Seeßlens noch nicht vollends erfüllt, stellt auf dem Weg dort hin aber zweifellos einen wichtigen Schritt da. In Zukunft wird sich zeigen, ob Seeßlen Recht behalt wird. Meine Vermutung ist, dass eine derartige Verzahnung von Spielen und Filmen nur dann überzeugend gelingen kann, wenn beide parallel und aufeinander abgestimmt entwickelt werden, es also nicht mehr heißen kann: Der Film zum Spiel oder das Spiel zum Film.</p>
<p>QUELLEN</p>
<ul>
<li>von Aster, Christian: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3880599998?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3880599998">Horror-Lexikon</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3880599998" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Köln: Parkland Verlag, 2001.</li>
<li>Hickethier, Knut: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3476021866?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3476021866">Film- und Fernsehanalyse</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3476021866" border="0" alt="" width="1" height="1" />. 3. Aufl. Stuttgart, Weimar: J.B. Metzler, 2001.</li>
<li>Hiltunen, Ari: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/340494013X?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=340494013X">Aristoteles in Hollywood. Das neue Standardwerk der Dramaturgie.</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=340494013X" border="0" alt="" width="1" height="1" /> übers. von Benthack, Michael. Bergisch Gladbach: Verlagsgruppe Lübbe GmbH &amp; Co. KG, 2001.</li>
<li>Hoffmann, Hilmar/Schobert, Walter (Hrsg.): Film &amp; Computer, digital media visions. Schriftenreihe des Deutschen Filmmuseums, 1998.</li>
<li>Kinder, Ralf/Wieck, Thomas. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3404940113?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3404940113">Zum Schreien komisch, zum Heulen schön. Die Macht des Filmgenres</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3404940113" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Bergisch Gladbach: Verlagsgruppe Lübbe GmbH &amp; Co. KG, 2001.</li>
<li>Slansky, Peter (Hrsg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3896694316?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3896694316">Digitaler Film &#8211; digitales Kino (Kommunikation audiovisuell)</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3896694316" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft mbH, 2004</li>
<li>Walter, Klaus: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3980801055?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3980801055">Grenzen spielerischen Erzählens: Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3980801055" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Düsseldorf, 2001.</li>
<li>http://www.capcom.com/ResidentEvil/index2.php</li>
<li>http://outnow.ch/Movies/2002/ResidentEvil/</li>
<li>http://www.ffa.de/</li>
<li>http://www.heise.de/</li>
<li>http://www.imdb.com/</li>
<li>http://www.nintendo.com/</li>
<li>http://www.residenteviluncut.com/</li>
<li>http://www.theesa.com/</li>
<li>http://www.variety.com/</li>
<li>Capcom. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B00004TMN9?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=B00004TMN9">Resident Evil</a>. 1996 (Sony PlayStation).</li>
<li>Capcom. Resident Evil 2. 1997 (Sony PlayStation).</li>
<li>Capcom. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B00004TNOT?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=B00004TNOT">Resident Evil 3: Nemesis</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=B00004TNOT" border="0" alt="" width="1" height="1" />. 1999 (Sony PlayStation).</li>
<li>Capcom. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B00006AGMX?ie=UTF8&#038;tag=wwwavinusmaga-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=B00006AGMX">Resident Evil</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&#038;l=as2&#038;o=3&#038;a=B00006AGMX" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />. 2002 (Nintendo GameCube).</li>
<li>Constantin Film. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/B00363J12Q?ie=UTF8&#038;tag=wwwavinusmaga-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=B00363J12Q">Resident Evil</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&#038;l=as2&#038;o=3&#038;a=B00363J12Q" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />. 2002.</li>
<li>Berliner Morgenpost (21.03.02).</li>
<li>Berliner Zeitung (21.03.02).</li>
<li>Der Tagesspiegel (21.03.02).</li>
<li>Die Welt (21.03.02).</li>
<li>Die Zeit 41/2001.</li>
<li>Frankfurter Allgemeine Zeitung (23.03.02).</li>
<li>Süddeutsche Zeitung (21.03.02).</li>
<li>Blickpunkt:Film. Nr. 13/02, Nr. 14/02, Nr. 17/02, Nr. 23/02.</li>
<li>Computerspiele auf dem Prüfstand. Computer – Film – Spiele. Bonn: Bundeszentrale für Politische Bildung, 1998, 68-75/98.</li>
<li>epd Film. 4/2002.</li>
<li>film-dienst. 06/02.</li>
<li>GEE – Games_Entertainment_Education. 09/2004.</li>
<li>Schnitt – das Filmmagazin. #30 2/03.</li>
<li>Variety. January 11-17 1999, April 1-7 2002, April 13-19 2002.</li>
</ul>
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		<title>Nowotnick, Michaela: „Genau wie im richtigen Leben? Im Simulationsspiel Die SIMs wird Kreativität nur simuliert“, 11.04.05</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Jun 2010 12:36:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
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		<description><![CDATA[Die Trennlinie zwischen virtueller Realität und Wirklichkeit ist immer weniger zu erkennen. Simulationsspiele wie Die Sims haben einen so großen Teil der Wirklichkeit absorbiert und zu eigenen Zwecken umgewandelt, dass das Spiel mittlerweile auch eine große Wirkung nach außen hat. Michaela Nowotnick in einer kritischen Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten der virtuellen Realität.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>„Genau wie im richtigen Leben? Im Simulationsspiel Die SIMs wird Kreativität nur simuliert“, 11.04.05</h2>
<h3>Von Michaela Nowotnick</h3>
<p><strong><span style="color: #7b7b7b;">Die Trennlinie zwischen virtueller Realität und Wirklichkeit ist immer weniger zu erkennen. Simulationsspiele wie <em>Die Sims</em> haben einen so großen Teil der Wirklichkeit absorbiert und zu eigenen Zwecken umgewandelt, dass das Spiel mittlerweile auch eine große Wirkung nach außen hat. Michaela Nowotnick in einer kritischen Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten der virtuellen Realität.</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/04/wallpaper14_800.jpg"><img class="size-medium wp-image-1475 aligncenter" style="border: 2px solid black; margin-top: 5px; margin-bottom: 5px;" title="Plakat zum Spiel 'Die Sims'" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/04/wallpaper14_800-300x225.jpg" alt="Die Sims" width="300" height="225" /></a></p>
<p class="MsoNormal">Als zu Beginn des 20. Jahrhunderts die ersten zimmergroßen Rechenmaschinen gefertigt wurden, ahnte wohl noch niemand, wie sehr sie das Bild des modernen Menschen einmal prägen würden. Nicht umsonst spricht man heute, 70 Jahre später, vom Computerzeitalter. Mit den alten Rechenmaschinen haben die derzeitigen Geräte kaum noch etwas gemein, vielmehr bergen sie in ihrem Inneren eine unendliche Vielzahl von Möglichkeiten auf unterschiedlichsten Gebieten. Sie haben unsere Gesellschaft durchdrungen und ihr ein anderes Aussehen gegeben. Kaum ein Prozess des modernen Lebens ist heute ohne den Einsatz von Computern denkbar,<span> </span>ehemals reale Vorgänge finden verstärkt auf digitaler Basis statt. So ist es mittlerweile selbstverständlich, seine Geldgeschäfte über das Internet abzuwickeln, sich Grüße nicht mehr auf Papier oder durch persönlichen Kontakt, sondern digital, in Form von SMS und e-Mail zu übersenden. Die Grenze zwischen der Rechner generierten, virtuellen Welt und der Realität scheint immer mehr zu verschwimmen. Simulationen im Sinne der Darstellung von Eventualitäten der Realität sind durch die Geschichte der Menschheit hinlänglich bekannt, mit der Entwicklung von Computern erfahren sie eine neue Dimension.</p>
<p class="MsoNormal">Eines der erfolgreichsten Computerspiele der letzten Jahre hat die Möglichkeiten der Simulation aufgenommen, verändert und neu interpretiert. Die vorliegende Arbeit hat dieses Computerspiel, Die Sims, zum Thema.</p>
<p class="MsoNormal">Die Komplexität des Spiels und die daraus resultierenden Interpretationsmöglichkeiten machen eine Betrachtung aus unterschiedlichen Perspektiven unabdingbar. Neben der Struktur- und Spielanalyse ist der Aspekt der Intermedialität von zentraler Bedeutung. Die Integration klassischer Medien in das Spiel wird dabei ebenso zu betrachten sein wie die Aufnahme ludischer Elemente bzw. der Vorgang des Spielens im Allgemeinen. Dabei wird immer die Fragestellung nach möglicher virtueller Realität im Hintergrund stehen.</p>
<p class="MsoNormal">In Ermanglung expliziter Fachliteratur zum einen, zum anderen bedingt durch die Intermedialität, wird diese Arbeit auf eher fachfremder, aus anderen Medienbereichen kommender, Sekundärliteratur aufbauen. Viele Informationen sind zudem nur über das Internet einsehbar, die entsprechenden Seitenverweise sind angegeben; der letzte Zugriff erfolgte am 5. Februar 2006.</p>
<h4 style="text-align: center;">1. Die Simulation</h4>
<h4 style="text-align: center;">1.1. Die Begrifflichkeit der Simulation und deren Entwicklung</h4>
<p>Die Begriffe „Spiel“ und „Spielen“ umschreiben unterschiedliche Erscheinungen und Prozesse, denen in der Entwicklung der Menschen als Individuum aber auch im menschlichen Zusammenleben eine zentrale Bedeutung zu Teil wird.</p>
<p class="MsoNormal">Von Wettkampfspielen über Glücksspiele bis hin zu nachahmenden Spielen besteht ein nahezu unerschöpflicher Pool von Möglichkeiten der spielerischen Beschäftigung. Spielen umschreibt eine Tätigkeit, die frei von Nutzen ihren Sinn in sich selbst findet. Sie ist nicht produktionsorientiert angelegt und kann unter anderem dadurch größtenteils autark zur realen Welt existieren. Das Spiel ist nicht von Kunst und Phantasie zu trennen, denn, und hier ist vor allem das nachahmende Spiel zu nennen,<span> </span>es hat immer in einem Wechselverhältnis zu Kunst, Literatur und anderen Ausprägungen der Kreativität gestanden, wodurch eine stetige gegenseitige Beeinflussung stattfand.</p>
<p class="MsoNormal">Mit dem Computer und seinen neuen Mitteln der Verarbeitung und Darstellung haben sich die Möglichkeiten des Spiels um eine Darstellungsform erweitert. Von daher ist es unabdingbar, vor der eigentlichen Analyse des Computerspiels die Simulation, die im weitesten Sinne den meisten Spielen zu Grunde liegt, näher zu beleuchten.</p>
<p class="MsoNormal">Simulation, hier als Prozess des Vortäuschens oder Nachahmens bestimmter Vorgänge und Ereignisse definiert, rekurriert auf schon seit der Antike bekannte grundlegende Elemente künstlerischer Gestaltung.</p>
<p class="MsoNormal">In seiner Poetik lässt Aristoteles der Mimesis einen besonders hohen Stellenwert zukommen. Sie ist für ihn der zentrale Akt der künstlerischen Ausformung und oberstes Prinzip der Dichtkunst, die alle anderen Formen dieser subsumiert. Spricht Aristoteles von Mimesis, so meint er damit zwei verschiedene, doch aufeinander aufbauende Prinzipien: Jeder Mensch habe ein gewisses Bedürfnis zur Nachahmung schon von Geburt an inne. Mimesis sei demzufolge ein natürlicher Trieb des Menschen, der in der Dichtung aufgenommen und für deren Zwecke neu ausformuliert und bewertet werde.<span> </span>So existiere die Lust des Menschen an der Nachahmung und dem, was sie hervorbringe, beispielsweise die Freude am Betrachten von Dingen und Gegenständen, die in natura eher abschrecken würden. Ursachen sieht der Philosoph in der Freude am Lernen, das durch Nachahmung geschieht und damit den natürlichen Antrieben entspreche. Das Bedürfnis etwas oder jemanden nachzuahmen sei also jedem Menschen angeboren und könne durch besondere Entwicklung und Förderung zu unterschiedlichen Ausprägungen gelangen.</p>
<p class="MsoNormal">Von dieser These ausgehend wird verständlich, dass in Kunst und Dichtung immer mimetische, die Realität imitierende, Welten erdacht wurden. Der Mensch schuf sich dadurch die Option, künstlich erzeugte Nebenwelten zu rezipieren und an ihrer Entstehung und auch Vollendung zu partizipieren. Anregungen sind vor allem durch den angeborenen Instinkt des Lernens, durch Nachahmung und das sich daraus entwickelnde Teilhaben und Mitgestalten einer nicht realen Welt gegeben. Das Betrachten oder Aufnehmen dieser anderen, virtuellen Welt, die zwar Wirklichkeit abbildet, jedoch keine Wirklichkeit ist, schafft eine gewisse Distanz zwischen Realität und Rezipienten. Wirklichkeit wird einfacher zu erfassen und zu verändern. Fabeldichter konstruierten eine Welt, in der die Missstände der Realität aussprechbar wurden. Die Deklaration eines künstlichen Konstrukts reichte zumeist aus, harsche Kritik am bestehenden System ohne große Folgen für die eigene Persönlichkeit äußern zu dürfen.</p>
<p class="MsoNormal">Auch jedwede Utopie zeigt eine Option der realen Welt, simuliert die Realität unter bestimmten Bedingungen und Voraussetzungen. Doch ist und bleibt auch sie nur eine Eventualität, die nicht der Beweisführung ihrer praktischen Existenz bedarf.</p>
<p class="MsoNormal">Beispiele sind in Kunst, Literatur und dem alltäglichen Leben zahllos zu finden, was darauf schließen lässt, dass imotatio und simulatio in jeglicher Form des menschlichen Daseins und in jeder Epoche der Menschheitsgeschichte auftreten..</p>
<p class="MsoNormal">Simulation ist aufgrund dessen keine Erfindung der Neuzeit, sondern sowohl eine kontinuierliche Entwicklung des menschlichen Seins als auch ein angeborener Trieb.</p>
<h4 style="text-align: center;">1.2. Neue Simulationsmöglichkeiten durch neue Medien</h4>
<p>Die neuen Medien, im speziellen der Computer, ermöglichen eine Erweiterung der Nachahmung um eine Ebene. Es ist nun praktikabel, sich in die Simulation hinein zu begeben und aufgrund dessen direkt mit ihr zu interagieren. Was zuvor dem Zuhörer und Betrachter nicht möglich war, kann in Computersimulationen zum ersten Mal realisiert werden. „[D]er Spieler kann in unterschiedliche Rollen schlüpfen. […] In der Spielwelt hat er die Kontrolle und die alleinige Macht. Der Spieler erlangt eine aktive Rolle, die ihm eine emotionale Kompensation zu seinem passiven Ausgeliefertsein im Alltag bietet.“<span> </span>Zuvor konnte an von anderen erdachten Welten zwar teilgenommen werden, ein direktes Eingreifen in diese und damit hervorgerufene Veränderungen der Handlung war jedoch nicht vorgesehen. Mit dem Computer besteht zum ersten Mal die Möglichkeit, vorgegebene Muster zu verändern (im Vergleich zur Malerei und Literatur) sowie eigene Nebenwelten zu entwerfen und immer wieder neu zu verändern, wobei ein unmittelbarer und direkter Ausdruck des Gedachten stattfindet (im Vergleich zur Phantasie).</p>
<p class="MsoNormal">Die rechnergenerierte Simulation sollte allerdings trotz vieler Schnittstellen nicht als Äquivalent zur Mimesis verstanden werden. Mimesis schafft mit vorhandenen Mitteln etwas Neues und Eigenes, während die technische Simulation nur vorhandene Muster und Denkstrukturen aufnehmen und neu ausdrücken kann. Die Simulation eines Flugzeugfluges ahmt diesen in soweit nach, wie Informationen über einen solchen in den Rechner eingegeben werden, sie kann sich aber nicht über den vorgegebenen Code hinausbewegen, ist damit nur Ausdrucksmöglichkeit oder anderes Medium der Darstellung vorangegangener Prozesse. Es fehlt das Ingenium, das Genie, das zu eigenen kreativen Leistungen befähigt.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<h4 style="text-align: center;">1.3. Der Eingang der Simulation in Computerspiele – Vorläufer der <em>Sims</em></h4>
<p>Die neuen Möglichkeiten von computergenerierten Simulationen wurden vor allem vom amerikanischen Militär schnell erkannt und für die Ausbildung ihrer Soldaten genutzt. Via Technik war es möglich, sich bei der Vorbereitung von Manövern von der Körperlichkeit zu lösen und die Welt alleinig durch Zeichenprozesse darzustellen. Simulationsprogramme erlangten nach und nach einen immer höheren Stellenwert in den unterschiedlichsten Bereichen und üben einen immer größer werdenden Einfluss auf unser tägliches Leben aus. Dabei waren die Grenzen zwischen Simulation und Spiel schon immer fließend. So wurden beispielsweise Flugzeugsimulatoren eigentlich zur Ausbildung von Piloten geschaffen, sind mittlerweile aber integrale Bestandteile vieler Computerspiele.</p>
<p class="MsoNormal">Eine der größten Zusammenschlüsse von Netzspielern ist die Spielergemeinschaft der Flugsimulator-Piloten. Über einen Server in Amerika sind die Spieler untereinander verbunden und bilden ein Netzwerk. Die Spieler orientieren sich dabei streng an der Realität. Es gibt Fluggesellschaften, Fluglotsen, minutengenaue Flugpläne und sogar eine virtuelle Pilotengewerkschaft.</p>
<p class="MsoNormal">Schnell wurde der hohe Marktwert von Computersimulationen erkannt, was einen verstärkten Einsatz im Unterhaltungsbereich zur Folge hatte. Ältestes Beispiel eines rein rechnergenerierten Simulationsspiels ist die Tennissimulation Pong, 1972 als Arcadenspiel, 1974 von Atari als Heimversion vermarktet.</p>
<p class="MsoNormal">Zahlreiche Spiele, die in irgendeiner Art auf Nachahmung der Wirklichkeit beruhen, sind seitdem entwickelt worden. Von klassischen, nicht rechnergenerierten Kriegssimulationen über Computer gestützte Kriegs-, Flug- und Tennissimulationen bis hin zu Nachahmungen komplexer historischer Vorgänge, sind die Spielmöglichkeiten nahezu unerschöpflich. Subsumiert wird diese Art der PC-Spiele im Allgemeinen unter dem Begriff „Simulationsspiele“, ein nicht eindeutig definierter Terminus, der in der Fachliteratur sehr weit gefächert gebraucht wird.</p>
<p class="MsoNormal">Ausgehend von der lateinischen Vokabel simulare, die soviel wie nachbilden oder nachahmen bedeutet, können unter Simulationsspielen solche verstanden werden, die im weitesten Sinne ein Lebewesen oder einen Sachverhalt imitieren. Voraussetzung ist, dass auf der Grundlage diverser Daten gewisse Regelmäßigkeiten bei Objekten, Subjekten und Prozessen zu beobachten sind, aus denen sich typische Verhaltensweisen und -muster ableiten lassen.</p>
<p class="MsoNormal">Das erfolgreichste Simulationsspiel seit seiner Entwicklung ist SimCity.<span> </span>Jeff Braun und Will Wright veröffentlichten 1989 in dem zwei Jahre zuvor gegründeten Softwareunternehmen Maxis die erste Version der städteplanerischen Simulation, bei der es Aufgabe des Spielers ist, die Geschicke einer selbst entwickelten Stadt zu lenken. Das Spiel wurde ständig erweitert und verfeinert, sodass es heute in der vierten Version vorliegt.</p>
<p class="MsoNormal">Während in SimCity die schematischen Abläufe der Stadtentwicklung mit der Ansiedlung von Personen, Industriekomplexen und zahlreichen anderen Formen des Zusammenlebens in einem groben Raster zu bearbeiten sind, stellten andere Programmierer die Entwicklung von digitalen Wesen, die lebensähnliche Züge zeigen, in den Vordergrund. Bekanntestes Beispiel ist das Tamagotchi, ein kleines portables Gerät, in dem das Werden eines Kükens durch Füttern, Spielen, Pflege etc. gesteuert und beeinflusst werden kann. Im Zuge des großen Erfolges des virtuellen Haustiers kamen rasch andere Formen, wie Hunde und Katzen, auf den Markt. Selbst das Aufziehen von Kindern zu Erwachsenen kann im Internet auf entsprechenden Seiten vorgenommen werden. An dieser Stelle kann der Beginn einer umfassenden Lebenssimulation gesehen werden, die im Jahre 2000 mit den Sims die bis dato komplexeste Form annahm.</p>
<h4 style="text-align: center;">1.4. Entwicklung und Intention von <em>Die Sims</em></h4>
<p>Maxis, mittlerweile von EA-Games aufgekauft, gelang es, mit den Sims den eigenen Erfolg zu überbieten und eines der erfolgreichsten Computerspiele aller Zeiten zu entwickeln. Vier Jahre und sieben Erweiterungssets später erschien die veränderte und erweiterte zweite Version des Spiels, schlicht Sims 2 heißend. Für dieses Spiel sind mittlerweile ebenfalls einige Erweiterungen erschienen. Die Serienproduktion, wie sie schon bei SimCity zu beobachten ist, wirkt dem hohen finanziellen Risiko, das bei der Entwicklung aufwendiger Computersoftware vorliegt, entgegen. So können das Planen, Gestalten und Verbreiten eines PC-Spiels bis zu zehn Millionen US-Dollar kosten, wobei das Risiko immer bei den Publishern und Studios liegt. Hat sich ein mediales Produkt hingegen erst einmal auf dem Markt etabliert, ist dessen serielle Weiterentwicklung mit hoher Wahrscheinlichkeit erfolgreich. Analogien sind, durch die Geschichte der Medien beginnend, mit der serienmäßigen Auflage der Kolportageliteratur am Ende des 19. Jahrhunderts immer wieder nachweisbar. Noch scheint dieses Prinzip gut zu funktionieren, doch schließt Serienproduktion die Bereitschaft zu Neuentwicklungen größtenteils aus. Mangelnde Innovationsbereitschaft kann aber gerade auf einem so schnelllebigen Markt wie dem der Computerspiele das Aus für die Entwickler bedeuten. Da allerdings keine offiziellen Zahlen des Unternehmens vorliegen, kann über diesen Sachverhalt keine konkrete Aussage getroffen werden.</p>
<p class="MsoNormal">Die Sims will Menschen und menschliche Verhaltensweisen in einem menschlichen Umfeld nachbilden und damit als Nachahmung des menschlichen Lebens und Zusammenlebens verstanden werden. Da PC-Spiele, bedingt durch die technische Authentizität, einen anderen Realitätsgehalt vermitteln als in der Wirklichkeit vorhanden, kann natürlich nur im weiten Sinne von Nachahmung gesprochen werden. Es wird eine saubere und überschaubare Welt abgebildet, die sich auf eine Auswahldarstellung der Realität beschränkt, denn es ist unmöglich, soviel Datenmaterial auch vorhanden sei, sämtliche Systeme der Welt in ihrer Komplexität zu fassen. Inwieweit eine Nachahmung der menschlichen Welt und des Menschen stattfindet, bleibt<span> </span>der Analyse des Spiels anzuschließen.</p>
<p class="MsoNormal">Auf Grundlage des PC-Spiels im One-Player-Modus wurde der Versuch unternommen, das Spiel in ein anderes Medium, das Internet, zu übertragen. Herald Peter Ludlow, Professor für Philosophie an der Universität Michigan, versuchte eine Multi-Player-Version des PC-Spiels, ein Onlinerollenspiel, im Internet zu etablieren. Ziel war das Erforschen möglicher Zusammenhänge zwischen realem und virtuellem Leben. Um teilzunehmen erstellt oder wählt der Spieler einen beliebigen Charakter und gestaltet dessen Leben nach den eigenen Vorstellungen. Leider ging aus dem Projekt noch keine Publikation mit konkreten Zahlen- und Faktenmaterial hervor, da es auf Grund finanzieller Unrentabilität nicht im intendierten Sinne ausgeführt und ausgewertet werden kann.</p>
<h4 style="text-align: center;">2. Beschreibung und Analyse der Sims</h4>
<h4 style="text-align: center;">2.1. Aufbau und Spielweise der Sims</h4>
<p>Die erste Version des PC-Spiel Die Sims erschien im Jahr 2000. Sie knüpfte zwar an eine längere Tradition der Simulation und Simulationsspiele an, schuf aber in ihrer Komplexität etwas vollständig Neues und setzte damit einen Meilenstein in der Spielsoftwareentwicklung. Im Folgenden sollen die Grundprinzipien des Spiels erläutert werden. Soweit nicht anders vermerkt, beziehen sich alle Darstellungen auf Die Sims 2.</p>
<p class="MsoNormal">In seinen wesentlichen Merkmalen kann Die Sims als schematische Darstellung des menschlichen Lebens gesehen werden, in der real mögliche Faktoren neben irrealen Dingen existieren. Anders als viele andere Computerspiele gibt es bei den Sims kein klar definiertes Spielziel, wodurch keine eindeutig definierbare Dramaturgie vorliegt. Die Entwicklung der Handlung wird vom Spieler in einem weitaus größeren Maßstab als in vielen anderen Spielen gestaltet; er ist es, der ein ganz eigenes Spielziel bestimmen muss. Es ist daher nicht von ausschlaggebender Relevanz,<span> </span>die Gesetze des Spiels herauszufinden um danach möglichst erfolgreich zu agieren, vielmehr soll mit den Möglichkeiten experimentiert werden, die die Software offeriert. So sind zwar Regeln und Versatzstücke, die einen konkreten Rahmen schaffen, vorgegeben, doch darüber hinaus ist der Spieler selbst für den Erhalt der Spannung verantwortlich. Eigene Prioritäten mit daraus resultierenden Spielstrategien müssen gefunden werden. Vorbild für die Gestaltung ist zu großen Teilen das reale Leben, denn da alle Aktionen in einer die Wirklichkeit imitierenden Beziehung zueinander stehen, ist der Rückgriff auf in der Realität gemachte Erfahrungen und dort erlernter Verhaltensmuster unerlässlich. Natürlich kann es sich bei alledem immer nur um eine modellhafte Nachahmung des menschlichen Lebens und Zusammenlebens handeln, sodass grundsätzlich bestimmte Handlungen die immer gleichen Folgen nach sich ziehen und so einfache Kausalketten aufgebaut werden. Es ist demnach von einer Schematisierung menschlicher Lebensprozesse zu sprechen, die sich unter anderem wie folgt äußern kann: Das häufige Studieren von Kochbüchern bewirkt bessere Fähigkeiten in der Nahrungszubereitung, wodurch nahrhaftere Mahlzeiten entstehen, sodass weniger und seltener gegessen werden muss und mehr Zeit in andere Tätigkeiten investiert werden kann. Gleichzeitig wird im Zuge gemeinschaftlichen Essens der Kontakt zu anderen Menschen intensiviert, was zu einem besseren Verhältnis der Figuren untereinander führt.</p>
<p class="MsoNormal">Das Spiel setzt sich aus drei Modi, dem Live-, Bau-, und Kaufmodus, zusammen. Diese bedingen sich gegenseitig, decken aber unterschiedliche Spielfelder ab.</p>
<p><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/04/abb-1.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-1476" style="margin: 5px 10px; border: 2px solid black;" title="Screenshot des Gesichtseditors" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/04/abb-1.jpg" alt="Gesichtseditor Sims" width="234" height="175" /></a>Zu Beginn des Spieles werden die handlungstragenden Figuren entweder aus vorgegebenen ausgewählt oder aus modulierbaren Versatzstücken zusammengestellt. Geschlecht, Alter, Frisur, Gesichtsschnitt, Form und Farbe der Augen, Haut- und Haarfarbe, Make-up et cetera können verändert werden, sodass unterschiedlich aussehende Wesen entstehen, die so genannten Sims.</p>
<p class="MsoNormal">Durch den Import von Photos oder durch Zusatzprogramme aus dem Internet können Personen aus dem Umfeld, Prominente oder der Spieler selbst digitalisiert und durch das Spielgeschehen geschickt werden.</p>
<p><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/04/abb-2.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-1478" style="border: 2px solid black; margin: 5px 10px;" title="Stars und Sternchen bei den Sims" src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/04/abb-2-150x150.jpg" alt="VIPs in 'Die Sims'" width="150" height="150" /></a>Auch Kleidung und Accessoires können hinzugefügt oder entworfen werden. Anschließend wird über das Verteilen von Eigenschaftspunkten, die unter anderem in den Gattungen „Ordnung“, „Romantik“ und „Ehrgeiz“ vergeben werden, die „Persönlichkeit“ der Figur festgelegt, die daraus resultierend einem bestimmten Sternzeichen zugeordnet wird. An dieser Stelle lässt sich erahnen, was später immer wieder bestätigt wird: Sympathie erklärt sich hauptsächlich über Astrologie. Stiere können besonders gut mit Löwen auskommen, finden Wassermänner allerdings unglaublich schrecklich und fangen mit diesen sofort einen Streit an. Der neu entstandene Sim bekommt nun ein Lebensziel verpasst, wobei die eher klischeebesetzten Kategorien „Romantik“, „Wissen“, „Familie“, „Ruhm“ und „Ruf“ zur Auswahl stehen.</p>
<p class="MsoNormal">Nach dem Erstellen der Figuren besteht das Spiel im Großen und Ganzen darin, die eigenen Sims durch ihr Leben zu begleiten. Das Leben der Figuren verläuft nicht in Echtzeit. Ein Tag dauert je nach Spielgeschwindigkeit fünf bis zehn Minuten. Auch das Altern verläuft schneller als im wirklichen Leben, ein Sim erreicht etwa alle 30 Tage ein neues Lebensalter.</p>
<p class="MsoNormal">Da die Figuren nicht ohne das Eingreifen des Spielers zu einem selbstständigen Leben fähig sind, ist es unerlässlich, ihre einzelnen Schritte zu überwachen, Entscheidungen für sie zu treffen und für ihr körperliches Wohl zu sorgen. Auffällig ist, dass die Sims in der ersten Fassung des Spiels mit dem entsprechenden Equipment zu einem selbstständigen Leben fähig waren. Der Spieler jedoch fühlte sich nicht gebraucht und das Spiel wurde schnell langweilig. In Die Sims 2 wurden absichtlich Störungen integriert, die eine eigenmächtige Entwicklung verhindern, sodass der Verlauf des Spiels nur unter ständiger Bereitschaft des Spielers garantiert ist.</p>
<p class="MsoNormal">Der Spieler kann mit den Figuren interagieren, indem er ihnen Handlungsanweisungen gibt. Allerdings gehorchen die Sims nur, wenn sie guter Stimmung sind. Ist dies nicht der Fall, wird jegliche anstrengende Beschäftigung verweigert, sogar die Schreie des Nachwuchses werden ignoriert.</p>
<p class="MsoNormal">Für den Spieler leitet sich daraus die wichtige Aufgabe ab, die acht Grundbedürfnisse der Figuren, „Hunger“, „Komfort“, „Harndrang“, „Energie“, „Spaß“, „Freunde“, „Hygiene“ und „Umgebung“, immer ausreichend zu erfüllen. Schlechten Werten ist einfach und logisch abzuhelfen: Hygiene wird durch duschen, baden oder waschen erreicht, Spaß machen Computerspiele, Fernsehen oder lästern, für den Hunger gibt es einen Pizzaservice, die Küche oder Restaurants und die Umgebung werden durch schöne und vor allem teure Objekte aufgebessert. Stimmung ist kaufbar, selbst Freunde werden vor allem durch möglichst opulente Partys gewonnen.</p>
<p class="MsoNormal">Eine weitere Aufgabe des Spielers ist es, dafür Sorge zu tragen, dass alle Gegenstände zur Bedürfniserfüllung vorhanden sind. Dabei befriedigen die teureren Objekte selbstredend besser als die billigeren. So reichen in einem 4 000 Simoleon (die Währung in der Welt der Sims) teuren Bett nur fünf Stunden Schlaf zur Auffüllung des Energiebalkens, in der Billigvariante würde es acht Stunden dauern. Qualitativ unterschiedliche Gegenstände sind im Kaufmodus erhältlich, wo Geld in Objekte, Pflanzen und Tiere umgetauscht werden kann.</p>
<p class="MsoNormal">Das Geld ist Basis des Spiels, denn nur ausreichend Kapital schafft die Möglichkeit, im Spiel aktiv zu sein. Ihr Einkommen beziehen die Sims aus frei wählbaren Berufen, die sie je nach Stufe der Karriereleiter vier bis acht Stunden am Tag beanspruchen. Während der Arbeitszeit ist der Sim nicht bespielbar, das heißt faktisch nicht vorhanden. Um mehr Geld zu verdienen, höheres Ansehen und kürzere Arbeitszeiten zu erreichen, muss der Sim die jeweils geforderten Fähigkeiten erfüllen, die die Voraussetzung für die Beförderung sind. Talent beim Kochen, motorische Fähigkeiten, körperliche Fitness und logisches Denken wollen trainiert werden, Charisma, Kreativität und die Anzahl der Freunde können durch das Ausüben bestimmter Tätigkeiten gesteigert werden. Wichtig hierfür sind diverse Gegenstände, die zum Erlangen der Eigenschaften benutzt werden. Bilder malen, Schach spielen, mit Hanteln trainieren oder mit Freunden telefonieren bringen schnell den gewünschten Erfolg und dem Sim ein Stück in seiner Lebensbahn weiter. Leben und Lebenssinn werden in diesem Schema auf einen stark vereinfachten American way of Life herunter gebrochen. Durch harte Arbeit und das Befolgen vorgegebener Strukturen erscheint alles erreichbar, in der Freizeit werden die Früchte der Arbeit genossen oder es wird mit Menschen aus der Nachbarschaft wild gefeiert.</p>
<p class="MsoNormal">Das Leben der Sims ist schön, Tod kann ausgeschaltet, darum gewürfelt oder schlicht für ewiges Leben bezahlt werden. So durchleben die Sims zwar sechs Altersphasen: „Baby“, „Kleinkind“, „Kind“, „Teenager“, „Erwachsener“, „Alter Knacker“ und den theoretisch folgenden Tod, doch kann dieser überwunden werden, sodass die virtuelle Figur unsterblich wird.</p>
<p class="MsoNormal">Damit der Spieler jederzeit die Persönlichkeit, Eigenschaften, Interessen und auch Erinnerungen seiner Figur abrufen kann, werden alle diese Daten in der so genannten Simeologie gespeichert. Darüber hinaus sind Hobbys, spezifische Interessen und der Stand der körperlichen Fitness, besondere Erinnerungen wie Partys, Feuer, der Rausschmiss beim Job oder der erste Topfbesuch des Nachwuchses in Form von<span> </span>Photos, immer wieder abrufbar.</p>
<p class="MsoNormal">In einem Haushalt leben bis zu sechs verschiedene Mitglieder, die alle individuell steuerbar sind. Die Figuren können miteinander verwandt sein, sich verheiraten und – soweit die Sympathie und erotische Anziehungskraft zwischen Mann und Frau vorhanden ist – Kinder bekommen. Automatisch wird ein immer wieder einsehbarer Familienstammbaum erstellt, der erkennen lässt, dass Charaktereigenschaften und äußere Merkmale, frei nach Mendel, auf die nächste Generation vererbt werden. Doch bevor es dazu kommt, müssen die Sims interagieren und unterschiedliche Stufen menschlicher Beziehungen zueinander aufbauen. „Feind“, „Freund“, „bester Freund“, „feste Beziehung“, „verknallt“, „Liebe“, „Ehepaar“, „verlobt“, „Affäre“ sind nur einige Beispiele für die Verhältnisse, in denen die Figuren zueinander stehen können.</p>
<p class="MsoNormal">Neben den Pflichten und lebensnotwendigen Vorgängen, die täglich erledigt werden, hat ein Sim auch Wünsche und Ängste, deren Erfüllung die Laufbahnanzeige positiv oder negativ beeinflusst. Steigt die Laufbahnanzeige, so werden Punkte gut geschrieben, die in Belohnungen, wie z.B. Geldbäume, umgetauscht werden können. Wünsche und Ängste verändern sich, wie im richtigen Leben ja auch, stetig. Reale und irreale Begehren stehen dabei gleichberechtigt nebeneinander. So ist der Wunsch Kinder zu bekommen durchaus adäquat mit dem, einen Außerirdischen zu treffen. Hierbei sei anzumerken, dass Außerirdische in dem Spiel tatsächlich existent sind, sich mit Sims paaren und so ihre Erbinformationen unbemerkt in den menschlichen Genpool einschleusen können.</p>
<p class="MsoNormal">Der Aufbau und das Leben der Sims sind klar strukturiert und überschaubar. Jede Handlung zieht eine Konsequenz nach sich, alles läuft nach vorgegebenen Mustern ab. Die Wohnwelten Veronaville (in Anlehnung an Shakespeares Romeo und Julia), Schönsichtingen und Merkwürdigenhausen halten, was sie versprechen. Sims sind klar strukturiert, äußern, was sie wollen, und erscheinen damit schnell durchschaubar. So entsteht aus vielen Chips und gemütlichen Fernsehabenden schnell ein dicker Bauch, und wenn man die Sims zu viel küssen lässt und dabei auch noch ins Schlafzimmer führt, so entstehen schneller Kinder, als man denkt.</p>
<p class="MsoNormal">An den Lebensmodus, also das Bewegen der Figur durch den Raum, gekoppelt, aber dennoch autark bespielbar, ist der Baumodus.</p>
<p class="MsoNormal">Sämtliche Bauwerke lassen sich, ähnlich wie in einfachen PC-Architekturprogrammen,<span> </span>selbst gestalten. Es stehen bestimmte Elemente zum Kauf zur Verfügung, die unterschiedlich zusammengefügt werden können. Wände, Dächer, Zäune, Treppen, Boden- und Wandbeläge für das Haus, Blumen, Vögel, variable Swimmingpools und Bänke für den Garten. Mit einem Startkapital, das jeder Simfamilie mitgegeben wird, kann ein vorgefertigtes, später umbaubares, Haus gekauft oder selbst ein Grundstück erschlossen werden. Der Umbau von öffentlichen Plätzen, Einkaufszentren, Bars und Restaurants ist kostenlos und daher besonders zum Ausprobieren geeignet.Abb. 6 Immer wieder werden typisch amerikanische Elemente verwendet. So trifft man auf Umgebungen mit texanischen Westernwüstencharme oder auf glorifizierende Ausstattungen und Elemente des „Alten Europas“, die nur ein schlechtes Abbild der wirklichen Welt sein können und oft ein ungutes Gefühl verursachen. Gespiegelte Realität wird in freier Handhabe mit Fiktion vermengt, neben Regenbögen und Vögeln lassen sich beispielsweise auch Ufos in die Landschaft platzieren. Die Gestaltung der hochstilisierten Welt lässt oftmals beißende Ironie vermuten, die eine Persiflage der eigentlichen Welt darstellen soll, verliert sich aber meist im Bedienen von Klischees und Vorurteilen.</p>
<h4 style="text-align: center;">2.2. Integration der realen Welt</h4>
<p>Die Hauptzielgruppe des PC-Spiels sind Jugendliche und junge Erwachsene. Zahlreiche spielinterne Kaufobjekte wurden der Welt der Jugendlichen entnommen und in das Spiel integriert. So wird der Musik eine überproportionale Bedeutung beigemessen, können typische Jugendzimmerobjekte wie Lavalampen, Plakate oder Stofftiere erworben oder Colaautomaten aufgestellt werden. Besonders die bislang erschienenen Erweiterungssets Volle Party und College Jahre referieren auf das (soziale) Umfeld der unter 30jährigen und befriedigen vor allem den Drang nach Unterhaltung.</p>
<p class="MsoNormal">Doch sind Computerspiele längst nicht nur mehr eine Domäne der jüngeren Generation, denn durch die zunehmende Freizeit gewinnen sie auch bei Erwachsenen eine immer größer werdende Bedeutung. So sind in dem Spiel Versatzstücke eines typischen Erwachsenenlebens zu finden, soll Verantwortung übernommen oder kann auf Kunstwerke oder Whirlpools gespart werden. Das Eingehen verbotener Partnerschaften kann besonders für lang Verheiratete spannend werden, das Ausüben exotischer Berufe als Abwechslung von der eintönigen Arbeit betrachtet werden.</p>
<p class="MsoNormal">Einschränkungen der realen Welt sind im Spiel umgehbar. So ist es möglich, Regeln, die in der Wirklichkeit durchaus vorhanden sind, ohne weitere Konsequenzen zu überschreiten und zu brechen, denn das Spiel folgt einer eigenen inneren Ordnung mit eigenen Regeln, in einem Raum, der zeitlich und räumlich von der Realität abgeschlossen ist.</p>
<p class="MsoNormal">Besonders Frauen scheinen an dieser Regelüberschreitung große Freude zu haben, denn sie stellen einen verhältnismäßig großen Prozentsatz der Spieler.</p>
<h4 style="text-align: center;">2.3. Vergleich mit klassischen Spielen</h4>
<p>Die Sims ist nicht nur als modellhafte Nachahmung des menschlichen Lebens zu verstehen, sondern offeriert dem Spieler diverse Möglichkeiten der Beschäftigung. So lässt sich eine Integration von klassischen Kinder- und Erwachsenenspielen ebenso wie Anleihen klassischer Medien in dem Spiel aufzeigen.</p>
<p class="MsoNormal">Scheuerl bestimmt den Begriff des Spielens als eine Tätigkeit, die freiwillig aus Vergnügen an dieser oder aber am Gelingen der Tätigkeit vollzogen wird. Das Spiel erfolge frei von äußerem Sinn und Zweck nach eigenen, klar vom übrigen Verhalten abgegrenzten Regeln. Wendet man diese Definition auf das hier behandelte Computerspiel an, so ergeben sich daraus folgende Schlussfolgerungen:</p>
<p class="MsoNormal">Die Sims nehmen Elemente der Wirklichkeit in ein Spiel mit eigenen Regeln auf, die nicht denen der realen Welt entsprechen müssen. Die Tätigkeit des Spielens steht im Zentrum und nicht ein übergeordneter Sinn, auf den hinarbeitend die Tätigkeit ausgerichtet sein muss, sodass ein virtuelles Konstrukt aufgebaut wird, das seinen Zweck in sich selbst hat.</p>
<p class="MsoNormal">Darüber hinaus lassen sich unterschiedliche Motivationen zum Spiel vermuten, begründet durch die diversen Möglichkeiten, die das Spiel bietet. Neben dem eigentlichen Spielumfeld findet sich immer wieder die Integration klassischer Spiele und Spielelemente. Beginnend beim Durchführen verschiedener Rollenspiele, bekannt durch Puppen und Puppenstuben, sind viele Charakteristika auszumachen, die besonders Mädchen ansprechen. Zurückgehend auf Ausschneidebögen, lassen sich die Figuren anziehen, ähnlich wie Schminkköpfe verschönern und mit modischen Details versehen. Dabei ist es, bedingt durch das Medium Computer, möglich, das<span> </span>klassische Spiel zu erweitern, indem Kleidung und Accessoires aus Versatzstücken selbst entworfen und immer wieder neu gestaltet werden können. Die Spielfragmente bedürfen nicht mehr des physischen Prozesses des Anmalens und Ausschneidens, sondern sind rein digital erlebbar.</p>
<p class="MsoNormal">Während im Life-Modus Merkmale typischer Puppenspiele aufgenommen und umgearbeitet werden, lassen sich im Bau-Modus Häuser erstellen, deren einzelne Elemente oft an typische Bausteine der LEGO-Serie erinnern. So gibt es von der Firma LEGO spezielle Baukästen für Mädchen – Belleville – die, ähnlich wie in den Sims, schon vorkonstruierte Bauelemente enthalten. Große Platten lassen sich zu Wänden und Decken verarbeiten, was das schnelle Entstehen großer Häuser mit Analogien zu Puppenstuben möglich macht. Ähnliches lässt sich auch in dem Baumodus der Sims ausmachen, wobei die Möglichkeiten durch Digitalisierung natürlich viel größer sind.</p>
<p class="MsoNormal">Weitere Parallelen zu Kinder- und Erwachsenenspielen sind im Charakter der Spiele zu finden. Neben Nachahmungsspielen gibt es Wettbewerbsspiele, bei denen die Teilnehmer ihre Leistungen aneinander messen. Sportspiele sind hierbei das bekannteste Beispiel. Auch in dem Sims gibt es solchen Wettbewerbscharakter in ähnlicher Form. Wenngleich es wie in anderen PC-Spielen, zum Beispiel in einem der ersten Spieler dieser Art, Spacewar, keinen High-Score gibt, an dem sich Spielergebnisse unmittelbar messen lassen, so kann besonders der Kampf um die Beförderung als ein Wetteifern mit dem Programm betrachtet werden. In der Onlineversion von Die Sims lassen sich regelmäßig Wettkämpfe von Spielern untereinander ausmachen. So entbrennen regelrechte Konkurrenzkämpfe um Geld, Jobs aber auch um die Gunst und Zuneigung anderer Figuren.</p>
<p class="MsoNormal">Beispiele für das Skizzieren anderer Spielideen lassen sich viele feststellen, doch sollen diese genügen um darzulegen, wie verschiedenartig das Spielprogramm geschrieben ist. Durch Aufnahme und Zitieren klassischer Spiele und Spielelemente werden die Möglichkeiten der Beschäftigung mit dem Spiel so sehr potenziert, dass es kein vergleichbares Spiel auf dem Markt gibt.</p>
<h4 style="text-align: center;">2.4. Der Aspekt der Intermedialität</h4>
<p>Der Terminus Intermedialität<span> </span>bezeichnet eine „[…] Forschungsrichtung, die im engeren Sinne die Beziehungen zwischen zwei Medien behandelt, wie sie aufgrund eines Zusammenspiels mindesten zweier distinkter Medien bestehen [.]“ Obwohl die Forschungsrichtung noch verhältnismäßig jung ist, gibt es Intermedialität als solche schon weitaus länger. Während Marshall McLuhan noch davon ausging, dass der „[…]Inhalt jedes Mediums immer ein anderes Medium ist[…]“, wird heute eher der sich an W. Wolf orientierende Definitions- und Differenzierungsvorschlag verwendet. Wolf unterscheidet drei Formen der Intermedialität: Die primäre oder inhärente Intermedialität bezeichnet die Synthese von Medien, wie sie zum Beispiel in der Transformation der Photographie in den Film zu beobachten ist. Die zweite Form wird als sekundäre Intermedialität beschrieben. Es handelt sich dabei um die mediale Umsetzung des eigentlichen Werkes in ein anderes Medium. Als Beispiel können Literaturverfilmungen und musikalische Bildinterpretationen gesehen werden. Figurative oder genuine Intermedialität<span> </span>umschreibt die Erscheinungen, bei denen Strukturen eines Mediums in ein anderes übernommen oder zitiert und dort ausgeprägt werden. Besonders im Film treten solche Formen oft hervor, z.B. die Aufnahme bzw. Zitat des Theaters in Lars von Triers Dogville oder die des Comics in der Verfilmung von Sin City.</p>
<p class="MsoNormal">Wird der Computer als ein Medium, das die Schnittstelle zwischen dem Spieler und den Computerprogrammen darstellt, begriffen, so kann auch bei den Sims von Intermedialität gesprochen werden. Diverse Medien werden in das Spiel eingebunden. Im Besonderen lassen sich Analogien zum Fernsehen herleiten Ähnlichkeiten zu Soaps, Einrichtungs- und Jugendmagazinen feststellen. Die Unmittelbarkeit des Theaters, wie sie auch im Spiel erlebbar ist, wird nur durch die Wiederholbarkeit, durch die Möglichkeit des Speicherns gebrochen.</p>
<p class="MsoNormal">Neben der figurativen ist sowohl sekundäre als auch die primäre Intermedialität zu beobachten: Die schematische Darstellung des menschlichen Lebens bezieht natürlich auch die Omnipräsenz der Medien im Alltag des postmodernen Menschen mit ein. Das Spiel ist nicht mehr nur ein einfaches Spiel, sondern vereint in sich die Welt der multimedialen Spieler.</p>
<p class="MsoNormal">Die Spielfigur, der Sim, kann Dinge benutzen, die dem Spieler aus seinem täglichen Leben bekannt sind, bzw. dessen Funktion er sich leicht erklären kann.</p>
<p class="MsoNormal">So können neben bekannten Medien, wie Zeitungen und Zeitschriften, Fernseher, Computer, Musikanlagen und Radiogeräten Daten-Brillen oder eine komplette Cyberspace-Ausrüstung erworben und verwendet werden. Richtig angewendet führen sie zu Erfolgen in Laufbahn und Stimmung, verhelfen zu sozialen Kontakten und beruflichen Aufstiegen. Medien bestimmen den Alltag im Spiel. Die Figuren und ihr Leben sind abhängig von Fernseher, Zeitung et cetera. Dies kann als Zitat der Wirklichkeit betrachtet werden, gleichzeitig aber auch als Persiflage. Die Integration der in der Realität existierenden Medien intendiert nicht nur die simple Kopie. Im Fernsehen können zwar tatsächliche Sendungen angesehen werden, Musikfiles lassen sich in die Radioabspielprogramme integrieren und werden dadurch immer abrufbar, doch stellen sie nur eine technisch ungenügende Verquickung mit den Radio- und Fernsehempfangsprogrammen im Computer dar.</p>
<h4 style="text-align: center;">2.5. Die Integration von Medien und medienspezifischen Formaten und Rubriken</h4>
<p>Digitalisierung von Musik und Fernsehsendern/Filmen macht es möglich, Medien in den Computer zu importieren und dort, unabhängig von physischen Datenträgern wie CDs, als Datensätze zu speichern. Ein Medium wurde von einem anderen aufgenommen und damit Intermedialität erzeugt. Die Sims allerdings gehen noch einen Schritt weiter, indem sie Musik und Fernsehen/Film wieder in eine neue, in eine computergenerierte Realität transformieren. Noch ist es nicht möglich, vielleicht auch nicht gewollt, dass Filme auch wirklich betrachtet werden können. In den virtuellen Fernseher der Sims können nur kleine Dateien importiert werden, die bestenfalls kurze Sequenzen oder Standbilder beinhalten. Neben der primären Intermedialität nimmt im Besonderen der virtuelle Fernseher nur die Struktur des eigentlichen Fernsehens auf und wandelt diese ab, ohne den eigentlichen Prozess des Fernsehens – der technisch nachahmbar wäre – imitieren zu wollen. Die Intention liegt vielmehr im Zitat des Mediums und nicht in der perfekten Transformation, denn nicht die Kopie in optima forma ist entscheidend, sondern das Aufzeigen und Einbeziehen der Medien in die simulierte Welt.</p>
<p class="MsoNormal">Ebenso verhält es sich mit der Musik, die aus virtuellen Radios und Anlagen kommt. Immer wieder werden die Kaufobjekte an die Neuentwicklung der Technik angepasst, so sind mittlerweile Plasmafernseher und MP3-Player als Downloadfiles verfügbar.</p>
<p class="MsoNormal">An dieser Stelle zeigt sich erneut, dass Die Sims besonders auf Jugendliche zugeschnitten ist und ihre spezifischen Interessen versucht zu verarbeiten.</p>
<p class="MsoNormal">Jugendrelevante Themengebiete werden an signifikanten Stellen immer wieder zitiert und nachgeahmt. In Jugendzeitschriften wie der BRAVO sind ähnliche Themen und Themenfelder zu finden wie in den Sims. So ist es möglich, Frisuren zu gestalten und die Spielfiguren mit neuen Modetrends zu versehen. Man kann den Körper der Figur modellieren und Gesichtszüge herausarbeiten, quasi seinen eigenen Körper designen. Astrologie, die immer einen großen Stellenwert in Jugendzeitschriften einnimmt, hat konsequenten Einfluss auf Leben und Handeln der Sims. Das Dasein der Figuren kommt einer Foto-Lovestory oder den Fernseh-Soap-Operas gleich. Den Jugendlichen wird es möglich, selbst eine Soap zu entwerfen und zu lenken, sich damit eine eigene, jugendspezifische Wunschwelt zu schaffen. Soziale Netzwerke und potentielle Lebensentwürfe junger Menschen können vor allem in der Erweiterung Wilde Campusjahre ausprobiert werden. In die gleiche Kerbe schlägt die Erweiterung Sims Superstar, die in Anlehnung an das bei Jugendlichen sehr beliebte Fernsehformat Pop Idol entstand.</p>
<p class="MsoNormal">Die große Beliebtheit des Spiels bei Erwachsenen, die außerhalb der eigentlichen Zielgruppe liegen, forciert die Frage, inwieweit dieses Phänomen ein Spiegel der Gesellschaft ist. Das Faszinosum, des nicht Erwachsen werden Wollens der heutigen Zeit spiegelt sich darin genauso wider wie der Fakt, dass aus der Unzahl an möglichen Lebensentwürfen gewählt wird, die der Spieler ohne Folgen für die Wirklichkeit durchexerzieren kann. Natürlich kann auch der Rauschzustand nicht vernachlässigt werden sowie die Neugierde, wie die selbst erstellten Figuren sich entwickeln.<span> </span>Formate wie Big Brother nehmen ähnliche Phänomene auf.</p>
<p class="MsoNormal">Eingang in das Spiel erhalten auch spezifische Elemente aus anderen Medien. So scheint gerade eine Welle der Pseudokreativität in Bezug auf Bauen und Gestaltung durch die Fernsehlandschaft zu schwappen. Sendungen, die zeigen, wie einfach es ist, mit immer gleichen Versatzstücken, die vom immer gleichen Möbelhersteller kommen, „individuelle“ Wohnungen einzurichten, finden genauso Eingang in Die Sims wie Rubriken aus Frauenzeitschriften.</p>
<p class="MsoNormal">Aktualität scheint dabei von besonderer Wichtigkeit zu sein, wie ständige Erweiterungssets und die Fülle von herunterladbaren Objekten im Internet beweisen.</p>
<h4 style="text-align: center;">3. Wirklichkeit und virtuelle Realität</h4>
<h4 style="text-align: center;">3.1. <em>Die Sims</em> als eine Form der virtuellen Realität &#8211; Vorüberlegungen</h4>
<p>Die Sims stellen eine Besonderheit auf dem Markt der Computerspiele dar. Noch nie zuvor wurde versucht, menschliches Leben und Zusammenleben in dieser Komplexität in einem Computerspiel darzustellen. Während andere Computerspiele zumeist nur dann besprochen werden, wenn Untersuchungen in Bezug auf das Gewaltpotential möglich sind, wurden Die Sims auf ganz andere Weise diskutiert, wenngleich die Reaktion von Presse und Fachwelt sehr gespalten war. Während die einen mit ironischem Unterton auf die schematische Darstellung menschlicher Wesenszüge reagierten und bemängelten, dass „[z]ur Erfüllung eines Traums […] oft nur die richtigen Möbel […]“ gebraucht werden, versuchen die anderen die Programmierung der Figuren zu erforschen, um so Rückschlüsse auf das eigene Leben zu ziehen. Der Grundtenor jedoch ist bei allen gleich: Hier handele es sich um mehr als nur um ein Computerspiel, in den Sims gibt es weitaus mehr Parallelen zum menschlichen Leben, als dies in anderen Spielen der Fall ist. Insbesondere die Nachahmung menschlicher Verhaltensweisen wird immer wieder betont, und dabei auf die Gefahren des Absorbierens im Spiel hingewiesen. Nika Bertram spricht sogar von einem digitalen „Menschenzoo“, der von den Spielern aus einer gottähnlichen Position heraus gelenkt werden kann.</p>
<p class="MsoNormal">An dieser Stelle sollte zuerst die Frage gestellt werden, inwieweit bei den Sims von virtueller Realität gesprochen werden kann. Wird hier ein so perfektes Abbild der Wirklichkeit geschaffen, dass eine wirklichkeitsgetreue Nebenwelt aufgebaut wird? Virtuell, das sind durch den Computer erzeugte Objekte und Prozesse, die der Anlage nach als Möglichkeit vorhanden sind. Sie sind nicht substantiell, sondern nur scheinbar vorhanden und haben keine materielle Basis. Die virtuelle Realität kann somit als eine Form der imitatio gesehen werden. Mimetisch werden Dinge aus der Welt aufgenommen und zu einem künstlichen, digitalen, Produkt verarbeitet, das als Abbild unserer Welt fungiert.</p>
<p class="MsoNormal">Unabhängig von möglichen anderen Meinungen sollen Die Sims im Folgenden als eine Form der virtuellen Realität betrachtet werden.</p>
<p class="MsoNormal">Wie Welsch feststellte, kann bei virtuellen Realitäten nicht von einer reinen<span> </span>Absorption der Wirklichkeit ausgegangen werden. Vielmehr liege der Reiz gerade in der Aufnahme und der Veränderung scheinbar bekannter Dinge, sodass die eigene Wahrnehmung völlig neu erfahrbar wird. Die dadurch entstehende Distanz zur Wirklichkeit ermöglicht einen spielerischen Umgang mit gegebenen Strukturen und Regeln. Der Mord an einer Computerfigur zum Beispiel ist per se nicht strafbar, da er keinen Einfluss auf das reale Leben hat.</p>
<h4 style="text-align: center;">3.2. Die Veränderung der Realität</h4>
<p>Trotz einiger Schnittstellen werden virtuelle Realitäten im Allgemeinen als technisch erzeugte Sonderwelten beschrieben, die unabhängig von der Wirklichkeit existieren. „Sie bestehen aus einem künstlich erzeugten Raum mit sichtbar gemachten Datenstrukturen und Agenten, der durch das Zusammenspiel von Computern, Programmen, Vernetzungen und menschlichen Handlungen wie Wahrnehmungen konstruiert wird. Es handelt sich dabei weder um einen realen Raum mit wirklicher Ausdehnung, noch um einen fiktiven durch Zeichen erzeugten Raum.“</p>
<p class="MsoNormal">Die Entwickler von virtueller Realität sind im Allgemeinen versucht, eine möglichst hohe Authentizität zu erreichen, indem die Wirklichkeit in ihrer Erscheinung und ihren Prozessen möglichst exakt kopiert wird. Die Sims hingegen sind keine Abbildung der Wirklichkeit im engeren Sinne, sondern bedienen sich der Elemente der virtuellen Realität, um sie zu einer ganz eigenen Welt zu verarbeiten. Abgesehen von den fehlenden technischen Voraussetzungen – der Spieler kann sich nur über die Maus im Spiel bewegen, ist nicht mit einer Datenbrille oder ähnlichem ausgestattet – gibt es immer wieder Elemente, die den Spielcharakter betonen und die Distanz zum Spieler aufrechterhalten. Unmögliche Objekte, Grimassen der Figuren und ironische Kommentare akzentuieren den Phantasiegehalt und den Abstand zur Realität.</p>
<p class="MsoNormal">Von virtueller Realität im eigentlichen Sinne kann daher nicht gesprochen werden, sondern bestenfalls von einer virtuellen Umsetzung realer Strukturen und Grundmuster des menschlichen Lebens und Zusammenlebens. In Ermanglung eines entsprechenden Begriffs, soll „virtuelle Realität“ dennoch als Behelfsterminus verwendet werden.</p>
<h4 style="text-align: center;">3.3. Parallelen und Überschneidungen von Wirklichkeit und Spiel</h4>
<p>Virtualität setzt das Vorhandensein von Realität voraus, denn es handelt sich um eine Simulation von Eventualitäten, die von der Anlage her in der Realität vorhanden sein müssen. Virtuelle Realität kann demnach als simulierte Realität beschrieben werden. Nimmt nun jemand an dieser simulierten Wirklichkeit teil, lässt sich auf sie ein oder geht wie im Fall der Sims spielerisch mit ihr um, so wird ihm ein Zeichensystem offeriert, dass sich an Grundmerkmalen der Realität orientiert, ihm aber teilweise völlig andere Aktionsmöglichkeiten bietet.</p>
<p class="MsoNormal">Während des Spiels befreit sich der Spieler von der Materie des eigenen Körpers, indem er eine digitale Figur erzeugt, die er nach Belieben mit Eigenschaften und Handlungsmustern belegen kann. Dabei können digitale Doppelgänger entstehen oder aber Figuren, die mit realen Personen nichts gemein haben. Diese Figuren lässt der Spieler in einer digitalen Welt agieren und interagieren, wobei er ihr Leben zu einem hohen Grad lenken kann, was ihm mit realen Personen natürlich größtenteils versagt bleibt. Experimente sind möglich, die keinen Einfluss auf die Wirklichkeit haben,<span> </span>„[d]ie Welt der digitalen Doppelgänger lässt sich […] als eine Art Freiraum denken, der eine Überschreitung von Grenzen erlaubt, […] als ein Raum der Suspendierung und Dispersion der selbstidentischen Subjektivität, als ein Raum schließlich, der es erlaubt, die gegebenen Denkstrukturen hinter sich zu lassen und anders zu denken.“</p>
<p class="MsoNormal">Auf Grund der Beschränkungen durch das Medium Computer sind nur stark vereinfachte und schematisierte Handlungen und Aktionen überhaupt ausführbar. Doch anders als in Action-Spielen, erhält der Spieler den Eindruck, den Verlauf<span> </span>des Spiels zu einem großen Teil mitbestimmen zu können. Wie schon erwähnt, ist in dem Spiel kein Endziel im eigentlichen Sinne vorgegeben. Es gilt nicht eine bestimmte Anzahl von Level zu durchwandern, um schließlich den Endgegner zu besiegen. Auch gibt es keinen High-Score, der zum Messen der eigenen Leistung mit der von anderen Spielern animiert. Denkt man die Ziellosigkeit des Spiels weiter, so stellt sich konsequenterweise die Frage nach dem Sinn. Auf Spielebene gibt es keinen eigentlichen Sinn, das Spielen wird zum Selbstzweck. Doch ist es ohne Ziel schwierig, eine Handlung zu gestalten, denn Handlung muss auf etwas hinführen, eine Aussage haben wollen, sonst verliert sie sich in sich selbst. Da in den Sims keine Einteilung in Gut oder Böse vorgegeben ist, besteht auch kein Anlass, für oder gegen etwas zu kämpfen. Alles ist für sich und unter einem bestimmten Blickwinkel betrachtet richtig. In Bars stundenlang zu tanzen hat so die gleiche Priorität wie das Gebären von Kindern oder das Lesen eines Buches und unterwirft somit sämtliche Aktionen einer gewissen Beliebigkeit.</p>
<p class="MsoNormal">Sinnvoll wird die große Beliebigkeit erst durch das Hinzudenken des Spielers, also die Erweiterung um die Dimension der Wirklichkeit. Der Spieler muss in Die Sims relativ hohe kognitive Leistungen vollbringen, denn er findet nur einen Rahmen vor, den er selbst mit einer Handlung füllen muss. So ist die Grundstruktur der Spieloberfläche vorgegeben, kann und muss aber vom Spieler verändert werden. Die Figuren sind in Anlagen und Verhaltensmustern festgeschrieben Charaktere, der Spieler selbst trägt aber zum Glück oder Unglück seiner Figuren bei.</p>
<h4 style="text-align: center;">3.4. Die Verbindung mit dem realen Leben</h4>
<p>Überlegungen bezüglich dieser Teilziele<span> </span>erinnern an Formen aus dem realen Leben. So kann für den Spieler eine Belohnung sein, seine Figur zum Einkaufen zu schicken, um für sie neue Kleider zu erwerben oder aber das Haus auszubauen und mit vielen teuren Einrichtungsgegenständen zu versehen. Hier schließt das Spiel an eine Erscheinungsform der Gesellschaft an, die sich in einer Definition von Personen über Statussymbole äußert.</p>
<p class="MsoNormal">Die Spannung des Spiels resultiert aus dem Erreichen von kleinen Zielen, nicht einem großen Endziel, wie z.B. dem Erretten einer Prinzessin in Donkey Kong. Teilziele ergeben sich aber nicht zwingend aus einer vorgegeben Dramaturgie, sondern sind vom Spieler selbst zu bestimmen, sodass von einer Form der interaktiven Dramaturgie gesprochen werden kann.</p>
<p class="MsoNormal">Aus der Wirklichkeit bekannte Denk- und Handlungsstrukturen werden im Spiel um die<span> </span>Sphäre des Computers erweitert, wo sie dann beliebig verändert werden können. Da die in der Realität herrschenden Regeln zu einem großen Teil im Spiel selbst nicht existent sind, potenzieren sich die Möglichkeiten. Thomas Willmann geht sogar so weit zu behaupten: „Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des realen Lebens werden übertragen aber in fest geschriebenen Grenzen kontrolliert, Fantasie vom Grenzübertritt wird auf domestizierten Akt ausgelebt.“ Allerdings kann sich natürlich nur entwickeln, was zuvor in der Programmierung eingegeben wurde.</p>
<p class="MsoNormal">Stark schematisierte Handlungen und Handlungsweisen werden in das Programm eingeschrieben. Der Spieler hat den Eindruck einer anscheinenden Vernetzung von Mensch-Maschine, da das Programm Aktionen erkennt und darauf reagiert. Durch diese Interaktion entsteht ein gesellschaftlicher Wirk- und Erfahrungsraum. Ein planbares Leben wird dargestellt, das verstärkt auf den „American Dream“ verweist. Jede Handlung hat eine berechenbare Folge, so führt harte Arbeit zu beruflich hohen Positionen, in denen man viel Geld verdienen kann. Mit Geld ist alles kaufbar, auch Freunde, Spaß et cetera, wobei alles natürlich nur im Rahmen der kleinbürgerlichen Familie geschehen darf. Doch trotz dieser einfachen Schemata und simpler Berechnungen können die Figuren zu Sympathieträgern werden, sodass auch Emotionen über das Spiel transportiert werden können. Dies geschieht allerdings nur auf einer Metaebene, die mit dem Spiel selbst kaum noch etwas zu tun hat.</p>
<p class="MsoNormal">Vilém Flusser geht davon aus, dass eine virtuelle Welt so real als möglich gestaltet werden soll. Er sieht den Reiz darin, dass hier Dinge ausprobiert werden können, die in der Wirklichkeit nicht ohne Konsequenzen erfahrbar wären. Doch wird dieses durch Spielen der Sims noch erweitert. Neben dem Einbezug der Realität<span> </span>geht das Spiel immer wieder in den Bereich der Science-Fiction über. Aliens, die Paarung mit diesen, Unsterblichkeit und Geldbäume sollen nur einige wenige Beispiele hierfür sein. Eine Welt, wie sie hier geschaffen worden ist, muss sich deutlich von der Wirklichkeit unterscheiden, da sie ansonsten ihre grundlegende Funktion nicht mehr erfüllen würde. Das hauptsächliche Ziel der Sims kann erneut nicht als unbedingte Rückkehr zur Realität formuliert werden, sondern eine Neudeutung dieser im spielerischen Sinne.</p>
<p class="MsoNormal">Wenn Virtualität als „[…] Objektwelt […]“ verstanden wird, „[…] die Wirklichkeit zu sein verspricht, ohne sie sein zu müssen[…]“, so werden Bilder generiert, die nicht nur das eigentliche Bild darstellen, sondern den Eindruck von wahrhaftigen Objekten vermitteln. Für den Spieler, der sich auf diese Welt einlässt, sind die entsprechenden Dinge also tatsächlich vorhanden und nicht nur binäre Codes. Dabei gelingt in der Simulation die bisher so noch<span> </span>nicht da gewesene Verbindung von Imagination und Realität in einem Raum, in einer Oberfläche. Eine Interpretation der Wirklichkeit wird möglich, die sich je nach Spieler immer wieder verändern kann. Realität wird in ihren Eventualitäten durchgespielt, verändert und den eigenen Vorstellungen angepasst. Die Faszination von der Manipulation der Wirklichkeit scheint zu einem großen Teil die Faszination<span> </span>des Spieles auszumachen. Wir leben in einer großen undurchschaubaren Welt, die vom Einzelnen kaum noch in ihrer Gänze durchdrungen und verstanden werden kann, selbst hinter einfachen Vorgängen verbergen sich komplexe Strukturen und Abläufe. Absolute Orientierungsmaßstäbe gibt es im säkularisierten Zeitalter der Postmoderne kaum noch, Richtlinien sind eher unverbindlich und ziemlich frei interpretierbar. So verwundert es nicht, dass eine klar strukturierte und reglementierte virtuelle Welt, die durchdrungen und verstanden werden kann, auf große Gegenliebe stößt. Der Mensch wird wieder handlungsfähig, kann eigene bewusste Entscheidungen mit sofort ablesbaren Auswirkungen treffen.</p>
<p class="MsoNormal">Die Trennlinie zwischen virtueller Realität und Wirklichkeit ist immer weniger zu erkennen. Die Sims haben einen so großen Teil der Wirklichkeit absorbiert und zu eigenen Zwecken umgewandelt, dass das Spiel mittlerweile auch eine große Wirkung nach außen hat. So stellt sich Beth Simone Noveck, Professorin an der New York Law School, die Frage, ob Diebstahl von digitaler Kleidung wie echter Diebstahl zu ahnden sei. Für reales Geld kann man in der Internetplattform Ebay Simoleons, die Währung der Sims, erwerben. Ebendort können auch digitale Objekte und Programme, die das Leben der Spielfiguren im Spiel angenehmer machen, gekauft, sowie auf der diversen Internetseiten heruntergeladen werden.</p>
<p class="MsoNormal">Trotzdem man lange Zeit davon ausging, dass ein Transfer von der Spielebene in die reale Welt<span> </span>schon auf Grund unterschiedlicher Sinneszustände<span> </span>nicht möglich ist, scheint eine Vermischung nicht mehr unwahrscheinlich. Zwar ist ein Transfer von Emotion und Empathie von einer in die andere Welt noch nicht möglich, doch zeigen gerade Internetforen der Sims, dass die Figuren für viele Spieler mehr sind<span> </span>als bloße Objekte, die der erfolgreichen Bewältigung eines Computerspiels dienen. Sie sind nicht mehr nur (wie z.B. in Actionspielen) Spielsteine im Wettbewerb des Auffindens von<span> </span>vorgegebenen Spielstrategien.</p>
<p class="MsoNormal">Obwohl die Sims nur ein plumpes Plagiat des Menschen sind, bieten sie jede Menge Projektionsfläche. Da jeder Spieler in einem gewissen Rahmen selbst an der Entwicklung seiner Figur teilnehmen kann, entsteht der Eindruck, eine Form künstlicher Intelligenz zu schaffen. Die Sims sind die Verkörperung der eigenen Kreativität und Phantasie. Ein gottähnlicher Zustand wird erzeugt, der einerseits dahingehend ausgelebt werden kann, dass man emotional am Leben der Figuren teilnimmt<span> </span>oder in irgendeiner Form experimentell mit der Untergebenheit umgeht. Richard Barbrook geht sogar so weit, von „Sklaverei ohne Schuld“ zu sprechen. Faszinierend könnte darüber hinaus der Gedanke an ewiges Leben, Ruhm und die Vermeidung körperlichen Verfalls sein, ein Spiegelbild der säkularisierten Welt, die den Zufall ausschalten will und sich eine eigene Welt ohne zu Hilfenahme eines Gottes zu erschaffen. Natürlich kann im Spiel keine autarke Welt entstehen, denn es ist immer noch abhängig von der Realität, doch sei hiermit bewiesen, dass es sich um eine konsequente Weiterführung von Phantasiewelten in einer neuen Ausdrucksform handelt.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>4. Zusammenfassung und Ausblick</strong></h4>
<p>Das Computerspiel Die Sims kann als Weiterführung früherer digitaler und nichtdigitaler Simulationen gesehen werden. In dem Spiel findet eine Nachahmung der Realität unter bestimmten Bedingungen statt, die in der Tradition anderer Simulationen aber auch älterer Computerspiele steht. Dabei kann und soll die Wirklichkeit nicht in ihrer umfassenden Komplexität nachgebildet, sondern explizit auf einige Sachverhalte und Schemata reduziert werden. Der Reiz des Spiels liegt gerade in der Vereinfachung von Prozessen des menschlichen Lebens und Zusammenlebens, sodass diese überschaubar und einfach nachzuvollziehen sind. Darüber hinaus findet sich in den Sims immer wieder die explizite Betonung des Ludischen. Das führt sowohl zur Steigerung der Spielmotivation als auch zur Brechung mit der Wirklichkeit. Formen klassischer Spiele sind sowohl im Verlauf des Spiels als auch<span> </span>im Ablauf des Lebens der Spielfiguren präsent. Ähnlich verhält es sich mit der Aufnahme von Medien und medialen Prozessen. Zum einen ist es dem Spieler möglich, eigene Fotos und Filme zu erzeugen, zum anderen nehmen Medien in dem Alltag der handlungstragenden Sims einen hohen Stellenwert ein. Zudem lassen sich sowohl spielerische als auch mediale Elemente in Die Sims importieren, wodurch eine Veränderung des Spielablaufs möglich ist.</p>
<p class="MsoNormal">Alle Beobachtungen lassen immer wieder die Frage nach dem Aspekt der virtuellen Realität aufkommen. Wenngleich die Definition dieser im engeren Sinne nicht greift, so sind doch eindeutig Elemente virtueller Realität im Spiel zu finden. Der Focus liegt allerdings nicht auf der möglichst detailgetreuen Umsetzung der Wirklichkeit, sondern in deren Inszenierung. Realität wird verändert und neu gestaltet. Andere Schwerpunkte als im realen Leben werden gesetzt und phantastische Komponenten mit einbezogen. Die dadurch hervorgerufene Distanz zur Wirklichkeit bewirkt eine neue Erfahrbarkeit scheinbar bekannter Dinge aus dem alltäglichen Umfeld.</p>
<p class="MsoNormal">Die Sims offeriert eine Fülle von Beschäftigungsmöglichkeiten, könnte darüber hinaus aber auch ein interessantes Forschungsfeld für Wissenschaftler aller Art sein. Ein Anfang wurde mit der Onlineversion Herald Peter Ludlows gemacht, eine Weiterführung der Studie aus medienwissenschaftlicher oder aus der Perspektive der Marktforschung ist denkbar. Wird der Fakt, dass der Spieler im Spiel anders als in der Realität handelt und entscheidet, berücksichtigt, ist eine Betrachtung der Sims unter diversen Fragestellungen sicherlich lohnenswert, im Besonderen, weil der Computer und computergenerierte Welten einen immer größeren Einfluss auf den Menschen und das menschliche Zusammenleben haben.</p>
<p class="MsoNormal"><strong>Quellen:</strong></p>
<p class="MsoNormal"><strong>Monographien und Sammelbände</strong></p>
<ul>
<li>Aristoteles: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3150078288?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3150078288">Poetik</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3150078288" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. u. übersetzt v. Manfred Fuhrmann. Stuttgart 2001.</li>
</ul>
<ul>
<li>Vilém Flusser: Digitaler Schein. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3518115995?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3518115995">Digitaler Schein: Ästhetik der elektronischen Medien (edition suhrkamp)</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3518115995" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. v.<span> </span>Florian Rötzer. Frankfurt a. M.<span> </span>1990, S. 140-154.</li>
</ul>
<ul>
<li>Marshall McLuhan: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3364003084?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3364003084">Die magischen Kanäle. Understanding Media</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3364003084" border="0" alt="" width="1" height="1" />. <span lang="EN-GB">Düsseldorf 1968.</span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-GB"> </span></p>
<ul>
<li><span lang="EN-GB">Celia Pearce: „Beyond Shoot Your Friends: A Call to Arms in the Battle Against Violence“ In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/0201847809?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=0201847809">Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology (SIGGRAPH Series)</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=0201847809" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. v. Clark Dodsworth Jr. Addison-Wesley Publishing Company, Reading, Massachusetts 1997.</span></li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="EN-GB"> </span></p>
<ul>
<li>Jens Schröter: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3899421760?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3899421760">Das Netz und die Virtuelle Realität</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3899421760" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Bielefeld 2004.</li>
</ul>
<ul>
<li>Werner Rammert: Virtuelle Realitäten als medial erzeugte Sonderwirkung – Veränderungen der Kommunikation im Netz der Computer. In: Manfred Faßler (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3770533712?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3770533712">Alle möglichen Welten</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3770533712" border="0" alt="" width="1" height="1" />. München 1999, S. 33-47.</li>
</ul>
<ul>
<li><a href="http://www.amazon.de/gp/product/3882292717?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3882292717">Virtuelle Welten &#8211; reale Gewalt</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3882292717" border="0" alt="" width="1" height="1" />. <span lang="EN-GB">Hrsg. v. Florian Rötzer. Hannover 2003.</span> Daraus: Hartmut Gieselmann: Aktion „Sauberer Bildschirm“. S. 50-58 , Konrad Lischka: Schöne Spiele, falsche Freunde, S. 59-67, Florian Rötzer: Wirklichkeit, Realismus und Simulation, S. 112-117, Thomas Willmann: Death’s a game, S. 131-143.</li>
</ul>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><strong>Lexika, Zeitungs- und Zeitschriftenartikel</strong></p>
<ul>
<li>Richard Barbrook: <a href="http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6062/2.html">Der heilige Cyborg.</a> In: Telepolis. Die Zeitschrift der Netzkultur 1 (1997), S. 22-27</li>
</ul>
<ul>
<li>Nika Bertram: <a href="http://www.tagesspiegel.de/kultur/austicken-in-veronaville/590454.html"> Austicken in Veronaville. Ein Leben für „Sims“ und „SimCity“: Erfahrungen mit Pixel-Kreaturen im digitalen Haushalt.</a> In: Tagesspiegel vom 06. 03. 2005.</li>
</ul>
<ul>
<li>Keisuke Oki: <a href="http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6043/2.html">Leben in deinen Taschen und Mädchen in deinem Gedächtnis.</a> In: Telepolis. Die Zeitschrift der Netzkultur 1 (1997), S. 171-173.</li>
</ul>
<ul>
<li>Hans Scheuerl: Zur Begriffsbestimmung von „Spiel“ und „Spielen“. In: Zeitschrift für Pädagogik. Jg. 21 (1975), S. 25f.</li>
</ul>
<ul>
<li>Jan Siebert: Intermedialität. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3476017613?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3476017613">Metzler Lexikon Medientheorie und Medienwissenschaft</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3476017613" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. v. Helmut Schanze, Stuttgart, Weimar 2002, S. 152-154.</li>
</ul>
<ul>
<li>Dirk Vaihingen: Virtualität und Realität. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3770532538?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3770532538">Künstliche Paradiese, Virtuelle Realitäten</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3770532538" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. v. Holger Krapp und Thomas Wägenbaur. München 1997, S. 19-43.</li>
</ul>
<ul>
<li>Wolfgang Welsch: „Wirklichkeit“. Bedeutungsvarianten – Modelle – Wirklichkeit und Virtualität. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3518289799?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3518289799">Medien &#8211; Computer &#8211; Realität: Wirklichkeitsvorstellungen und Neue Medien (suhrkamp taschenbuch wissenschaft)</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3518289799" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. v. Sybille Krämer. Frankfurt am Main 1998, S. 169-121.</li>
</ul>
<ul>
<li>W. Wolf: Intermedialität. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3476022412?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3476022412">Metzler Lexikon Literatur- und Kulturtheorie: Ansätze &#8211; Personen &#8211; Grundbegriffe</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3476022412" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Hrsg. von A. Nünning. Stuttgart, Weimar 2001, S. 284-285.</li>
</ul>
<ul>
<li>Jörg Wurzer: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3892068445?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3892068445">Realität und virtuelle Welten. Philosophie für eine High-Tech-Gesellschaft</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3892068445" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Essen 1997.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Grampp, Sven: “Das Ende des Films und das Ende der DDR am Ende des Films”, 04.05.10</title>
		<link>http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/</link>
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		<pubDate>Wed, 12 May 2010 08:53:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[DDR im Film]]></category>
		<category><![CDATA[Good Bye Lenin!]]></category>
		<category><![CDATA[Philosophie des Endes]]></category>
		<category><![CDATA[Prager Botschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Sonnenallee]]></category>

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		<description><![CDATA[Kunst als Spiegel gesellschaftlicher Prozesse - gerade geschichtliche Zäsuren wie der Niedergang der DDR reflektieren sich besonders in ihr. Wie das Ende des Films mit dem Niedergang der DDR korrespondiert, untersucht Sven Grampp anhand von drei Filmen. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>&#8220;Das Ende des Films und das Ende der DDR am Ende des Films&#8221;, 04.05.10</h2>
<h3 style="text-align: center;"><span style="font-size: 12pt; font-family: Arial; font-variant: small-caps">Von Sven Grampp</span></h3>
<p><strong><span style="color: #7b7b7b;">Kunst als Spiegel gesellschaftlicher Prozesse &#8211; gerade geschichtliche Zäsuren wie der Niedergang der DDR reflektieren sich besonders in ihr. Wie das Ende des Films mit dem Niedergang der DDR korrespondiert, untersucht Sven Grampp anhand von drei Filmen. </span></strong></p>
<p>Vom Ende her möchte ich einige Filme untersuchen, die sich im weitesten Sinne mit der deutsch-deutschen Geschichte beschäftigen und deren Kulminationspunkte in der so genannten Wende bzw. in der deutschen Wiedervereinigung zu finden sind. Gerade vom Ende her diese Filme zu verstehen, hat einiges für sich, wie ich glaube. Zwei Dinge kommen dort nämlich zusammen: Erstens werden hier die Wende-Ereignisse noch einmal rückblickend aus der Position der Nach-Wende reflektiert, oder umgekehrt ein (zumeist kurzer) Ausblick auf die Nach-Wende gegeben. Zweitens vollzieht sich diese Reflexion der Wende eben am Ende des Films und damit an einem Ort, der eine Schwelle darstellt zwischen zwei Bereichen, nämlich zwischen der fiktionalen Welt des Films und der außerfilmischen Realität. Wie ich zeigen möchte, exponieren die hier ausgewählten Filme das Ende des Films im Film symbolisch – und zwar in einer Weise, die verschiedenartig Verbindungslinien der diegetischen Welt mit den historischen Wende-Ereignissen herstellen. Dabei wird in sehr unterschiedlicher Weise Trauerarbeit geleistet hinsichtlich unwiederbringlich vergangener Ereignisse. Pointierter formuliert: Am Ende der Filme werden aus der Perspektive der Nach-Wende zwei Schwellenphänomene gekreuzt, betrauert und reflektiert: der Abschied von der DDR und der Abschied vom Film.</p>
<p>Die Enden von drei Filmen werde ich näher untersuchen. Es handelt sich dabei im Einzelnen um <em>Prager Botschaft</em> <em>Sonnenallee</em> und <em>Good bye, Lenin!</em> Obwohl es sehr viel mehr Filme gibt, in denen die Kreuzung des Endes der DDR mit dem Ende des Films ausfindig zu machen ist, möchte ich mich auf diese drei beschränken, weil sie zum einen besonders klar die exponierte Stellung des Endes des Films mit dem Ende der DDR koppeln. Zum anderen lässt sich an diesen drei Filmen exemplarisch der Facettenreichtum dieser Kopplung nachzeichnen. Um den Stellenwert der Verschränkung des Endes der DDR mit dem des Films klarer zu konturieren, möchte ich jedoch den Filmanalysen einen kurzen Exkurs über das Ende voranstellen.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Exkurs zum Ende</strong></h4>
<p>Enden sind Schwellen, die von einem Bereich, respektive Zustand, in einen anderen führen; sie markieren einen Zwischenbereich. Das bekannteste und wohl problematischste Ende dürfte der Tod sein, genauer noch, für die Hinterbliebenen zumindest, das Gestorben-Sein. Mit Bezug auf den Tod reflektiert und problematisiert sich der Mensch als radikal zeitliches, mithin vergängliches Wesen seit jeher symbolisch in und durch Begräbnisrituale. Solch ein Ritual hat vielfältige Funktionen: Hier wird die Schwelle von Leben und Tod problematisiert, (zumeist) in einen Sinnhorizont gestellt und so an den Verstorbenen erinnert. Das ist durchaus ambivalent und von widerstrebenden Tendenzen durchzogen. Wird doch zum einen eine fundamentale Zäsur gesetzt bezüglich eines Ereignisses, das besonders problematisch und erinnerungswürdig scheint. Zum anderen soll das Begräbnisritual gerade umgekehrt den Abschied erleichtern, den Anschluss an die Zukunft möglichst reibungslos ermöglichen und das Geschehen in einem übergreifenden Sinnhorizont ‚befrieden‘.</p>
<p>Enden müssen aber nicht immer so existenziell erschütternd sein, um symbolisch markiert zu werden. Zu denken ist beispielsweise an den Schulabschlussball, mit der obligatorischen Rede des Rektors, der zurückblickt auf das Erreichte, um anschließend gleich auf die mögliche rosige Zukunft, wenn man sich denn weiterhin ins Zeug lege, wendet. Oder der Theatervorhang, der definitiv ausdrückt: Jetzt ist das Stück zu Ende; endlich kann man nach Hause gehen. Ebenso markieren, reflektieren, problematisieren oder feiern beispielsweise Sammelbände zum 20-jährigen Jubiläum der Wende Enden. Die symbolische Besetzung von ‚Ende‘ strukturiert und semantisiert so gesehen zeitliche Prozesse durch Differenzsetzung (vorher/ nachher) und bindet gleichzeitig diese Prozesse in eine übergreifende Sinnordnung ein. Dabei wird qua Selektion Relevanz gesteuert; entschieden wird, was erinnerungswürdig ist und eben auch, was nicht.</p>
<p>Häufig – freilich nicht immer – sind symbolische Markierungen mit dem verbunden, was Sigmund Freud Trauerarbeit nennt. Wenn Trauer die Reaktion auf den Verlust eines geliebten Objekts darstellt oder auch umgekehrt die Reaktion auf Geschehnisse sein kann, die als so grausam oder gar traumatisch empfunden werden, dass die gegenwärtige Wahrnehmung massiv beeinflusst oder gehemmt wird, dann besteht die Trauerarbeit darin, die zu Ende gegangenen Ereignisse symbolisch zu markieren und eben damit zu bearbeiten. Auch der Film hat seine Enden. Er hat damit strukturell gesehen dieselben Probleme wie die eben angeführten Enden. So verwundert es nicht, dass auch seine Enden ein ums andere Mal symbolisch markiert und bearbeitet werden. Und zwar nicht einfach dadurch, dass das Licht im Kinosaal angeht oder auf der Leinwand das Wort ‚Ende‘ erscheint, sondern viele Filme verdoppeln das Ende im Film, entfalten es also figurativ. Unter anderem hat sich Laurence Moinereau mit diesem Thema unter systematischen wie historischen Gesichtspunkten näher beschäftigt. Dabei entwickelt sie eine Hypothese, der ich mich hier anschließen möchte. Sie schreibt:</p>
<p>„Von ein paar – nicht unwesentlichen – Ausnahmen abgesehen, kam es erst in den 1960er-Jahren zu zwei miteinander zusammenhängenden Tendenzen: Erstens wurde das Wort ‚Ende‘ weggelassen, und zweitens wurde der Nachspann immer länger. Diese Veränderung war im Wesentlichen durch ökonomische und juristische Zwänge bedingt: der Nachspann diente oft schlicht als Ablageplatz für eine immer umfangreichere Liste von Namensnennungen. Die Akzentverlagerung blieb indessen nicht ohne Auswirkungen auf die Art, wie sich der Schluss des filmischen Werks vollzieht: Sie verstärkt den rituellen Charakter des Nachspanns und führt zu einer spezifischen Schwellenfunktion, die sich von der des Vorspanns unterscheidet, denn nun geht es nicht mehr darum, den Zuschauer beim Eintritt <em>in</em>, sondern beim Austritt aus der Fiktion zu begleiten, anders gesagt: beim Umgang mit seiner Trennung vom Film. Zwar haben es Vor- wie Nachspann, weil sie sich an einem Grenzort befinden, generell mit Diskontinuität und Übergang (von einer Welt oder einem Zustand in einen anderen) zu tun, doch nur beim Nachspann geht es unmittelbar um einen Verlust: Daher meine Hypothese, dass er für den Zuschauer die Stelle sein könnte, an der sich die Trauerarbeit in Bezug auf den Film vollzieht.</p>
<p>Diese Markierungen beziehungsweise Bearbeitungen können freilich sehr unterschiedlich aussehen. Nur zwei Beispiele sollen angeführt sein. Erstens kann auf die Figur der <em>Wiederholung </em>verwiesen werden. Wiederholt werden im Abspann Bilder oder Szenen aus dem Film. Damit wird das gerade Gesehene noch im Film in einen Erinnerungsmodus überführt. Schöne Beispiele dafür finden sich in einigen Filmen von François Truffaut; dort erscheinen die Schauspieler noch einmal im Abspann von einem ovalen Rahmen umgeben, der an ein Erinnerungsfoto gemahnt.</p>
<p>Szene 1: Für ein Beispiel aus <em>La Nuit Américaine</em> siehe folgendes Video (vor allem 5:27-6:29 min):</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/cwdnT5BnUzI&amp;feature=related" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cwdnT5BnUzI&amp;feature=related" /></object></p>
<p>(außerdem zu finden unter: http://www.youtube.com/watch?v=cwdnT5BnUzI&amp;feature=related, 03.02.10)</p>
<p>Zweitens sei auf die <em>Verklammerung </em>verwiesen. Hierbei werden filmische und außerfilmische Welt verbunden. Insbesondere bei Spielfilmen, die auf historischen Ereignissen basieren, lässt sich beobachten, dass die fiktionale Welt häufig in die reale, wenn nicht gleich überführt, dann doch mit dieser verschränkt wird. Ein besonders eindrückliches Beispiel ist Steven Spielbergs<em> Schindler’s List</em>. Am Ende gehen die Schauspieler gemeinsam mit den historisch realen jüdischen Überlebenden, deren Rolle sie gerade gespielt haben, an das reale Grab Schindlers. Eindrücklich ist dieses Beispiel insofern, als Spielberg hier das Ende des Films prototypisch als Ort der Trauerarbeit mit all seinen Ambivalenzen nutzt: Wird doch eine Differenz zwischen filmischer und historischer Welt deutlich markiert (beispielsweise durch den Wechsel von Schwarz-Weiß zu Farbe) und gleichzeitig wird im gemeinsamen Gedenken an Schindler vor dessen Grab fiktionales und reales Geschehen, fiktionale und reale Trauerarbeit verknüpft.</p>
<p>Szene 2: Zum Ende von<em> Schindler’s List</em> siehe folgendes Video (vor allem 0:00-2:20 min):</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/HHbiAleHzoA" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HHbiAleHzoA" /></object></p>
<p>(außerdem zu finden unter: http://www.youtube.com/watch?v=HHbiAleHzoA, 03.02.10)</p>
<h4 style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Filme zur Wende am Ende</strong></span></h4>
<p>Im Folgenden möchte ich nun zeigen, wie das Ende einiger Filme speziell mit dem Ende der DDR gekoppelt ist und in welcher Weise bei diesen Kopplungen von Trauerarbeit gesprochen werden kann. Die drei Filme, die ich näher analysieren möchte, haben Gemeinsamkeiten, die sie als spezifische Wendefilme auszeichnen. Bei allen drei Filmen handelt es sich nämlich um mehr oder minder populäre deutsche Spielfilmproduktionen, die 1. <em>nach </em>der historischen Wiedervereinigung produziert wurden, die 2. eine <em>deutsch-deutsche</em> Geschichte erzählen, die ihre entscheidende <em>historische </em>Zäsur im Mauerfall respektive in der Wiedervereinigung findet und für die 3. der Mauerfall eine Davor/Danach-Konstellation bildet, die auch eine fundamentale <em>dramaturgische </em>Zäsur bedeuten, die wiederum 4. <em>am Ende</em> des Films verdichtet in Szene gesetzt wird.</p>
<h4 style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Prager Botschaft</strong></span></h4>
<p>Der Film <em>Prager Botschaft</em> ist eine RTL-Produktion von 2007 und handelt von ausreisewilligen DDR-Bürgern, die im September 1989 nach Prag in die bundesrepublikanische deutsche Botschaft flüchten. Dabei wird ein Familien- und Liebesschicksal mit den Ereignissen im Herbst 1989 dramatisch ineinander gefügt. Immer wieder wird in die fiktionale Handlung dokumentarisches Material einmontiert, beispielsweise die längst zum Stereotyp geronnene Verkündigung des damaligen Außenministers Hans-Dietrich Genscher auf dem Balkon der deutschen Botschaft in Prag, dass die Ausreisewilligen nun tatsächlich in die Bundesrepublik übersiedeln könnten. Wichtiger jedoch als der Verlauf der Erzählung und ihrer dramaturgischen Mittel ist für mich die Gestaltung des Filmendes. An diesem Ende stehen der deutsche Botschafter und ein „hochrangiger Diplomat“, wie es im Film heißt, am Hauptbahnhof in Prag, um den ersten Zug mit DDR-Flüchtlingen, die in die BRD reisen dürfen, zu verabschieden (siehe Abb. 1a-c). Dabei erfolgt eine Schrifteinblendung, die auf die direkt folgende Zukunft verweist: „Wenige Wochen nach der Ausreise tausender Zufluchtssuchender über die Prager Botschaft öffnete die DDR am 9. November 1989 ihre Grenzen.“ Fakten werden aufgelistet und dann zu der geschichtsphilosophischen Gewissheit gewendet, dass zusammenkam beziehungsweise zusammengekommen sein wird, was zusammen gehört: „Die Mauer fiel und nur knapp ein Jahr später feierte die Nation ihre Wiedervereinigung zu einem gemeinsamen Deutschland.“ Der Zug fährt aus dem Bahnhof (nach Westen natürlich), während die beiden Protagonisten, die maßgeblich an dem ersten Schritt zur Wende beteiligt waren, sich nach links bewegen und sich, wie im Bild zu lesen ist, zum „<em>Vychod</em>“ aufmachen. „<em>Vychod</em>“ ist tschechisch und hat die Doppelbedeutung ‚Ausgang‘ und ‚Osten‘. Der spezielle „<em>Vychod</em>“ hier bildet den ‚Ausgang Ost‘ für die Protagonisten. Gleichzeitig ist damit aber auch der Ausgang, sprich das Ende des Films markiert.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img20.imageshack.us/img20/9208/pragerbotschaft1.jpg" alt="" width="215" height="304" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img249.imageshack.us/img249/8687/pragerbotschaft2.jpg" alt="" width="215" height="304" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://img687.imageshack.us/img687/8876/pragerbotschaft3.jpg" alt="" width="215" height="304" /></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 1 a-c: PRAGER BOTSCHAFT: ‚Ausgang‘ Ost am Ende von <em>Prager Botschaft</em> (D 2007, R: Lutz Konermann; RTL Erstausstrahlung: 23.09.07, 20.15h)</p>
<p>Die ‚Trauer‘ um das Ende der DDR und das Ende des Films wird in <em>Prager Botschaft</em> ganz einfach kompensiert durch die Schrifteinblendung, die die unterschiedlichen Realitätsebenen verklammert und am ‚Ausgang Ost‘ in die gemeinsame Zukunft von Protagonisten und Zuschauern weist.</p>
<h4 style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Good bye, Lenin!</strong></span></h4>
<p>Mein zweiter Beispielfilm wendet sich am Ende nicht wie <em>Prager Botschaft</em> in die Zukunft, sondern umgekehrt in Richtung Vergangenheit. In<em> Good bye, Lenin! </em>wird von der Nach-Wende zurück auf die Vor-Wende geblickt. Doch bevor ich auf dieses Ende näher eingehe, sei noch eine kurze Inhaltsgabe vorangestellt, um das Ende besser einordnen zu können: Alex’ Mutter erleidet einen Herzinfarkt, als sie ihren Sohn auf einer Demonstration brutal von Polizeikräften bedrängt sieht. Sie fällt ins Koma und ‚verschläft‘ damit die Wende. Alex suggeriert ihr danach, dass die DDR fortbesteht. Mit einem Arbeitskollegen manipuliert er Dokumentarmaterial und fingiert so Fernsehberichte der <em>Aktuellen Kamera</em> für seine Mutter. Dabei wird „der Untergang der DDR zu einem triumphalen humanitären Sieg der DDR über den Westen umgemünzt“. Drei Tage nach der Wiedervereinigung stirbt Alex’ Mutter an einem erneuten Herzinfarkt, im Glauben – so scheint es zumindest Alex vorzukommen –, dass die DDR die Grenzöffnung aktiv und aus sozialistischen Überzeugungen heraus vorangetrieben hätte.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-1946" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/abb-2-2/"><img class="size-medium wp-image-1946 aligncenter" title="Abb 2" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/Abb-2-300x225.jpg" alt="Abb 2" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 2: GOOD BYE, LENIN!: Der Blick der Mutter (D 2003, R: Wolfgang Becker, DVD, Warner Home Video 2003)</p>
<p>Sehr facettenreich werden in<em> Good bye, Lenin! </em>historische Ereignisse reflektiert und erinnert. Mir geht es aber nur um einen einzigen Aspekt: Das ganze Simulationsspiel wird als ödipal fundierte Wunschprojektion von Alex vorgeführt. Und genau das wird im letzten Bild des Films ersichtlich und zwar in einer rhetorisch und medial interessanten Weise. Um diese Behauptung zu plausibilisieren springe ich zunächst zum Anfang des Films zurück. Im Eingangsprolog, der von Alex als Erzähler kommentiert wird, sehen wir nach ungefähr fünf Minuten, wie seine Mutter an einem Fotoapparat hantiert, um den Selbstauslösermodus zu aktivieren. Aufgenommen ist die Szenerie mit einer Videokamera. Das Bild wackelt und wandert fahrig umher.</p>
<p>Szene 3: Zum Abschied von der Mutter siehe folgendes Video (vor allem 2:08-2:53 min):</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/Ta7jDchAaa0" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Ta7jDchAaa0" /></object></p>
<p>(außerdem zu finden unter: http://www.youtube.com/watch?v=Ta7jDchAaa0, 01.05.2010)</p>
<p>Ganz am Ende des Films – als Alex’ Mutter bereits gestorben ist – ist derselbe Ausschnitt noch einmal zu sehen. Dieses Mal wird das Bild am Ende stillgestellt und damit – im Gegensatz zum Anfang – als Erinnerungsfoto und letztes Bild des Films vor dem Abspann in Szene gesetzt (siehe Szene 3). Wir sehen, wie seine Mutter in die Kamera blickt, während Alex als Kind seine Mutter anblickt (siehe Abb. 2).</p>
<p>Eine Fotografie hat – im Gegensatz zum bewegten Film – einen zweifachen Abstand zum Leben. Das Abgebildete ist nämlich nicht nur vergangen, sondern auch aus dem zeitlichen Verlauf genommen. Gleichzeitig ist aber das Abwesende als Spur in der Fotografie eigentümlich präsent in dieser stillgestellten Zeit. Gesteigert wird diese eigentümliche Präsenz noch, wenn der Fotografierte direkt in die Kamera schaut und damit der Blick unentwegt auf dem Rezipienten zu ruhen scheint. Genau das ist der Fall im vorliegenden Bild. Solch eine Blickkonstellation lässt sich tiefenpsychologisch und medientheoretisch relativ elegant ausbuchstabieren: Das geliebte Objekt, die Mutter, schaut einen an; aber nur scheinbar, ist es doch eben nur eine Fotografie, die vermeintlich einen Blickkontakt herstellt. Eine Begierde nach der Präsenz der Mutter wird erzeugt <em>und </em>gleichzeitig enttäuscht. Denn die Mutter ist nur uneigentlich, eben medial vermittelt, präsent, also eigentlich abwesend, genauer noch: <em>als Abwesende</em> präsent.</p>
<p>Der Psychoanalytiker Jacques Lacan beschreibt eine dieser medialen Konstellation analoge Begehrensstruktur, die sich zuallererst im ödipalen Verhältnis von Mutter und Kind herausbilden soll. In einem seiner Seminare formuliert er den berühmten Satz: „Das Begehren des Menschen ist das Begehren des Anderen.“ Das zentrale und universale emotionale Bedürfnis des Menschen besteht nach Lacan also darin, dass ein anderer ihn begehrt. Als Sinnbild für die Befriedigung solch einer Begierde kann der liebevolle, anerkennende Blick der Mutter gelten. Eine Hoffnung auf die Befriedigung solch einer Begierde wird mit und in der Fotografie, die am Ende von<em> Good bye, Lenin! </em>erscheint, aufgerufen <em>und </em>– das ist entscheidend – gleichzeitig verweigert. Scheint doch die fotografierte Mutter den Betrachter anzublicken. Jedoch ist dieser Blick ein konstitutiv vergangener. Damit erinnert die Fotografie tatsächlich nicht nur an den Blick der Mutter; noch sehr viel mehr hält sie das Bewusstsein über den <em>Entzug </em>dieses Blicks wach. Nicht eigentlich das Abwesende wird also vergegenwärtigt, sondern dessen <em>Abwesenheit</em>. Das Erinnerungsfoto beinhaltet dadurch eine <em>ambivalente </em>Trauerarbeit: Es erinnert an den Abwesenden als einen der konstitutiv der Vergangenheit angehört, ist aber auch Grund für die permanente Erzeugung von Trauer über das abwesende geliebte Objekt, das im Foto präsent ist und zurückzublicken scheint.</p>
<p>Während <em>Good bye, Lenin! </em>auf dieses letzte Bild zu vernehmen wir Alex’ Erzählerstimme aus dem <em>Off</em>, die da formuliert: „Das Land, das meine Mutter verließ, war ein Land, an das sie geglaubt hatte. Und das wir bis zu ihrer letzten Sekunde überleben ließen. Ein Land, das es in Wirklichkeit nie so gegeben hat. Ein Land, das in <em>meiner Erinnerung</em> immer mit meiner Mutter verbunden sein wird.“ Am Ende steht also ein Bild, in dem Alex seine Mutter als Junge anblickt, und während er es nach der Wende und nach ihrem Tod betrachtet, scheint sie ihn erneut anzublicken. Derweil wird aber nicht von einer DDR gesprochen, die vergangen ist und der nachgetrauert wird. Vielmehr ist davon die Rede, dass Alex sich an die Utopie seiner Mutter erinnert, die als solche niemals Wirklichkeit geworden war. Es werden also nicht historische Sachverhalte erinnert, sondern die Utopie der Mutter, die in den Nach-Wende-Simulationen von Alex weitergesponnen wurde und die dabei – wie Alex einmal selbst zugibt – eine Eigendynamik entfaltet hat, die auch ihn selbst in ihren Bann zog. Hierin liegt denn auch die Funktion des stillgestellten Bildes: Der tatsächliche Blick der Mutter wird zwar für immer entzogen sein und doch wird gerade mit der Fotografie die Sehnsucht danach stabil gehalten; genauso wie die Utopie, die im Blick der Mutter mitschwingt, niemals realisierbar sein wird, nunmehr aber – retrospektiv, nach der Wende, nach dem Tod der Mutter – auch die Sehnsucht von Alex ist.</p>
<p>Die Erinnerung an die Mutter und damit an die (Utopie der) DDR wird durch das Ende der Mutter, das Ende der DDR am Ende des Films – und so erst aus der Perspektive der Nach-Wende – zu einer unerfüllbaren, aber<em> umso drängenderen</em> Sehnsucht für Alex. Das ist eine zutiefst melancholische Konstellation. Sigmund Freud versteht unter Melancholie den psychischen Zustand, der eintritt, wenn die Trauerarbeit <em>nicht </em>erfolgreich abgeschlossen werden konnte, sondern permanent die Sehnsucht nach diesem einen konstitutiv entzogenen Objekt aufrechterhalten bleibt und durch nichts anderes ersetzt werden kann. Genau solch ein Zustand wird am Ende von<em> Good bye, Lenin!</em> in Szene gesetzt.</p>
<p>Im abschließenden stillgestellten Bild sieht der junge Alex seine Mutter an, die wiederum den Erwachsenen Alex, den fiktiven Erzähler aus der Nach-Wende, anzuschauen scheint. Aber auch uns, die realen Nach-Wende-Zuschauer, trifft der Blick von Alex’ gestorbener Mutter. Sind wir doch bezüglich der Blickkonstellation in die Position von Alex gerückt. Das hat klassisch rhetorischen Appellcharakter: Auch wir sollen durch den Blick der Mutter zu solch einer melancholischen Sicht der Dinge über das Ende des Films hinaus affiziert werden.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Sonnenallee</strong></h4>
<p>Ganz anders funktioniert die Trauerarbeit in <em>Sonnenallee</em>. Alltägliche Probleme und Leidenschaften der Jugend in den beginnenden 1970ern in Ost-Berlin werden uns hier, geleitet durch den Off-Kommentar des Protagonisten Michael Ehrenreich, komödiantisch näher gebracht. Entscheidend ist für mich auch hier das Ende des Films. Der Erzähler entfaltet explizit eine nostalgisch gefärbte Gegenerinnerung zu den Erzählungen der Tristesse, die in der DDR geherrscht haben soll. In diesem Sinne formuliert er den letzten Satz des Films: „Es war einmal ein Land und ich hab dort gelebt. Es war die schönste Zeit meines Lebens, denn ich war jung&#8230; und verliebt.“</p>
<p>Szene 4: Siehe hierfür folgendes Video (vor allem 2.49-3:52 min):</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/Hna9g2zdMs8" width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Hna9g2zdMs8" /></object></p>
<p>(außerdem zu finden unter: http://www.youtube.com/watch?v=Hna9g2zdMs8, 03.02.10)</p>
<p>Begleitet wird die Schlusssequenz musikalisch durch einen bereits damals in der DDR populären Schlager, gesungen von Nina Hagen aus dem Jahre 1974. Vor allem die permanent im Refrain wiederholt Zeile „Du hast den Farbfilm vergessen [...] nun glaubt uns kein Mensch wie schön’s hier war ha ha ha ha“ unterstreicht vermeintlich den Willen zur nostalgischen Gegenerinnerung. Das ist auch auf der Bildebene abzulesen. Während des Liedes bewegt sich die Kamera rückwärts auf die deutsch-deutsche Grenze zu, die die Sonnenallee teilt und überschreitet diese Richtung Westen. Zu erkennen ist dabei ein zeitlicher Sprung aus den 1970ern in die Nach-Wende. Das geschieht nicht einfach nur dadurch, dass Michael nun retrospektiv auf seine Jugenderlebnisse zurückblickt. Die vergangene Zeit wird darüber hinaus durch das aus dem Genre des Western bekannte Steppenläufergewächs markiert, also mittels Büschen, die durch das Bild wehen (siehe Abb. 3a). Zusätzlich kommen auch Sektflaschen in den Blick, die – so scheint es zumindest – von der Feier des Mauerfalls übrig geblieben sind (siehe Abb. 3b).</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-1958" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/sonne1/"> </a><a rel="attachment wp-att-1973" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/sonne1-2/"><img class="size-medium wp-image-1973 aligncenter" title="sonne1" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/sonne11-300x187.jpg" alt="sonne1" width="240" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-1972" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/abb3-2/"><img class="size-medium wp-image-1972 aligncenter" title="Abb3" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/Abb31-300x187.jpg" alt="Abb3" width="240" height="150" /></a></p>
<p>Abb. 3a-b: SONNENALLEE: Das Ende der DDR am Ende der Sonnenallee (D 1999, R: Leander Haußmann; Sat.1 Fernsehausstrahlung: 18.06.2006, 20.15h)</p>
<p>Genau an dieser Stelle, als die Sektflaschen ins Bild kommen, wird der Farbfilm <em>Sonnenallee </em>zu einem Schwarz-Weiß-Film. Eine klassische Inversionsfigur findet damit scheinbar ihre konsequente Anwendung: <em>Sonnenallee </em>ist der Farbfilm, der darstellt, was bisher in den tristen (Schwarz-Weiß-)Erinnerungen an die DDR nach dem Ende derselben vergessen worden war.</p>
<p>Es gibt aber gute Gründe dieser durchaus naheliegenden Deutung zu misstrauen. Man kann nämlich auch anders argumentieren und behaupten: Der Film ist überhaupt kein Film über die ehemalige DDR, sondern vielmehr eine Reflexion über die Erzählbarkeit von Erinnerung(en) mittels populärkultureller Topoi. Und noch ein Schritt weiter gedacht: Der Film reflektiert nicht nur die Erzählbarkeit von Erinnerung, sondern betreibt ‚Trauerarbeit‘ in einem sehr spezifischen Sinne, nämlich als Feier einer formalästhetischen Wiedervereinigung. Beides gilt es freilich näher auszuführen und dafür muss ich mich vorerst wieder etwas vom Ende des Films wegbewegen.</p>
<p>Zunächst zur Reflexion populärkultureller Erinnerung: Unschwer zu erkennen, bedient sich <em>Sonnenallee </em>allerlei populärkultureller Elemente. Westliche Pop-Musik ist allerorten zu vernehmen, wie auch Ost-Schlager, beispielsweise das oben erwähnte Lied von Nina Hagen oder aber auch ein Lied mit dem Titel <em>Geh’ zu ihr (&#8230;und laß Deinen Drachen steigen)</em> von den Phudys. Weiterhin folgt der Film dem relativ klassischen (und populären) Aufbau einer Komödie mit irrealen (Musical-)Momenten, mitsamt „<em>boy loves girl-Story</em>“. Ebenfalls sind Parallelen hinsichtlich Thematik und Aufbau offensichtlich zu populären US-amerikanischen Jungendfilmen der 1970er, wie <em>American Graffiti</em> oder <em>Grease</em>. Aus solchen Versatzstücken wird eine Geschichte über die ehemalige DDR in <em>Sonnenallee </em>zusammengestellt. Eine mögliche Erinnerung wird konstruiert, die nicht vorrangig den Anschluss an historische Sachverhalte sucht, sondern aus medialen Formen und Stereotypen zusammengesetzt ist und diese auch als solche ausstellt. Genau deshalb scheint mir die Hypothese naheliegend, dass es sich vielleicht gar nicht um einen Film über die DDR handelt. Vielmehr ist es eine Reflexion über die Elemente populärkultureller Geschichtsschreibung im Zeitalter (massen-)medialer Reproduzierbarkeit am Beispiel einer Jugend in der DDR. Der ‚Farbfilm‘, den Michael vergessen haben soll, wie es im Lied von Nina Hagen heißt, wäre dann eben nicht mehr Inbegriff für das, wie es eben auch in der DDR gewesen sein soll – nämlich ‚schön‘ –, sondern wäre dann als Reflexion medial bedingten Erinnerns zu verstehen. Darauf verweist auch – und damit komme ich wieder zum Ende des Films – der Abspann. Dort werden noch einmal die Protagonisten in mehr oder minder witzigen Szenen aus dem Film und zum Teil noch nicht gezeigten Szenen vorstellig (siehe Abb. 4a-b). Dies ist seit Jahrzehnten ein durchaus gängiges filmisches Verfahren.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-1980" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/abb4a/"><img class="size-medium wp-image-1980 aligncenter" title="Abb4a" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/Abb4a-300x187.jpg" alt="Abb4a" width="240" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-1982" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/abb4b-2/"><img class="size-medium wp-image-1982 aligncenter" title="Abb4b" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/Abb4b1-300x187.jpg" alt="Abb4b" width="240" height="150" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 4a-b: SONNENALLEE: Erinnerungsarbeit im Abspann (D 1999, R: Leander Haußmann; Sat.1 Fernsehausstrahlung: 18.06.2006, 20.15h)</p>
<p>Der Abspann erfüllt dabei zwei Funktionen: Erstens ist es der Ausstieg aus dem Film, der noch einmal im Film an den Film erinnert und ihn damit schon distanziert. Hier werden die Namen der Schauspieler eingeblendet und damit ein weiterer Schritt Richtung außerfilmischer Realität getätigt. So wird auch die fiktionale mediale Welt als mediale Schauspielwelt gerahmt und nicht wie etwa in <em>Prager Botschaft</em> via Schrift an die Realität der Wende angeschlossen.</p>
<p>Zweitens – und das scheint mir noch weit wichtiger, weil es die Hypothese der formalästhetischen Wiedervereinigung plausibilisiert – wird im Abspann nicht nur eine traditionelle filmische Erzählweise aufgegriffen, um uns aus dem Film zu führen, sondern es wird auch auf ästhetischer Ebene eine Verbindung von unterschiedlichen Filmtraditionen aus West und Ost vorgeführt. Während westlich geprägte Erzähltraditionen allgegenwärtig sind und auch diese Form des Abspanns eher einer solchen Erzähltradition zuzusprechen sein dürfte, ist beispielsweise das den Abspann begleitende Schlusslied von Nina Hagen aus dem ‚Osten‘. Zudem sieht man im Abspann (und auch kurz im Film) eine Ikone des DDR-Films eingeblendet: Winfried Glatzeder, der Hauptdarsteller aus dem zum Kultfilm avancierten Film<em> Die Legende von Paul und Paula </em>aus dem Jahre 1973 (siehe Abb. 5).</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-2011" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/abb-5/"><img class="size-medium wp-image-2011 aligncenter" title="Abb 5" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/Abb-5-300x245.jpg" alt="Abb 5" width="240" height="196" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 5:  SONNENALLEE: ‚Erweiterte‘ Erinnerungsarbeit im Abspann (D 1999,  R: Leander Haußmann; Sat.1 Fernsehausstrahlung: 18.06.2006, 20.15h)</p>
<p>Interessant ist nun nicht nur, dass mit Bezug auf diesen Schauspieler eine inhaltliche „Reminiszenz[...] an das DEFA-Erbe“ aufgerufen wird, wichtiger ist noch, <em>wie </em>das geschieht. Im Abspann wird auf ihn verwiesen, wie auf eine der handlungstragenden Figuren, obwohl der Protagonist ihm nur kurz im Hausflur begegnet. Hier wird nicht nur der Schauspieler, der die Figur Paul aus <em>Die Legende von Paul und Paula</em> gespielt hat, aufgerufen, sondern auch <em>formalästhetisch</em> zu dieser Figur oder vielmehr zu diesem Film eine Beziehung hergestellt. Das abschließende Bild in <em>Die Legende von Paul und Paula</em> zeigt ein Erinnerungsfoto von Paul und Paula (siehe Abb. 6). Bis in die Körperhaltung ist Paul alias Winfried Glatzeder am Ende von <em>Sonnenallee </em>genau noch einmal wie auf diesem Foto in Szene gesetzt.</p>
<p style="text-align: center;"><a rel="attachment wp-att-2034" href="http://www.magazin.avinus.de/2010/05/12/grampp-sven-das-ende-des-films-und-das-ende-der-ddr-am-ende-des-films/abb-6/"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2034" title="Abb 6" src="http://www.magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2010/04/Abb-6-300x225.jpg" alt="Abb 6" width="300" height="225" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 6: DIE LEGENDE VON PAUL UND PAULA (DDR 1973, R: Heiner Carow, DVD, Icestorm Entertainment GmbH 2002).</p>
<p>Diese Bezugnahme weist eindrücklich auf das mediale Gedächtnis hin, das <em>Sonnenallee </em>ausbildet und vorführt. Populärkulturelle Topoi aus Ost und West werden aufgerufen und in eine Erzählung über die ehemalige DDR integriert. Auf dieser ästhetisch-medialen Ebene wird damit eine Wiedervereinigung zelebriert – nicht politisch, <em>sondern </em>von populärkulturellen Formen und Inhalten. Dadurch wird die ‚Trauer‘ über das Ende der DDR auf eine andere Ebene verlagert und verarbeitet als in <em>Prager Botschaft</em>. Zudem ist die Trauerarbeit damit auch – zumindest auf dieser ästhetischen Ebene – um einiges erfolgreicher abgeschlossen als in <em>Good bye, Lenin!</em></p>
<h4 style="text-align: center;"><span style="font-size: small;"><strong>Die Wende am Ende</strong></span></h4>
<p>Bei einem Rückblick auf diese drei filmischen Enden fällt auf, dass sie nicht nur jeweils sehr unterschiedliche, ja gegenläufige Trauerarbeiten mit Bezug auf die (Vor-)Wendeereignisse entfalten, sondern auch sehr unterschiedliche <em>mediale </em>Formen dafür wählen: Führt uns die Schrifteinblendung in Prager Botschaft hinein in die historischen Sachverhalte und in eine gemeinschaftliche ‚goldene‘ Zukunft, die unsere Gegenwart sein soll, so ist dagegen das stillgestellte Bild der Mutter in <em>Good bye, Lenin! </em>Ausdruck tiefster Melancholie über das konstitutiv Abwesende. Wiederum anders verhält es sich in <em>Sonnenallee</em>: Dort werden die bewegten, mit Schlagermusik untermalten ‚großen Momente‘ des Films am Ende noch einmal vorgeführt und münden in einer komödiantischen Wiedervereinigungsfeier ästhetischer Formen und Erinnerungen.</p>
<p>Die untersuchten Filme reflektieren damit ihre jeweils verwendeten medialen Formen unterschiedlich: Die Schrift liefert uns historische Tatsachen, die im Film selbst den Sprung in eine wunderbare Zukunft der Nach-Wende erlauben. Das bewegte Bild führt uns ebenfalls in die Nach-Wende, aber nicht in eine der Fakten, sondern zur Utopie einer Wiedervereinigung ästhetischer Formen und Symbole. Dagegen wird der Fotografie eine Rückwärtsgewandtheit zugeordnet, ein Festhalten an der Vor-Wende – und sei es auch nur eine aus der Nach-Wende imaginierte Vor-Wende. Was auch immer genau diese medialen Formdifferenzen sonst bedeuten mögen, die Wende jedenfalls wird mit ihnen in den Filmen sehr unterschiedlich vollzogen am Ende.</p>
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		<title>Weber, Thomas: &#8220;The Hybridization of German Documentary Formats since the 1990s&#8221;, 25.11.09</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Nov 2009 14:00:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[Formatfernsehen]]></category>
		<category><![CDATA[Hybridisierung]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;The Hybridization of German Documentary Formats since the 1990s&#8221;, 25.11.09, AVINUS Magazin Sonderedition Nr.7, Berlin 2009.
Von Thomas Weber

Kompletter Aufsatz als PDF-Version: The Hybridization of German Documentary Formats since the 1990s
Abstract:
The diverse documentary formats – with their “relatively random thematic content” (Mühl-Benninghaus) – now seem to have nearly no common denominator. Not considering affirmative formats (travel, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><strong>&#8220;The Hybridization of German Documentary Formats since the 1990s&#8221;, 25.11.09, AVINUS Magazin Sonderedition Nr.7, Berlin 2009.</strong></h2>
<h3><strong>Von Thomas Weber<br />
</strong></h3>
<p>Kompletter Aufsatz als PDF-Version: <a rel="attachment wp-att-1910" href="http://www.magazin.avinus.de/2009/11/25/weber-thomas-the-hybridization-of-german-documentary-formats-since-the-1990s-25-11-09/the-hybridization-of-german-documentary-formats-since-the-1990s/">The Hybridization of German Documentary Formats since the 1990s</a></p>
<p><strong>Abstract:</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><span lang="EN-GB">The diverse documentary formats – with their “relatively random thematic content” (Mühl-Benninghaus) – now seem to have nearly no common denominator. Not considering affirmative formats (travel, instructional, industrial films and the like), it is remarkable how – regardless of individual filmmakers’ ambitions (and the quality of their films) – each documentary format attempts to underwrite its promise of authenticity through calculated interruptions and flaws, i.e. by refuting the traditional logic of conventional depiction. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span lang="EN-GB">This tendency, also called hybridization, is demonstrated not only in the aesthetics of new formats, but also on every level of production, technology, economy and reception, as Paul Soriano recently noted. It is not only mixing genres, or styles of depiction, but also using analogue and digital technologies, and a production rationale geared towards simultaneously employment in various media and the pluralization of communities. </span></p>
<p style="text-align: justify;"><span lang="EN-GB">Examining representative examples from German television, essential aspects of hybridization shall be determined by focusing on “Reality Television” (for example “Die Auswanderer”, “Frauentausch”, as well as pseudo documentaries like “Lenßen &amp; Partner”, “ Abschlussklasse 05” etc.). Here we are dealing with typical aesthetic patterns characteristic of hybridization, and with new technical and economic challenges resulting from the Internet. From the perspective of the “ambitious documentaries” of the 1970s, these are often associated with a degradation and, moreover, a deterioration of television culture (Feil, Bertram et al.). Ultimately, it a question of analysing the functional transformation of documentary principles and the related changes in values and the criteria of plausibility, on which new documentary formats are oriented.</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Sadjed, Ariane: &#8220;Die Konsumgesellschaft im Iran&#8221;, 19.11.09</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 17:27:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[Iran in der Moderne]]></category>
		<category><![CDATA[Islamische Identität und Konsumgesellschaft]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Konsumgesellschaft im Iran, 19.11.09
von Ariane Sadjed
Abseits gängiger Klischees über die gesellschaftlichen Verhältnisse im Iran beschreibt AVINUS-Autorin Ariane Sadjed die Rolle der islamischen Religion. Diese ist nämlich nicht zwangsläufig ein Mittel, um die Bevölkerung in Unmündigkeit zu halten. Vielmehr kann die Religion als Gegenpol zur Politik fungieren und damit Freiräume schaffen.



Religion und Moderne
Über den Iran [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><strong>Die Konsumgesellschaft im Iran,</strong><strong> 19.11.09</strong></h2>
<h3><strong>von Ariane Sadjed</strong></h3>
<p><strong><span style="font-family: Arial; color: #999999;">Abseits gängiger Klischees über die gesellschaftlichen Verhältnisse im Iran beschreibt AVINUS-Autorin Ariane Sadjed die Rolle der islamischen Religion. Diese ist nämlich nicht zwangsläufig ein Mittel, um die Bevölkerung in Unmündigkeit zu halten. Vielmehr kann die Religion als Gegenpol zur Politik fungieren und damit Freiräume schaffen.<br />
</span></strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Religion und Moderne</strong></h4>
<p>Über den Iran zu sprechen bedeutet oft, erst die schreienden Bilder zu widerlegen, die mit dem Land assoziiert werden. Darstellungen in den Medien beschränken sich meistens auf zwei Extreme: es sind entweder Bilder fanatisch-religiöser Anhänger eines glühenden Anti-Amerikanismus oder topmodisch gekleidete Frauen mit auffallendem Make-up, die dem iranischen Regime vermeintlich subversiv gegenüber stehen. Wieso sind gerade diese zwei Bilder in der westlichen Medienöffentlichkeit so dominant? Kann darin eine Vorstellung von Widerstand erkannt werden, die nur eine bestimmte Art der Subversivität kenntlich macht, nämlich jene, die statt den Regeln des Gottesstaates jenen der globalen Konsumkultur &#8211; mit westlichen Waren &#8211; folgt? Die Islamische Republik hat sich seit ihrer Gründungsphase darauf berufen, sich von der westlichen Warenwirtschaft unabhängig zu machen. Doch spätestens seit der Präsidentschaft Rafsanjanis 1989-1997 wurde der freien Marktwirtschaft extensiv Raum gegeben. Die neuen gesellschaftlichen Eliten, ausführende und kontrollierende Organe eines institutionell verordneten islamischen Habitus, sind mittlerweile in die wohlhabendsten Schichten aufgestiegen. Sie führen damit einerseits das Credo der Revolution von der Abkehr von materialistischen Ausschweifungen ad absurdum, lassen aber auch erstaunte Beobachter aus dem Westen zurück, die nicht verstehen, wieso unter den schwarzen Schleiern mancher Frauen teure Designerschuhe hervorblitzen. Die Vorstellung, dass Religiosität eher in armen und ungebildeten Bevölkerungsschichten verwurzelt ist und die Teilnahme an der globalen Warenwirtschaft und ihren weltlichen Gütern ausschließt, trifft zumindest im Iran nicht zu. Religiosität hat so viele Facetten, dass man die, vor allem aus westlichen Kontexten bekannten, Kategorien umdenken oder erweitern muss. Dazu möchte ich zuerst auf Theorien der Säkularisierung eingehen und danach die Rolle der Konsumgesellschaft im Iran besprechen.</p>
<p>Die Hauptthese der Säkularisierungstheorie konstatiert einen Rückgang von Religiosität zugunsten von Rationalität und Vernunft, der sich durch die Trennung von Institutionen wie dem Staat und dem Markt von religiösen Institutionen vollzieht. Hefner (1998) zeigt durch seine Aufarbeitung der Geschichte der Kämpfe zwischen Kirche und Staat jedoch, dass die Befreiung vom Religiösen keine lineare Geschichte der Emanzipation ist, die zu der „sauberen“ Trennung geführt hat, von der in westlichen Gesellschaften heute ausgegangen wird. Die Vereinigten Staaten beispielsweise entschieden sich zwar gegen eine Staatskirche, dies führte aber nicht zu einer Abnahme verschiedener Religiosität, sondern zu einem starken Wettbewerb, der Rivalitäten und die Bildung von Sekten schürte. Durch solche Entwicklungen wurde die Religion pluralistischer. Religiöse Rituale verschwanden deswegen aber nicht aus der Öffentlichkeit. In islamischen Gesellschaften ist eine ähnliche Entwicklung, eine sogenannte Objektifizierung religiösen Wissens, feststellbar. Während islamisches Wissen historisch stets in der Hand einer kleinen Elite war, sind dieses Wissen sowie islamische Praktiken heute einer wachsenden Anzahl von Menschen zugänglich. Der verstärkte Zugang zu höherer Bildung, das Aufkommen eines Marktes für islamische Schriften und Prozesse der Urbanisierung haben demnach in einigen Ländern zu einer Fragmentierung religiöser Autorität geführt, soziale Kräfte pluralisiert und der Demokratisierung Aufwind gegeben. Hefner betont, dass in diesem Wettstreit um Autorität nur in jenen Gesellschaften der “Neofundamentalismus” siegte, die mit Krisen wie Bürgerkrieg, ökonomischem Zusammenbruch, ethnischen Konflikten oder extremer staatlicher Gewalt konfrontiert waren. Das führt ihn zu der Schlussfolgerung, dass der wahre „clash of civilizations“ nicht zwischen dem Westen und einem homogenen „Anderen“ stattfindet, sondern zwischen rivalisierenden Traditionsträgern innerhalb derselben Nationen und Zivilisationen.</p>
<p>Moaddel (2002) führt weiter aus, wie ein islamischer Diskurs in Opposition zu staatlichen Strukturen geformt wird. Anhand der Muslimbruderschaft in Ägypten beschreibt er, wie diese Bewegung in den 1930er und 40er Jahren für politische Mäßigung und Parlamentarismus eintrat. Extremistische Tendenzen begannen erst Fuß zu fassen, nachdem die Bruderschaft nach dem Umsturz der Regierung 1952 von jeglicher politischer Partizipation ausgeschlossen wurde. Die staatlich verordneten säkularen Ideologien in Ägypten, Syrien oder dem Iran politisierten den öffentlichen Diskurs und bildeten damit einen günstigen Kontext für das Erstarken eines islamischen Fundamentalismus. Der Demokratisierungsprozess hingegen, der von König Hussein in Jordanien Ende der 1980er Jahre initiiert wurde, beförderte die Säkularisierung der islamischen Bewegung Jordaniens. Moaddel sieht seine Theorie durch die Entwicklungen im post-revolutionären Iran bestätigt: wo der monolithische, von oben verordnete Diskurs nun religiös ist, haben Prozesse der Objektifizierung und Fragmentierung religiöser Autorität &#8211; weit entfernt davon, Religion zu politisieren &#8211; die Entwicklung einer islamischen Bürgerrechtsbewegung und eine Säkularisierung der Religion gefördert.</p>
<p>In Bezug auf die Geschichte der Säkularisierung in Europa zeigt Salvatore (2005), dass eine bestimmte Form religiösen Fanatismus der Mobilisierung eines neuen, modernen Typus staatlicher Gewalt dienlich war. Anhand der Reconquista in Spanien zeigt er, dass die Schaffung eines Nationalstaates mit homogener Bevölkerung, Sprache und Religion nur durch die Verbindung von Kirche und Königshaus möglich wurde. Salvatore macht deutlich, dass diese Homogenisierung eine Vorbedingung für die nächste Stufe der Neutralisierung verschiedener religiöser Einstellungen und ihres Kampfgeistes war und die darauffolgende Säkularität als eine neue Form des Regierens innerhalb der aufkommenden, modernen politischen Strukturen einläutete. Die Vorstellung einer säkularen Öffentlichkeit als eine neutrale Position vis-a-vis der Vielzahl von Religionen, ein institutionelles und kulturelles Regelwerk, das vermeintlich fanatischen Aktivismus in seine sicheren Grenzen verweist, ist demnach nicht haltbar. Salvatore argumentiert in Anlehnung an Talal Asad (2003) dafür, Säkularität auch als einen normativen Diskurs wahrzunehmen, durch den bestimmte Formen moderner Machtpolitik Ausdruck finden. Eine plastischere Methode des Analysierens ist daher sinnvoller als die Analyse einer statischen Opposition von religiös und säkular.</p>
<p>Vielleicht liegt es unter anderem daran, dass die westliche Öffentlichkeit  &#8211; genau wie umgekehrt die islamische &#8211; mit der Erfassung bestimmter Wechselwirkungen zwischen Staatsmacht und Religion oder Religion und Massenkonsum gewisse Schwierigkeiten haben. In Bezug auf islamische Gesellschaften ist es daher unabdingbar, die Wahrnehmung der (ohne Zweifel vorhandenen) Unterschiede in der Herausbildung dieser Begrifflichkeiten einer differenzierten Betrachtung zu unterziehen, die der historischen Entwicklung der respektiven Einstellungen und Praktiken genügend Raum gibt. Die Auswirkungen dieser Entwicklungen im post-revolutionären Iran werden im folgenden genauer beleuchtet.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Konsumgesellschaft</strong></h4>
<p>Die iranische Regierung beansprucht die Führungsposition im Kampf um politische und kulturelle Autonomie für sich, indem sie an historische Ereignisse im kollektiven Gedächtnis anknüpft: schon während der Kajaren-Dynastie wurden nationale Ressourcen leichtfertig der englischen Krone übergeben, was zu Beginn des 20. Jahrhunderts zu der konstitutionellen Revolution führte. Auf die Übernahme der zentralen Einkommensquelle, der iranischen Ölgesellschaft, durch die englische Regierung folgten kurz darauf innenpolitische Zwistigkeiten, die &#8211; mit Unterstützung der amerikanischen Regierung &#8211; den Sturz des demokratisch gewählten Ministerpräsidenten Mossadegh im Jahr 1953 nach sich zogen. Die darauf folgende Wiedereinsetzung des Monarchen, Reza Schah Pahlavi, auf dessen Kooperation sich England und die USA stützen konnten, und die rasante Modernisierung nach „westlichem Stil“ hinterließ ein gravierendes ökonomisches Ungleichgewicht und führte zu einer Auflösung der traditionellen sozialen Strukturen. Mit der fortschreitenden Entfremdung der herrschenden Klassen von der großen Mehrheit der Bevölkerung verschärften sich die sozialen und politischen Konflikte, auf die der Schah immer autoritärer reagierte. Die islamische Revolution 1979 sollte der Herrschaft dieser Eliten ein Ende setzen. Mit der Errichtung der Islamischen Republik und der Institutionalisierung revolutionärer Aktivitäten wurden daher in Bezug auf äußeres Auftreten, Körpersprache und Umgangsformen neue Verhaltensmuster, basierend auf „islamischen“ und „traditionellen“ Werten erfunden, die ein kulturelles Gegenmodell zum Westen, aber gleichzeitig auch Modernität und Fortschritt repräsentieren sollten. Die Übernahme dieser neuen Codes wurde unerlässlich für soziale Interaktionen in der postrevolutionären Gesellschaft Irans.) Private Räume, Einkaufszentren, Parks, Restaurants oder Kinos sind aber noch immer Orte, in denen westliches Auftreten mitunter erwünscht ist. Die Repräsentanten dieser unterschiedlichen Einstellungen schaffen durch den Besitz und die Verwendung entsprechender Konsumgüter soziale Zugehörigkeiten und Abgrenzungen. Während die gesellschaftlichen Eliten unter dem Schah vor allem aufgrund der Wahrung westlicher statt iranischer Interessen angegriffen wurden, lassen sich vergleichbare Tendenzen nun bei der neuen islamischen Elite erkennen, die sich zwar in Ablehnung gegenüber westlichen Lebensmodellen übt, die Konsumkultur jedoch fest in ihrem Alltag integriert hat. Die politischen Autoritäten Irans scheinen eine bestimmte Form des Konsumierens zu ermutigen, nämlich jene, die eine islamische Identität und damit Konformität mit dem Staatsmodell der islamischen Republik affirmieren. Dies ist besonders im Iran ein prekäres Feld, wo durch die Revolution eine Neuordnung der Gesellschaft stattgefunden hat und die ehemals herrschende Mittel- und Oberklasse zwar entmachtet wurde, das Versprechen sozialer Gleichheit aber nicht eingelöst wurde. Die Wege, durch die die Oberschicht zu Geld gekommen ist, werden häufig mit Korruption und Vetternwirtschaft in Zusammenhang gebracht. Von den unteren Schichten abgetrennt und kaum akzeptiert, rivalisieren verschiedene Teile dieses neuen Establishments untereinander. Dieser Kampf um Anerkennung wird durch unterschiedliches Konsumverhalten deutlich. Auf der einen Seite finden sich Lebenstile US-amerikanischer Prägung, auf der anderen Seite  „islamische“ Eliten, wo sich die Frauen zwar verschleiern, der Schleier allerdings aus wertvollstem Stoffe aus Dubai sein muss.  Diese Gruppierungen fechten einen „war of status competition” aus, „in which goods serve chiefly in status-marking and status-claiming capacities“.</p>
<p>Konsumverhalten kann also der Ausfechtung sozio-politischer Konflikte dienen. Die Darstellung des Konsumverhaltens als Ergebnis individueller, oft rein emotional geleiteter oder irrationaler Entscheidungen ohne strukturellen Hintergrund entpolitisiert den Konsum jedoch und verschleiert damit seine Funktion als sozialer Ordnungsmechanismus. Wie Mary Douglas (1979) betont dient die Konstruktion von Konsum als einer Freizeitaktivität, die von der Sphäre der Produktion und des Politischen getrennt ist, der Aufrechterhaltung bestimmter Machtverhältnisse: „Irrational explanations of consumer behaviour get currency only because economists believe that they should have a theory that is morally neutral and empty of judgement, whereas no serious consumption theory can avoid the responsibility of social criticism. Ultimately, consumption is about power, but power is held and exercised in many different ways“.</p>
<p>Neben Mechanismen der sozialen Inklusion und Exklusion sieht Baudrillard (1998) durch die Wahlmöglichkeiten des Konsums jedoch auch emanzipatorisches Potential für das Subjekt. Die Konsumkultur geht mit der Entwicklung eines “wählenden Selbstes” einher, in der sich die von Geburt und sozialen Zuschreibungen festgelegte Identität zu einem reflexiven, offenen Projekt wandelt, das vom individuellen Auftreten bestimmt ist. Die Wurzeln dieser Entwicklung sehen Zukin und Maguire in Prozessen der Urbanisierung und Industrialisierung, die den Zugang zu einer Bandbreite neuer Waren und Erfahrung geöffnet haben, während dadurch gleichzeitig Familienstrukturen und Abhängigkeitsverhältnisse verändert wurden. „The individual is then free to choose his or her path toward self-realization, taking on an opportunity and obligation once reserved for the elite. This freedom, however, comes at the cost of security; without ﬁxed rules, the individual is constantly at risk of getting it wrong“. Diese Fragilität ist bezeichnend für den Iran, wo das teilweise gewaltsame Eindringen der Moderne zu verschiedenen Brüchen innerhalb der Gesellschaft geführt hat. Nichtsdestotrotz gehen Marketing-Manager in transnationalen Firmen davon aus, dass alle Konsumenten der Welt nach einem „amerikanischen“ Modell einer Konsumgesellschaft als Basis ihrer Bedürfnisse und Begehren streben. Die Manager sehen in diesem Modell ein universelles Ziel von Modernisierung, Demokratie und Fortschritt, und ihre Marketingstrategien zielen darauf ab, nationale, kulturelle und ethnische Differenzen im Streben nach dieser universellen Konsumkultur zu eliminieren. Dadurch entstehen Widersprüchlichkeiten, in denen globale Einflüsse sowie partikular-lokale und die vom Regime vorgegebenen, vereinheitlichenden Praktiken nebeneinander existieren oder mit einander konkurrieren. So haben sich in Teilen der Bevölkerung lokal spezifische Formen des Konsums herausgebildet, unabhängig von Religiösität, aber in irgendeiner Form auf die herrschende Meinung regieren.</p>
<p>Der vorliegende Text möchte daher der Frage nachgehen, wie gläubige Iraner und offizielle Repräsentanten des Islam das Verhältnis ihrer Religion zu modernen Formen der Massenkultur definieren und ob sie sich als Vertreter einer islamischen Lebensweise sehen, die gegen dieses Eindringen „von außen“ ankämpft, oder ob sie der Ansicht sind, so gut wie alle Gesellschaften müssten sich heute mit der Entwicklung des internationalen Konsummarktes auseinandersetzen.</p>
<h4 style="text-align: center;"><strong>Befreiung oder Disziplinierung?</strong></h4>
<p>In seiner Vorlesung über Governmentalität legt Foucault (1991) einschneidende Veränderungen in der Geschichte gesellschaftlicher Machtbeziehungen dar, aus denen die modernen Techniken des Regierens hervorgegangen sind. Nach Foucault ist die zunehmende Zentralität des politischen Apparates im Westen des beginnenden 18. Jahrhunderts nicht auf eine zentrale Macht zurück zu führen, die ihren Einfluss auf die Gesellschaft durch die Ausdehnung der Staatsmacht erweitert hat. Vielmehr haben Staaten es bewerkstelligt, „to connect themselves to a diversity of forces and groups that in different ways had long tried to shape and administer the lives of individuals in pursuit of various goals“. Mit der Stärkung des Konzepts vom Individuum in der Gesellschaft werden diese Strategien der Disziplinierung mehr und mehr internalisiert und damit diffuser, wodurch die regulierende Macht subtiler wird. Foucault’s Schriften über Governmentalität zeigen auch, wie wichtig  der Prozess der Individualisierung für den Aufstieg des Konsumenten als frei wählendes Individuum war. Die Schaffung der Subjektivität war im Kapitalismus essentiell, weil er die Produktion von Subjekten benötigte, die sich selbst als autonome, selbstbestimmte und aktive Individuen wahrnahmen. Foucault greift damit auf Althussers Argument zurück, das besagt, der Schlüsselmechanismus der Ideologie sei, Individuen zu konstituieren, die sich als autonome Subjekte wahrnehmen und ihre Unterwerfung selbst ausüben, als wäre es ihr eigener freier Wille. Diese Erkenntnis ist wichtig für eine Analyse der Konsumgesellschaft im Iran, weil sie die Gleichsetzung von Konsum und Freiheit hinterfragt, die sowohl im Blick von außen auf den Iran, als auch innerhalb des Irans selbst immer wieder zur Debatte steht. Massenkultur und Konsum haben, neben anderen Faktoren, zweifellos zu Prozessen der Demokratisierung, Rationalisierung und Individualisierung im Iran geführt. Gleichzeitig findet jedoch auch eine Idealisierung und Privatisierung des Konsums statt, durch die Aspekte wie die Maximierung von Profit um jeden Preis oder die Verschärfung sozialen Ungleichgewichts verdeckt werden.</p>
<p>Es mag verlockend sein, die modebewussten, auffällig geschminkten jungen Frauen zu Kämpferinnen gegen das iranische Regime zu stilisieren. Viele Iraner wünschen sich durchaus eine Demokratie. Die Interaktion zwischen Staat und Gesellschaft jedoch als ein monolithisches Verhältnis zwischen religiösen Unterdrückern und freiheitsliebenden Unterdrückten darzustellen, wird der Komplexität der Situation nicht gerecht. Das  Konzept <em>einer </em>zugrunde liegenden (religiösen) Logik, die überwunden werden muss, damit Strukturen sich verändern, entspricht nicht der Vielseitigkeit, über die sich die Ordnung in der Gesellschaft manifestiert. Einerseits herrscht nämlich innerhalb des Iran eine vielfältige Auseinandersetzung darüber, wie die iranische oder islamische Identität repräsentiert gehört. Gleichzeitig ist zu beobachten, dass durch Massenkonsum und die globale Zirkulation von Waren religiöse Symbole und Praktiken immer mehr in die Alltagskultur eindringen. Die spezifisch iranische Situation ist, dass hier bereits seit über hundert Jahren ein Kampf gegen Fremdeinfluss und Fremdherrschaft stattfindet, der die eigenen Herrscher mal Tür und Tor geöffnet haben, dann wieder bekämpft haben. Welche Aspekte der globalen Konsumkultur zu einer Demokratisierung der iranischen Gesellschaft geführt haben, und welche Konflikte dadurch entstanden, denen sich auch andere – westliche – Gesellschaften gegenüber sehen, gilt es zu untersuchen.</p>
<p><strong>Literatur</strong></p>
<ul>
<li>Ervand Abrahamian (1982). Iran Between Two Revolutions. Princeton Studies on the Near East.<strong> </strong></li>
<li>Ali M. Ansari (2000). Iran, Islam, and Democracy: the politics of managing change. London: Royal Institute of International Affairs, Middle East Programme.</li>
<li>Talal Asad (2003). Formations of the Secular: Christianity, Islam, Modernity. Cultural memory in the present. Stanford: Stanford University Press.</li>
<li>Jean Baudrillard (1998). The Consumer Society: Myths and structures. London: Sage.</li>
<li>Graham Burchell, Colin Gordon, Peter Miller (Hg) (1991). The Foucault Effect: Studies in Gouvermentality. Chicago: Univ. of Chicago Press.</li>
<li>Ann Cvetkovich (1992). Mixed feelings: feminism, mass culture, and Victorian sensationalism. New Brunswick, N.J.: Rutgers University Press</li>
<li>Mary Douglas &amp; Baron Isherwood (1979). The World of Goods. Towards an Anthropology of Consumption. London: Allen Lane.</li>
<li>Shmuel Eisenstadt (2006). Die großen Revolutionen und die Kulturen der Moderne. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.</li>
<li>Mike Featherstone (1991). Consumer Culture and Postmodernism. London: SAGE Publ.</li>
<li>Michel Foucault. Governmentality. In: Graham Burchell, Colin Gordon and Peter Miller (Hg) (1991). The Foucault Effect: Studies in Governmentality, S. 87–104. Chicago: University of Chicago Press.</li>
<li>Grant McCracken (1988). Culture and consumption: New approaches to the symbolic character of consumer goods and activities. Bloomington: Indiana University Press.</li>
</ul>
<p align="left">
<p><strong>Artikel</strong></p>
<ul>
<li>Thaddeus Coreno, Fundamentalism as Class Culture. Sociology of Religion, vol. 63, nr.3, (Autumn 2002), S. 335-260.</li>
<li>Robert Hefner. Multiple Modernities: Christianity, Islam, and Hinduism in a Globalizing Age. Annual Review of Anthropology 27, 1998, S. 83-104.</li>
<li>Mansoor Moaddel, The Study of Islamic Culture and Politics: An Overview and Assessment. Annual Review of Sociology 2002, 28: S. 359-86.</li>
<li>Armando Salvatore, The Euro-Islamic Roots of Secularity: A Difficult Equation. Asian Journal of Social Science, Vol. 33, nr.3, 2005: S. 412-437 (26).</li>
<li>Nikolas Rose, Pat O’Malley, and Mariana Valverde, GOVERNMENTALITY. Annual Review Law Soc. Sci. 2006. 2: S. 83–104.</li>
<li>Sharon Zukin and Jennifer Smith Maguire, Consumers and Consumption. Annual Review of Sociology, 2004, 30: S. 173-197.</li>
</ul>
<div><strong><br />
</strong></div>
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		<title>Kunczik, Michael: &#8220;Medien und Gesellschaft. Der Einfluss des Nationenimages auf internationale Kapitalflüsse&#8221;, 17.11.09</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Nov 2009 13:09:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8220;Medien und Gesellschaft. Der Einfluss des Nationenimages auf internationale Kapitalflüsse&#8221;, 17.11.09, AVINUS Magazin Sonderedition Nr.6, Berlin 2009.
Von Michael Kunczik
Kompletter Artikel als PDF-Version: Medien und Gesellschaft. Der Einfluss des Nationenimages auf internationale Kapitalflüsse
Abstract:
Charakteristisch für die sozial- und kommunikations-wissenschaftliche Theoriediskussion ist das allgemeine Klagen über den Mangel an Theorie bzw. die Unzulänglichkeiten der bisherigen Theoriebildung. Problematisch ist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2>&#8220;Medien und Gesellschaft. Der Einfluss des Nationenimages auf internationale Kapitalflüsse&#8221;, 17.11.09, AVINUS Magazin Sonderedition Nr.6, Berlin 2009.</h2>
<h3>Von Michael Kunczik</h3>
<p>Kompletter Artikel als PDF-Version: <a rel="attachment wp-att-1872" href="http://www.magazin.avinus.de/2009/11/17/kunczik-michael-medien-und-gesellschaft-der-einfluss-des-nationenimages-auf-internationale-kapitalflusse-17-11-09/medien-und-gesellschaft-der-einfluss-des-nationenimages-auf-internationale-kapitalflusse/">Medien und Gesellschaft. Der Einfluss des Nationenimages auf internationale Kapitalflüsse</a></p>
<p><strong>Abstract:</strong></p>
<p>Charakteristisch für die sozial- und kommunikations-wissenschaftliche Theoriediskussion ist das allgemeine Klagen über den Mangel an Theorie bzw. die Unzulänglichkeiten der bisherigen Theoriebildung. Problematisch ist eine Abgrenzung des Problemfeldes Medien und Gesellschaft, wenn Kommunikation als Grundphänomen jedweder Gesellschaft verstanden wird, als der soziale Basisprozess, der alle Bereiche menschlichen Lebens durchdringt und nicht nur alle Formen und Medien menschlicher Kommunikation in der Gesellschaft beinhaltet, sondern auch den gesamten Prozess der Kommunikation von der Aussageentstehung über die Inhalte und das Publikum bis zur Wirkung. Eine große Gefahr bei der Theoriebildung besteht darin, zu umfassende Aussagen machen zu wollen. Im <em>Anti-Dühring</em> schreibt Friedrich Engels: „Wer &#8230; auf endgültige Wahrheiten letzter Instanz, auf echte, überhaupt nicht wandelbare Wahrheiten Jagd macht, wird wenig heim tragen, es sei denn Plattheiten und Gemeinplätze der ärgsten Art.“</p>
<p>Dass Theorien bzw. Paradigmen Wahrnehmungen bestimmen können und nicht umgekehrt die Tatsachen darüber entscheiden, was wir wahrnehmen und welche Theorien wir konstruieren, stellte Albert Einstein in einem Brief an Heisenberg im Jahre 1926 heraus: „Erst die Theorie entscheidet darüber, was man beobachten kann.“ Damit ist nichts anderes ausgesagt, als dass die Art und Weise etwas zu betrachten zugleich impliziert, etwas anderes bzw. andere Aspekte eines Phänomens nicht zu betrachten. Im Folgenden werden in Anlehnung an Hans Albert Theorien als umfassende Systeme von Hypothesen verstanden, „die die Erklärung größerer Komplexe sozialer Tatbestände ermöglichen.“</p>
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		<title>Coulter, Gerry: &#8220;Ecology And Two Deaths&#8221;, 06.10.09</title>
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		<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 11:49:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
				<category><![CDATA[Alle Artikel auf einen Blick]]></category>
		<category><![CDATA[Baudrillard]]></category>
		<category><![CDATA[Ecology]]></category>
		<category><![CDATA[Technology]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Ecology And Two Deaths&#8221;, 06.10.09
von Gerry Coulter
Consider the story of the soldier who meets Death at a crossing of the marketplace, and he believes he saw him make a menacing gesture in his direction. He rushes to the king’s palace and asks the king for his best horse in order that he might flee during [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><strong>&#8220;Ecology And Two Deaths&#8221;</strong><strong>, 06.10.09</strong></h2>
<h3><strong>von Gerry Coulter</strong></h3>
<p>Consider the story of the soldier who meets Death at a crossing of the marketplace, and he believes he saw him make a menacing gesture in his direction. He rushes to the king’s palace and asks the king for his best horse in order that he might flee during the night far from Death, as far as Samarkand. Upon which the king summons Death to the palace and reproaches him for having frightened one of his best servants. &#8220;I didn’t mean to frighten him. It was just that I was surprised to see this soldier here, when we had a rendez-vous tomorrow in Samarkand.&#8221;</p>
<p>Discussions of political ecology today are often shrouded in an apocalyptic tone. I think this is a good thing given our history as a species which has evolved along a technological trajectory. What makes us human, perhaps more than anything else, is our elaborate tool making ability. Technology has long been crucial to what humans are and today it is not only a force we use to  adapt, but one to which we must adapt.  From the first pieces of flint, to parchment scrolls, the characters of languages, libraries, atomic devices, computers, all the way down to the digitalization of genetic codes, technology has been vital to our destiny as a species. After the first piece of flint was secured to a piece of wood to make an axe (for hunting and for murder), there was no turning back. We are neither innately good nor evil and we partake generously of both. The axe and the hammer contain as much evidence of who we are as does any “Holy Book”. As we look toward the future of life on earth we can depend upon humans to do both good and evil but we cannot necessarily be depended upon to act wisely and in our long term best interest. We can however, given our history, be depended upon to attempt technological solutions to any problem. One of our destinies is to eventually merge with technology and we have been ambivalent about this for the better part of six decades. Such are some of the most basic considerations informing the background against which discussions of political ecology should take place today.</p>
<p>Until the middle of the twentieth century humans managed to keep the upper hand over technology (although there were troubling signs during WWI as we watched almost an entire European generation literally fed to the machineries of the first advanced technological war). Hitler was there as a mere message boy but no doubt the first experiences of industrialized death left a mark on him. By 1945, and the end of his war, we had learned how to set off a chain of nuclear events from which we could only hope to hide deep underground. We have lived now for over half a century with the knowledge that the very technology which helps make us what we are has the ability to end what we are. We could somehow manage to imagine a few ragged survivors of a nuclear catastrophe but a genetic catastrophe would, no doubt, be thoroughly devastating. The atomic bomb and artificial intelligence seem rather tame now in a time of the likelihood of genetic terrorism, and the nanotechnologies with which we will profoundly redesign every species on the planet, including our own. The most important story of the 21st century will almost certainly be our encounter, at the level of a species, with death. It will probably arrive in one of two ways.</p>
<p>In one of our possible futures, the one that is of great concern to contemporary political ecologists, our current path will lead us to a dreadful ecological disaster that will wipe out most life on earth. There are many scenarios which describe this possible future and it is now a widely understood possibility. Fear of such ecological collapse is probably the primary motivating force behind efforts to devise a basic ecological survival strategy for humanity given the potential harm that our economics and technologies do to our natural environment. Most ecologists considering these issues rightly understand that what is at stake is the very survival of not only human life but the technologically engaged nature of that life. No one seriously thinks that we have a future that is a non-technological one any more than we have ever had a non-technological past. What most ecologists do agree upon is that our current political, economic and technological trajectories are heading us toward an ecological crisis that will lead to a total system failure. What most ecologists do not consider, in these urgent times of ecological distress, is the disturbing irony is that such a failure may actually be our last chance from something much worse – the success of the current system.</p>
<p>Another future scenario, also well understood, sees us able to avoid ecological collapse by making our human and technological systems sustainable. In the most glowing of these scenarios we will wipe out most (if not all) human ‘deformities’ and the possibility of an inherited disease will become a thing of the past (were these not also the dreams of Nazi science and eugenics?). In such a future we will also enjoy the birth of children whose characteristics have been carefully selected from a menu. The socialization of such expensive progeny will be carefully planned and parenting will almost certainly become a matter of dire responsibility in a world where, it is believed, little should be left to chance. Genetic cloning would almost certainly play a smaller role here than something we already know all too well – social cloning via various agencies of socialization (parents, schooling, mainstream media). Surely, in such a world, everyone would require a wearable mini-computer complete with retinal interface to the brain (the technology is already more than a decade old). Perhaps the ‘wear-comp’ could even correct our thoughts the way word processors today correct our typing.</p>
<p>The person walking along a street today engaged in conversation with a minute ear piece and microphone is one technological degree from being permanently networked when all of our  gadgets are available in the wear-comp. The “I-phone” and “Blackberry” are the bridging technology to the wear-comp and the early post human years of the tribulations of the experiment that will be the Networked People. From this world only mere humans will remain among the unplugged and the last humans (as we known humans today) will be found among the poorest – the ‘unconnected’. Of course there is a lot of criticism of this unfolding future but we know well that this criticism runs just behind the pace of the technologies which are making this future part of our present. Today we occupy a planet upon which a schizophrenic ecological discourse rages – a deepening of efforts to implement sustainable ecological measures running behind the simultaneous proliferation of enterprises of ecological annihilation.</p>
<p>But what if all the nay-sayers are wrong? What if our current system succeeds and we do build a genuinely brave new ecologically sustainable world glittering with advanced technologies? We could then live out our lives in total security. If we can avoid an ecological catastrophe we might enter into a utopian world of protection and security even greater than that of the present inhabitants of ‘gated’ communities. Computers would then generate the models of lives which will become as predictable as the weather – a world in which evil, all negative events, disease, and uncertainty are removed. This future is only as far away as the ability of the current system to adapt itself to ecological sustainability. But even here, among the most glowing scenarios, a problem becomes apparent: Can we imagine, really, a world more full of refined and measured death for a creative and thoughtful species than a predictable, networked, techno-future? Is this what proponents of sustainable market economies and advanced technology dream of? Whether or not it is, an artificial and technologically programmable future is almost a certainty if our current system succeeds.</p>
<p>Like the soldier riding through the night attempting to avoid his destiny, yet racing toward it in Samarkand, our way of life seems to have a rendez-vous with death which is probably unavoidable. What remains to be seen is which one. Will we as a species succumb to a probable technologically driven ecological catastrophe? Or, does an even worse fate await us – one in which the current system succeeds? These are deeply disturbing questions and the current discourse concerning political ecology will be better for not avoiding them.</p>
<p>I do not seek to defuse concern or to encourage pessimism but to encourage those concerned with political ecology, in a time of great enthusiasm for sustainability, to ask themselves just what kind of future we are trying to sustain? If political ecology is to be guided, as many would like it to be, by a concern to make the present system sustainable, it must also face the dire problems our continued systemic course will place on human freedoms and creativity. Are we really willing to accept systemic preservation at any cost? If the best we can do is sustain our current systemic trajectory, then perhaps we are far better off facing the kind of system failure which depends on a devastating ecological crisis.</p>
<p>Until someone can devise a scenario under which we can  both change our systemic path toward being utterly domesticated by technology while, and, at the same time avoiding ecological disintegration – I will remain on the side hoping for the lesser evil – ecological collapse. In a practical sense I hope that by advocating an apocalyptic stance, and encouraging others to do so, I can play a small role at least in flushing out the deeper implications of where political ecologies are headed today. Until political ecology can come to terms with the two deaths which we as a species currently face, I cannot help but feel that we are all a little closer to Benjamin’s Angel than we like to imagine we are:</p>
<p>The Angel of History does not move dialectically into the future, but has his face turned towards the past.  Where a chain of events appears to us, he sees one single catastrophe which keeps piling wreckage upon wreckage and hurls it at this feet. The Angel would like to stay, awaken the dead, and join together that which has been smashed to pieces, but a storm is blowing from paradise and irresistibly propels him into the future toward which his back is turned, while the pile of ruins before him grows skyward. What we call progress is that storm.</p>
<p><strong>Works cited</strong></p>
<ul>
<li>Baudrillard, Jean. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/0312052944?ie=UTF8&#038;tag=wwwavinusmaga-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=0312052944">Seduction</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&#038;l=as2&#038;o=3&#038;a=0312052944" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />. Montreal: New World Perspectives, 1990.</li>
<li>Benjamin, Walter. <a href="http://www.amazon.de/gp/product/0805202412?ie=UTF8&#038;tag=wwwavinusmaga-21&#038;linkCode=as2&#038;camp=1638&#038;creative=6742&#038;creativeASIN=0805202412">Illuminations: Essays and Reflections</a><img src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&#038;l=as2&#038;o=3&#038;a=0805202412" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />. New York: Schocken Books, 1969.</li>
</ul>
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		<title>Grampp, Sven: &#8220;Das Medium des neuzeitlichen Lichts &#8211; Gutenberg und die Lichtsymbolik&#8221;, 06.08.09</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 12:24:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>AVINUS</dc:creator>
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 Von Sven Grampp
1798, rund zweihundert Jahre vor der Verabschiedung der Gutenberg-Galaxis durch den Medientheoretiker Marshall McLuhan, beantragte der Direktor der Berliner Sternwarte, Johann E. Bode, bei einem Fachtreffen von Astronomen, ein Sternbild nach Johannes Gutenbergs Erfindung zu benennen. Damit sollte der Buchdrucker in den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2><strong>&#8220;Das Medium des neuzeitlichen Lichts &#8211; Gutenberg und die Lichtsymbolik&#8221;</strong><strong>, 06.08.09</strong></h2>
<p><strong><br />
</strong></p>
<h3><strong> Von Sven Grampp</strong></h3>
<p style="text-align: left;">1798, rund zweihundert Jahre vor der Verabschiedung der Gutenberg-Galaxis durch den Medientheoretiker Marshall McLuhan, beantragte der Direktor der Berliner Sternwarte, Johann E. Bode, bei einem Fachtreffen von Astronomen, ein Sternbild nach Johannes Gutenbergs Erfindung zu benennen. Damit sollte der Buchdrucker in den illustren Kreis antiker Götter und Fabelwesen aufgenommen werden, deren Sternenbilder den Himmel bevölkern und die Nacht erhellen.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild11.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1719" style="border: 1px solid black;" title="Tafel XXV, aus: Alexander Jamieson: A Celestial Atlas comprising a sistematic display of the Heaven. London 1922. Zitiert nach: Pfeiffer 2005." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild11-300x246.jpg" alt="Sternenbild in Alexander Jamieson Sternenatlas von 1822" width="300" height="246" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 1: Der Buchdruck samt Setzkasten als Sternenbild in Alexander Jamieson Sternenatlas von 1822</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span style="font-size: 11pt; font-family: &quot;Calibri&quot;,&quot;sans-serif&quot;;"> </span></p>
<p style="text-align: left;">Johannes Gutenberg war und ist – selbst noch im Akt seiner Verabschiedung – eine äußerst populäre Figur gesellschaftlicher Selbstverortung. Kaum eine erfinderische Leistung ist in der Neuzeit über einen so langen Zeitraum mit gleicher Regelmäßigkeit und Begeisterung gefeiert worden wie die Gutenberg zugeschriebene Erfindung der Druckerpresse mit beweglichen Lettern. Davon legen nicht zuletzt die Feiern beredtes Zeugnis ab, die zum Gedenken an Gutenberg und seine Erfindung in Jahrhundertintervallen abgehalten wurden. Das Symbol Gutenberg ist also langfristig kommunikativ anschlussfähig, wird aber – wie zu zeigen sein wird – sehr unterschiedlich besetzt. Es trägt epochale Zäsurbestimmungen ebenso wie technische Fortschrittseuphorie oder reformatorische und nationale Integrationsangebote.</p>
<p style="text-align: left;">Die symbolische Besetzung Gutenbergs bezieht sich dabei auffallend häufig auf die Idee des Lichts. Immer wieder und in unterschiedlichsten Kontexten tritt Gutenberg als <em>Lichtbringer</em> und <em>-bote</em> in Erscheinung, wobei mit vollen Händen aus den Traditionsbeständen christlicher und aufklärerischer Symbolik geschöpft wird. Schon wenige Beispiele zeigen dies: „Gutenbergs typographische Fackel hat die ganze Erde erleuchtet [...].“ „Es wurde ein Mann von Gott gesandt, der hieß Johannes. Derselbe kam und zeugt vom Licht.“ „Mit Gutenberg [...] trat das Verborgene ans Licht [...] verschwand die Nacht, brach an der Tag.“ Bei dieser Verschränkung der Symbole Licht und Gutenberg ergibt sich eine immense Bandbreite semantischer und funktionaler Besetzungen. Einerseits soll im Folgenden diese Bandbreite genutzt werden, um am Beispiel Gutenbergs die variable Einsatzmöglichkeit von Lichtgestalten und deren Funktionslogik aufzuzeigen, andererseits soll aber auch das Spezifische der Lichtgestalt Gutenberg dargestellt werden. Im Laufe der Jahrhunderte bildete sich nämlich eine bestimmte Sichtweise auf Gutenberg aus, die zunehmende Dominanz gewann: Mit Gutenberg und der ihm zugesprochenen Erfindung wird eine <em>irreversible kulturgeschichtliche Zäsur</em> bezeichnet. Dabei wird zumeist eine klare Trennung behauptet zwischen „der düstren Nacht des Mittelalters“ und der Neuzeit, die durch den ‚Lichtboten‘ Gutenberg geradezu initiiert worden sei und durch Gutenbergs Erfindung, wie es in einer Beschreibung aus dem 19. Jahrhundert heißt, „einen unübersteiglichen Damm gegen jeden Rückfall in die vorige Barbarei“ erhalten habe. Der Erfinder Gutenberg figuriert somit als Mittler bzw. <em>Medium des neuzeitlichen Lichts</em>, seine Erfindung, das <em>technische</em> Verbreitungsmedium Buchdruck, als <em>Gründungsakt </em>und als herausragendes <em>Signum der Neuzeit</em>. Erfinder und Erfindung werden dabei im Symbol Gutenberg verschmolzen.</p>
<p style="text-align: left;">Um diese Behauptungen schrittweise nachvollziehbar zu machen, ist der Text folgendermaßen aufgebaut: Nach einleitenden Bemerkungen zum hier zu Grunde gelegten Symbolbegriff folgen Ausführungen zur Funktion und Tradition von Lichtsymbolik und Lichtgestalten. Danach sollen die symbolischen Verschränkungen der Figur Gutenberg und der Idee des Lichts nachgezeichnet werden. Dafür wurden primär literale und visuelle Quellen aus dem 19. Jahrhundert herangezogen, die im Umfeld der Gutenbergjahrhundertfeiern situiert sind. Anhand dieses Quellenkorpus lässt sich exemplarisch die Vielfalt und vor allem die Funktionslogik der symbolischen Inszenierungen Gutenbergs nachzeichnen, die sich im Laufe der Jahrhunderte herausgebildet haben.</p>
<h4 style="text-align: center;">I. Zum Begriff des Symbols</h4>
<p style="text-align: left;">In der wissenschaftlichen Diskussion ist sehr umstritten, was als Symbol verstanden werden kann und soll. In diese Debatte wird hier nicht eingestiegen. Stattdessen sollen pragmatisch einige Aspekte des Symbolbegriffs skizziert werden, um eine heuristische Basis zu schaffen, mit der die Verschränkung der Symbole Gutenberg und Licht ausreichend konturiert werden kann.</p>
<p style="text-align: left;">Symbole sind zunächst einmal ganz einfach Zeichen: Sie repräsentieren etwas, und zwar etwas, das sie selbst nicht sind. „Zeichen affizieren in uns das von ihnen Repräsentierte. Sie sind Erinnerungsmuster für die von ihnen repräsentierten Bilder, Erfahrungen und Empfindungen. Sie ‚appräsentieren‘, schaffen etwas (wieder) herbei, was sie nicht selbst sind.“ Da Zeichen aufeinander verweisen und so Zeichensysteme bilden, ermöglichen sie überdies, die Welt sinnvoll zu ordnen und zu deuten. Die Außenwelt wird so zu einer kommunizierbaren Wirklichkeit. Gleichsam wird durch den Austausch von Zeichen gemeinschaftliches Handeln ermöglicht. Zeichen haben also mindestens vier Charakteristika: Sie repräsentieren etwas (verweisen auf Abwesendes); sie appräsentieren etwas (vergegenwärtigen das Abwesende); sie ermöglichen es, die Welt sinnvoll zu ordnen, und sie sind Instrumente intersubjektiver Handlungskoordination.</p>
<p style="text-align: left;">Symbole sind jedoch ein <em>spezifischer</em> Zeichentypus, dem die genannten Charakteristika in <em>spezifischer</em> Weise zu eigen sind. Durch die Sprachgemeinschaft wird eine symbolische Bezeichnung konventionalisiert, was bedeutet, dass man diese Konvention kennen muss, um ein Symbol verstehen zu können. Trotz dieser konventionellen Verbindung von Symbol und symbolisiertem Gegenstand wird beim Symbol der Aspekt der <em>Vergegenwärtigung</em> hervorgehoben. Die Konventionalität und Mittelbarkeit der Bedeutungszuweisung wird dabei möglichst verdeckt; es wird eine <em>unmittelbare</em> <em>Präsentation</em> des Bezeichneten suggeriert: „Symbolische Repräsentation ist [...] ein Spezialfall der Appräsentation: Sie ist die in Wahrnehmung und Darstellung aktiv zu leistende unmittelbare Präsentation vermittelter Erfahrung. Sie zielt auf die direkte Erfahrung des Indirekten, auf die Unmittelbarkeit des Vermittelten.“ Um es pointiert zu formulieren: Symbole bedeuten nicht, sondern lassen etwas sichtbar werden. Durch diese Leistung erhalten Symbole eine herausragende Evidenz – sie vermögen ‚unmittelbar‘ zu überzeugen.</p>
<p style="text-align: left;">Symbole finden sich auf Ebene der Alltagskommunikation, etwa in Form eines Straßenschildes; sie können aber auch auf einen <em>transzendenten Sinnzusammenhang</em> abzielen. Ausschließlich um diesen Zusammenhang soll es hier gehen. Symbole formen, formulieren und aktualisieren einen „Kosmos der Weltbilder und der in sie eingelagerten Traditionen.“ Sie sind zuständig für letzte Sinnfragen, für logisch-diskursiv nicht einholbare (oder zumindest nicht eingeholte) Orientierungsprobleme. Symbolische Repräsentation kann also als Reaktion auf und Konturierung von Ambivalenzen und Grenzerfahrungen, ganz allgemein als Reaktion auf und Konturierung von (existenziellen) Problemsituationen verstanden werden. Ihre Funktion besteht darin, transzendente Sinnorientierung bereitzustellen und so intersubjektive Handlungen zu koordinieren. Diese Funktion erfüllt die symbolische Repräsentation nicht mittels logisch-diskursiver Argumentation, sondern durch den Rückgriff auf Elemente aus den weltbildkonstituierenden Traditionsbeständen und deren Aktualisierung und Inszenierung als unmittelbare Vergegenwärtigung von Transzendentem.</p>
<h4 style="text-align: center;">II. Lichtsymbolik und Lichtgestalten</h4>
<p style="text-align: left;">Zur Inszenierung unmittelbarer Vergegenwärtigung von Transzendentem scheint Licht besonders gut geeignet zu sein. In einem Symbollexikon heißt es etwa: „Licht, allgegenwärtige Erscheinung, die uns in ihren Wirkungen vertraut, in ihrem Wesen weitgehend unfaßbar ist. Von daher bevorzugtes Symbol für Immaterialität, Geist, Gott [...].“ Ungeachtet der naturwissenschaftlichen Fragestellung, ob und wie das ‚Wesen‘ des Lichts physikalisch fassbar gemacht werden kann, ist es hinsichtlich seiner ‚flüchtigen‘ Materialität als elektromagnetisches Phänomen für die menschlichen Sinne auf jeden Fall weit weniger gut zu erfassen und zu erkennen als etwa die evidente Materialität eines Stuhles. Zugespitzt formuliert: Die Materialität des Lichtes mutet immateriell an und scheint sich geradezu zur ‚sinnbildhaften‘ Darstellung von Immateriellem bzw. Transzendentem anzubieten. Der jüdisch-christliche Gott wird demgemäß auch im ersten Brief des Johannes als reines, jenseitiges Licht beschrieben: Gott sei Licht und keine Finsternis sei in ihm. Hier wird ein immaterielles und jenseitiges Wesen beschrieben, das nur qua Lichtsymbolik sinnbildlich anschaulich werden kann.</p>
<p style="text-align: left;">Das Licht zeichnet sich aber nicht nur aus durch seine Symbolisierung des Immateriellen bzw. Jenseitigen, sondern gerade durch seine Fähigkeit, das Immaterielle und das Materielle in sich zu vereinigen. So spielt das Symbol des Lichts in Schöpfungsmythen eine zentrale Rolle – also in Geschichten von handfester Materialisierung: „[...] in nahezu allen Schöpfungsmythen [wird] die Entstehung der Welt(en) mit dem Werden des Lichtes und damit des Sichtbar-Werdens der Erscheinungen in Verbindung gebracht.“ Der Schöpfungsmythos der Genesis etwa operiert zentral mit der Lichtsymbolik: Gott <em>scheidet</em> das Licht von der Finsternis und setzt somit eine erste Ordnung „als Figuration des Werdens“ (Kirchmann 2000, 15) ein. Damit ist aber eine zumindest ambivalente Situation geschaffen: Licht ist nämlich dann sowohl Sinnbild des Werdens, des Einsetzens von Zeitlichkeit und somit der Geschiedenheit von Gott als auch Sinnbild des Dauernden, Zeitlosen und Ungeschiedenen, eben Sinnbild Gottes selbst. Die ambivalente Besetzung des Lichts beschreibt eine Problemlage: „Wie ist unter der Annahme der <em>Abspaltung</em> des Hiesigen, Zeitlichen aus dem Reich des Einen, Zeitlosen noch eine <em>Teilhabe</em> am Göttlichen möglich?“ – Welchen Zugang hat man noch, mit anderen Worten, zum göttlichen, reinen Licht, wenn doch gerade durch die Lichtwerdung der Zugang zu diesem verwehrt wird? Im mythischen und religiösen Kontext wird dieses Problem mit folgender Figur angegangen: „Da das Ungeschiedene nicht endlich sein kann, ohne selbst zum Geschiedenen zu werden, muß es auch nach dem Anfang aller Zeiten weiterhin bestehen. Das Geschiedene wiederum kann nicht vollständig abgetrennt vom Ungeschiedenen sein, hätte ersteres doch ansonsten aus sich selbst heraus sein vollständiges Gegenteil kreiert [...]. <em>Insofern ist auch das Licht Objekt und Medium der Schöpfung zugleich.</em>“ In mythischem Denken wird diese Figur in ein zyklisches Weltbild überführt: Lichtwerdung (Einmaliges) und Dauerndes (fortwährende Existenz des Lichts) werden „als grundsätzliche Vereinbarkeit von Zeit und Ewigkeit, Schöpfung und Existenz befriedet […].“ Jüdisch-christliches Denken etabliert dagegen ein lineares Zeitmodell, das durch die Problemlösungsstrategie der Eschatologie befriedet wird: „Indem das Leben nach dem Muster der christlichen Heilsbotschaft auf eine versprochene Zukunft hin – nämlich die Wiederkehr des Heilands und damit die Aufhebung der Zeiten schlechthin – ausgerichtet wird, entwickelt sich jene lineare Vorstellung von zeitlichen Abläufen, die als vorgegebene und sinnvolle Bewegung zwischen einem Anfangs- und einem Endpunkt figurieren.“ Der Endpunkt der Entwicklung, der Jüngste Tag, wird in der Bibel denn auch folgerichtig als (erneute) Lichtwerdung beschrieben – als Aufhebung des Geschiedenen im göttlich Ungeschiedenen (siehe bspw. Apostelgeschichte 13, 47; 26, 18; 23; Offenbarung 22, 5).</p>
<p style="text-align: left;">Trotz der eschatologischen Lösung bleibt in der jüdisch-christlichen Tradition das Problembewusstsein bestehen, dass der menschlichen Existenz immer auch die Möglichkeit der Abkehr – sei es willentlich, als Vorgang des Vergessens oder schlicht aus Unkenntnis – vom Zielpunkt, der (vollständigen) Wiederaufnahme in das ungeschiedene göttliche Licht, eingeschrieben bleibt. Das göttliche Licht braucht Botschafter, Mahner und Vermittler. In der christlichen Tradition sind solche Botschafter und Mittler beispielsweise die Engel. Sie überbringen Botschaften aus der göttlichen Sphäre in die weltliche. Dargestellt werden sie zumeist als Gestalten, „deren transparenter lichterfüllter Leib das himmlische Licht reflektiert“. Auch Propheten, wie beispielsweise Johannes der Täufer, zeugen vom Licht. Mittler und Propheten werden mit Aureole, Heiligenschein oder Fackel ausstaffiert, die sie als Träger und Mittler des göttlichen Lichts auszeichnen. Christus wiederum ist die Verkörperung des göttlichen Lichts schlechthin, sein herausragender Offenbarer, der nicht nur vom göttlichen Licht zeugt, sondern das Licht ist und das eschatologische Heilsversprechen erneuert und einlösen wird. Jesus wird hierbei geradezu als (Neu-)Schöpfer der Welt beschrieben.</p>
<p style="text-align: left;">Die Taten der Mittler, Propheten und Offenbarer können als Eingriffe Gottes in den steten Ablauf der Welt verstanden werden. Sie initiieren außergewöhnliche Ereignisse, durch die der Verlauf der linearen, profanen Zeit aufgehoben wird und das Göttliche in der Welt aufscheint. Der Eingriff Gottes qua Mittler bedeutet eine <em>Zäsur</em>: Die Ankunft Jesu in der Welt wird als (Neu-)Schöpfung und Zäsur beschrieben. Auch die Tätigkeiten der anderen Mittler werden als Neubeginn und Zäsur beschrieben – eben als Lichtwerdung. Sei diese Neuordnung nun individueller Natur (etwa die Botschaft eines Engels, die zur Veränderung der Lebensweise einer Person führt) oder kollektiver (die Auferstehung Jesu), stets wiederholt sich darin <em>dieselbe formale Struktur</em> des ersten Schöpfungsaktes als Lichtwerdung. Es sind kleinere und größere Wiederholungen des Schöpfungsaktes, durch die das reine göttliche Licht aufscheint, eine Neuordnung initiiert wird und die utopische eschatologische Figur Anwendung findet.</p>
<p style="text-align: left;">Nicht nur in biblischen Texten lässt sich diese Figuration finden. Auch Martin Luther etwa wird immer wieder als Lichtgestalt dargestellt und beschrieben. Als Reformator hat er eine Zäsur und einen Neubeginn gesetzt. Konsequent der christlich-ikonographischen Tradition folgend, wurde seine Tat als (erneute) Lichtwerdung beschrieben. Auch außerhalb des religiösen Kontextes und bis hinein in die Neuzeit kommt die benannte Lichtkonzeption zur Anwendung: „Weit über den engeren Geltungsbereich des Religiösen hinausgehend, wird in der Neuzeit unter diesen Vorzeichen dem außergewöhnlichen Ereignis, der historischen Zäsur, dem individuellen oder kollektiven Neubeginn weiterhin die Befähigung zugesprochen (…), den profanen Ablauf der linearen Zeit aufzuheben. Immer dort und dann, wenn und wo ein Neubeginn, eine Neuschöpfung, der Eintritt in ein neues Zeitalter gegeben ist bzw. postuliert wird, ist die mythische Besetzung des primordialen Lichtes sofort bei der Hand. [...] Auch nach allen Säkularisierungen bleibt das Moment des Anfangs nur als Lichtwerdung denkbar [...].“</p>
<p style="text-align: left;">Gerade die säkularisierte Aufklärung übernimmt die christliche Lichtsymbolik, freilich unter Vorgaben ihrer eigenen Wertmaßstäbe. Schon in der Bezeichnung Aufklärung kommt die Symbolik des Lichtes zum Tragen. Es ist eine metaphorische Übertragung aus dem Metereologischen: das Wetter klart auf. Noch deutlicher wird die Verbindung zum Licht im englischen <em>enlightenment</em>, im französischen <em>lumières</em> oder im italienischen <em>illuminismo. </em>((Hof 1983, S. 111f.)) Das 18. Jahrhundert beschreibt sich selbst als neues Zeitalter, als Zeitalter der Aufklärung; Johann Gottfried Herder etwa preist sein Jahrhundert als das „lichteste Jahrhundert“.<sup>.</sup>Als ‚Licht der Aufklärung‘ steht das Licht nun für die Ratio und für die Neuorganisation der Welt nach Maßgabe eben dieser Ratio. In der christlichen Tradition galt das <em>lumen supranaturalis</em> Gottes als ausschließliches Erkenntnismedium – das Licht Gottes erleuchtet den Menschen und lässt ihn erkennen. In der Aufklärung wird die Vernunft zum dominanten Erkenntnismedium erkoren und explizit in Gegensatz zum göttlichen Licht gesetzt, was in der Beschreibung der Vernunft als <em>lumen naturalis</em> offensichtlich wird. ‚Natürliches‚ vernünftiges‘ Licht soll ins ‚widernatürliche, unvernünftige‘ Dunkel des Aberglaubens und der Unkenntnis gebracht werden. Trotz der erkenntnistheoretischen Umbesetzung der Gewissheitsinstanz, von Gott zur Ratio, steht dieser Plan von der Abschaffung der Dunkelheit fest in der Tradition christlicher Schöpfungs- und Lichtsymbolik: Eine geistige, politische und kulturelle Neuorganisation wird als Lichtwerdung postuliert (die Durchsetzung der Ratio), unter der Annahme eines teleologischen, utopischen Verlaufs der Welt, der durch die Ratio garantiert ist (was als ‚säkularisierte Heilsgeschichte‘ verstanden werden kann).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild21.jpg"><img class="size-medium wp-image-1736 aligncenter" title="Cover-Zeichnung zum Spiegel-Titelthema „Mythos Ché Guevara“, in: Der Spiegel, Nr. 38, 16.09.1996." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild21-225x300.jpg" alt="Der Revolutionär als Lichtgestalt" width="225" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 2: Der Revolutionär als Lichtgestalt</p>
<p style="text-align: left;">Seit der Reformation – oder doch spätestens seit der Französischen Revolution und der Aufklärung – partizipiert nahezu jede Revolutionsrhetorik an der christlichen Lichtfiguration. Sei es in der Bezugnahme auf das revolutionäre Ereignis selbst, das als Aussetzung der alten Ordnung und Zeit beschrieben wird, sei es in Hinblick auf die Revolutionäre, die als Initiatoren der Revolution gelten und als Lichtgestalten inszeniert und mit der Verheißung eines revolutionären Endpunktes, etwa der Aufhebung aller Klassenunterschiede, verbunden werden (siehe Abb. 2). Auch ganz anders gelagerte politische, nationale Bestrebungen werden formal mit dem christlichen Lichtkonzept besetzt. Adolf Hitler zum Beispiel wird häufig als Lichtgestalt, die das ›Volk heim ins Reich holt‹, von Albert Speer in Szene gesetzt (siehe Abb. 3). Hitler steht hierbei für eine Zäsur, eine Absetzungsbewegung gegenüber dem Vorangegangenen, der profanen Zeit, für eine Neuschöpfung und das Versprechen einer utopischen, heilsgeschichtlichen Rückkehr in die ‚völkische Heimat‘. Pointierter formuliert: Es geht um das Aussetzen der profanen Zeit im ‚Tausendjährigen Reich‘.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild3.jpg"><img class="size-medium wp-image-1744 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Nürnberg – Reichsparteitag der NSdAP, „Reichsparteitag der Ehre“, Rudolf Heß, Robert Ley und Adolf Hitler auf Tribüne vor „Lichtdom“, 8.-14. Sept. 1936. Scherl Bilddienst, Berlin 12.9.1936. Bundesarchiv Bild 183-2006-0329-502." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild3-215x300.jpg" alt="Die ‚aufsteigende Lichtlinie zu Hitler‘ in einer Lichtdominszenierung Albert Speers" width="215" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 3: Die ‚aufsteigende Lichtlinie zu Hitler‘ in einer Lichtdominszenierung Albert Speers</p>
<p>Bis hinein in die Populärkultur hat sich die formale Struktur christlicher Lichtkonzeption fortgesetzt. Wenn etwa Franz Beckenbauer als Lichtgestalt des Fußballs bezeichnet wird, dann geschieht dies streng nach der Logik christlicher Lichtfiguration: Beckenbauer ist der Fußballer, der die „<span style="color: black;">Libero-Position revolutionierte“ (WM-Rekordspieler 2006) und damit </span>einen Bereich eröffnet haben soll jenseits des alltäglichen Fußballspiels. Mit einer eleganten Ballannahme Beckenbauers wird der profane, monotone Verlauf des Fußballspiels unterbrochen von einem außergewöhnlichen Ereignis – ein kurzes Aussetzen der profanen Zeit. Gleichsam ist mit Beckenbauer ein utopischer Zielpunkt formuliert – der ‚ideale‘ Fußball, der durch und bei ihm aufschien, ist die Verheißung, wie das Fußballspiel einst (idealerweise) aussehen könnte, ein ‚säkularisiertes Heilsversprechen‘, wenn man so will. Folgerichtig ist Beckenbauer denn auch Trainer geworden, hat als solcher 1990 die deutsche Nationalmannschaft zur Fußballweltmeisterschaft geführt und wird seither als „Lichtgestalt“ (<span style="color: black;">WM-Rekordspieler 2006)</span> bezeichnet.<span> </span>Inzwischen ist er auch als erfolgreicher Kommentator und Sportfunktionär tätig. Er ist Mittler, Bote und Mahner des reinen (Fußball-)Lichts.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild4.jpg"><img class="size-full wp-image-1748 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Zitiert nach: Deutscher Fußball-Bund: Nationaltrainer. Franz Beckenbauer. Der Unvergleichbare, die Lichtgestalt – Franz Beckenbauer (1984-1990), URL: http://www.dfb.de/index.php?id=1234, 23.07.09." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild4.jpg" alt="Franz Beckenbauer" width="253" height="174" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 4: Beckenbauer kurz nach dem Gewinn der Fußballweltmeisterschaft 1990 im Flutlicht des Stadion Olimpico in Rom</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;">
<h4 style="text-align: center;">III. Gutenberg als Medium des Lichts</h4>
<p>Auch Johannes Gutenberg lässt sich in die Reihe der Lichtgestalten stellen; auch er ist Mittler, Bote und Mahner des Lichts. Die Bandbreite seiner Mittlerfunktionen ist so facettenreich, dass es sich lohnt, näher darauf einzugehen. Schon im späten 15. Jahrhundert – kurz nach seiner Einführung – wurde der Buchdruck kontrovers diskutiert. 1540 war er bereits so populär, dass möglicherweise im reformatorischen Kontext die erste Jahrhundertfeier zum Gedenken an den Buchdruck abgehalten wurde. Über die historische Gestalt Gutenberg war und ist jedoch wenig bekannt, selbst die näheren Umstände der Erfindung sind weitgehend unklar. Nicht zuletzt dadurch ist die symbolische Besetzung Gutenbergs und seiner Erfindung offen für sehr unterschiedliche Projektionen. Doch trotz aller Variabilität bleibt die Lichtsymbolik über Jahrhunderte eine Konstante beim Gedenken an Gutenberg respektive an den Buchdruck. Vier zentrale Stränge sollen hier näher beschrieben werden: Gutenberg 1. <em>als erleuchteter Genius, Erfinder und tragischer Held</em>, 2. <em>als nationale Lichtgestalt</em>, 3.<em> als Reformator und Medium des göttlichen Lichts </em>und 4. <em>als Aufklärer und Medium des neuzeitlichen Lichts</em>.</p>
<h4 style="text-align: center;"><em>1. Gutenberg als erleuchteter Genius, Erfinder und tragischer Held</em></h4>
<p>Spätestens seit dem 18. Jahrhundert löst sich die Erfinderfigur Gutenberg vollständig aus dem bis dahin vorherrschenden Triumvirat Johann Fust – Peter Schöffer – Johannes Gutenberg, das traditionellerweise für die Erfindung des Buchdrucks stand Dazu trug die aufkommende Quellenkritik des 18. Jahrhunderts bei. Der Göttinger Professor für Historie, Johann David Köhler, publizierte zur Gutenbergfeier 1740 eine Abhandlung über die Geschichte des Buchdrucks mit dem bezeichnenden Titel: <em>Hochverdiente und aus bewährten Urkunden wohlbeglaubte Ehren-Rettung Johann Gutenbergs. </em>((Estermann 1999, 110f.)) Dazu hatte er bis dato ungedruckte Quellen und Urkunden herangezogen, darunter erstmals das Helmasperger Notariatsinstrument, in dem sich ein Rechtsstreit zwischen Fust und Gutenberg niedergeschlagen hat. Fust hatte Gutenberg angezeigt, weil dieser mehrere Darlehen, die ihm Fust gewährt hatte, nicht zurückzahlen konnte. Das Gericht verurteilte Gutenberg zur Herausgabe der Druckerwerkzeuge für die 42-zeilige Bibel an Fust. Köhler unterstellte in seiner Interpretation Fust Gewinnsucht und sogar Betrugsabsichten Fust wird also als Negativfigur gegen den betrogenen Erfinder Gutenberg in Position gebracht. Die Geschichte des Buchdrucks wird zur Betrugsgeschichte und zum Kriminalstück.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span style="font-size: 11pt; font-family: &quot;Calibri&quot;,&quot;sans-serif&quot;;"> </span></p>
<p>„Fust wird mit dem Verdikt der Geldgier behaftet, damit nicht genug, es geht auch um den Diebstahl der Erfindung, des ‚ingeniums‘. Die Ausdifferenzierung von Gutenberg und Fust erfolgt durch ein Begriffsfeld, das für die Ästhetik des 18. Jahrhunderts von zentraler Bedeutung wurde, dem Genie und seine Nachahmer.“ Die Geniekonzeptionen des 18. Jahrhunderts sprachen dem Einzelnen, dem Außergewöhnlichen einen Zugang zu Wahrnehmungen und Erkenntnissen zu, der den Normalsterblichen verschlossen bleibt. Dieser Zugang wird im Sinne der christlichen Lichttradition als Aufscheinen des göttlichen Lichtes interpretierbar, das den Einzelnen erleuchtet; dieser kann das Licht analog zur göttlichen Schöpfung ins (künstlerische, intellektuelle oder – im Falle Gutenbergs – technische) Werk setzen. Gutenberg wird noch im 19. Jahrhundert häufig als Genie in der Tradition dieser Lichtsymbolik gepriesen: „Aber dem deutschen Gutenberg blitzte der Silberblick des schöpferischen Genius in die unermüdlich forschende Seele, die todten Typen wurden lebendig.“</p>
<p>Durch die Kontrastierung mit einer ‚dunklen’ Gestalt kann das Genie Gutenberg noch heller scheinen. Fust bietet sich dazu als idealer Gegenpart an, was vor allem auch in dramatischen Werken vielfach Verwendung fand. Die sprachliche Nähe des Namens Fust zur mythischen Figur Faust wurde dabei ebenso ausgenützt wie die Doppeldeutigkeit des Ausdrucks ‚schwarze Kunst’ (einerseits als schwarze Magie, Teufelskunst, andererseits als Beschreibung des Buchdrucks in der Ableitung von der Farbe der Druckerschwärze). „In der Überlagerung der Erfindung des Buchdrucks durch den Faust-Mythos und dessen schwarze Magie geht Georg Heinrich Mahncke in seinem 1809 erschienenen <em>Johannes von Guttenberg, Erfinder der Buchdruckkunst, und Doctor Johann Faust oder Die Zeichen der Zeit</em> noch weiter [als andere Dramen; S.G.], indem der Erfinder Gutenberg von seinem negativ besetzten Gegenspieler Faust durch einen Pakt (!) ins Garn gelockt wird, um ihn später seiner Erfindung und Ehre zu berauben, was allerdings letztlich misslingt.“</p>
<p>Zur Denkmalseinweihung 1837 in Mainz wurde das Oratorium <em>Gutenberg</em> mit 400 Sängern der Mainzer Liedertafel aufgeführt. Faust (Fust) erscheint auch hier wieder als Gegenspieler Gutenbergs Fust will die Druckerpresse gegen politisch Feinde einsetzen (Flugschriften) und die Funktionsweise des Drucks geheim halten. Gutenberg dagegen will die Presse zu frommen Zwecken (Druck der Bibel) verwenden und die Erfindung in die Welt tragen. Zu Beginn des Stückes wird Gutenberg verdächtigt, schwarze Magie auszuüben. Am Ende wird er von diesem Vorwurf freigesprochen; Faust erlangt nach ausgiebiger Läuterung Vergebung, und die Presse kann nun ihren frommen Zweck erfüllen. Gutenberg steht hier als Garant für die sakralen und wohltätigen Ziele, und seine schwarze Kunst ist keine schwarze Magie, sondern vielmehr weiße – „diese Kunst ist reine Gotteskraft“, heißt es im abschließenden Gesang.</p>
<p>Auch ein Holzschnitt, verfertigt nach einer Zeichnung von Adolf Menzel, zeigt das Gegensatzpaar Fust – Gutenberg im Jahre 1440, dem Jahr der angenommenen Erfindung (Abb. 2). Gutenberg präsentiert Fust eine soeben gedruckte Seite. Von rechts fällt Licht auf Gutenberg, durch eine Öffnung, hinter der ein Kirchturm auszumachen ist. Fust, in dunkle Kleider gehüllt, steht links von Gutenberg, reibt sich die Hände und blickt in die Ferne. Während Gutenberg von dem kirchlich-göttlichen Licht erfasst wird und als begeisterter Erfinder auftritt, denkt Fust womöglich bereits an die ökonomische Verwertbarkeit. Gutenberg wird hier ganz konkret als Lichtgestalt gezeichnet und gegen die dunkle Gestalt Fusts herausgehoben.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild5.jpg"><img class="size-medium wp-image-1754 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="Adolf Menzel: Gutenberg zeigt Fust eine frische Druckseite. Holzschnitt nach einer Zeichnung Menzels von Friedrich Unzelmann, gedruckt bei A. W. Schade, Berlin 1840, 25,5 x 28,5 cm, auf Japanpapier. Gutenberg Museum Mainz (Inv. Nr. GM 92.749 GS). Zitiert nach: Estermann 1999, 178, 270." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild5-300x265.jpg" alt="Licht und Schatten der Erfindung" width="300" height="265" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 5: Licht und Schatten der Erfindung</p>
<p style="text-align: left;">Die Aktivitäten Fusts und Schöffers hätten Gutenberg nicht nur ruiniert, sondern ihn auch um den Ruhm des Erfinders gebracht. Gutenberg wird dabei als tragischer Held und vergessenes Genie inszeniert, das den ihm zustehenden Ruhm zu Lebzeiten nicht erhielt. Genauso wird er bei der Einweihung des Gutenbergdenkmals in Mainz 1837 verstanden. Mit der Aufstellung des ersten Gutenberg-Denkmals sei „eine große Schuld getilgt“, wie es in einer der Gedenkschriften heißt. Der tragische Held wird hier als zu Unrecht vergessenes Genie inszeniert und als einzigartige Lichtgestalt gefeiert.</p>
<h4 style="text-align: center;"><em><strong>2. Gutenberg als nationale Lichtgestalt</strong></em></h4>
<p>Schon im 16. Jahrhundert etablierte sich die Beschreibung des Buchdruckes als Gottesgeschenk. Ebenso früh entbrannte eine heftige Kontroverse darum, welcher Nation nun die Ehre zukomme, den Buchdruck erfunden bzw. zuerst von Gott empfangen zu haben. Vor allem die deutsche Nation hatte großes Interesse daran, die Erfindung für sich reklamieren zu können, weil sie sich damit als Kulturnation gegenüber Italien und Frankreich zu etablieren gedachte An einem Kupferstich aus dem Jahre 1740 lässt sich die nationale Bestrebung gut nachvollziehen (Abb. 6).</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild6.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-1759" style="border: 1px solid black;" title="Prosper Marchand: Histoire de l’origine et des premiers progès de l’imprimerie. La Haye 1740, S. 152, Kupferstich, Blattgröße 26 x 18 cm. Stadt- und Universitätsbibliothek Frankfurt a.M. (Sign. N. libr. 1172). Zitiert nach: Estermann 1999, 77, 261f." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild6-227x300.jpg" alt="Der Wettstreit der Nationen" width="227" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 6: Der Wettstreit der Nationen</p>
<p>Am Himmel thront eine von Licht umgebene Personifikation der Typographie; rechts daneben Merkur, der Götterbote, und links Minerva, Göttin der Weisheit. Das von oben herabfallende göttliche Licht trifft auf der Erde als erstes auf die links sitzende Germania, die Schilde mit Porträts von Gutenberg und Fust hält. Etwas tiefer sitzen die Personifikationen der anderen Nationen. Die Frage nach dem Herkunftsland des Buchdrucks scheint hier klar entschieden, und Gutenberg und Fust, als die zuerst vom göttlichen Licht Erfassten, sind die zentralen Erfinderfiguren.</p>
<p>Spätestens seit dem 19. Jahrhundert wird Gutenberg nahezu ausschließlich als alleiniger Erfinder des Buchdrucks gefeiert. Zur 400jährigen Säkularfeier des Buchdrucks wird er in vielen Städten als herausragende deutsch-nationale Lichtgestalt herausgestellt. Auf einem Widmungsblatt für den <em>Deutschen Buchdrucker-Verband</em> etwa ist Gutenberg mit einer Fackel in der erhobenen rechten Hand abgebildet (Abb. 7). Darunter sind vertikal die Buchdruckvertreter in der jeweils zeitgenössischen Tracht und einem Banner mit den Jahreszahlen 1540, 1640, 1740 und 1840 zu erkennen. Gutenberg wird hier klar als Lichtbringer gezeichnet, der mit seiner Erfindung eine Nationalentwicklung in Gang gesetzt hat, die im Laufe der Jahrhunderte die Gestalt einer bürgerlichen Kulturnation annimmt. Hier ist Gutenberg Begründer und Schöpfer eines (bürgerlichen) Nationenideals.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild7.jpg"><img class="size-medium wp-image-1762 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="J.C. Gubitz: Gutenbergs 400jährige Säkular-Feier. Allen Mitgliedern des Deutschen Buchdrucker-Verbandes gewidmet, Reproduktion (Autotypie) des Widmungsblattes, Berlin 1840, 17 x 10,4 cm. Gutenberg Museum Mainz (Inv. Nr. GM 240). Zitiert nach: Estermann 1999, 173, 268." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild7-200x300.jpg" alt="Gutenberg als (nationaler) Schöpfer" width="200" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 7: Gutenberg als (nationaler) Schöpfer</p>
<p>In einem Ölgemälde aus demselben Jahrhundert erhält Gutenberg die Rolle eines nationalen Kulturstifters, der die Kontinuität zwischen Vergangenheit und Gegenwart ermöglicht (Abb. 8). Von rechts her reitet Kaiser Wilhelm I. auf Gutenberg zu. Die Bildunterschrift bezeichnet Wilhelm I. als „Wiederhersteller Deutscher Einheit und Macht“. Gutenberg begrüßt ihn „und führt ihm aus Walhalla kommende Männer aus Deutschlands Vergangenheit vor [...]“ – darunter Goethe, Schiller, Leibniz. Gutenbergs Erfindung wird hier also verstanden als Bedingung dafür, dass die deutsche Nation als Kulturnation eine Kontinuität ausbilden konnte. Wilhelm I. und Gutenberg sind Repräsentanten der Verbindung von Politik und Kultur, von Gegenwart und Vergangenheit, die zu einer Wiedergeburt der deutschen Nation führen. Es geht also auch hier um eine (Neu-)Schöpfung, und natürlich ist dabei das Licht nicht fern. Zentral im Bild strahlt das Licht vom Horizont her direkt auf Gutenberg, der dem Leuchten zugewandt ist. Kaiser und Gutenberg begegnen sich im hellen Lichtschein – die Wiedervereinigung wird als Lichtspektakel in Szene gesetzt.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild8.jpg"><img class="size-medium wp-image-1764 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="„Gutenberg begrüßt Kaiser Wilhelm I.“ Lichtdruck nach einem Ölgemälde von Professor Hermann Schaper, Hannover, 1888/89 im großen Festsaal des geh. Kommerzienrates Georg Jänecke in Hannover, Lichtdruck 20,5 x 24 cm. Deutsches Buch- und Schriftmuseum Leipzig (ohne Nr.). Zitiert nach: Estermann 1999, 295f." src="http://magazin.avinus.de/wp-content/uploads/2009/08/bild8-300x219.jpg" alt="Die Wiedergeburt der Kulturnation als Lichtspektakel" width="300" height="219" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Abb. 8: Die Wiedergeburt der Kulturnation als Lichtspektakel</p>
<h4 style="text-align: center;"><em>3. Gutenberg als Reformator und Medium des göttlichen Lichts</em></h4>
<p>Der Buchdruck wird, wie bereits angeführt, von Anfang an im reformatorischen Kontext als Gottesgeschenk begriffen. Noch in zahlreichen Säkularfeiern des 19. Jahrhunderts wird der Buchdruck mit dem Topos des Gottesgeschenkes in Verbindung gebracht und als erneute Lichtwerdung verstanden Gott sendet nach diesem Verständnis den Buchdruck, damit das Wort Gottes allen zugänglich wird; der Buchdruck ist somit Werkzeug der „Wiedergeburt“ der christlichen Gemeinschaft. Die Idee, dass der Buchdruck das Wort Gottes allen zugänglich machen soll und dass darüber hinaus das Wort Gottes als alleinige Autorität gelten soll, wird vor allem im reformatorischen Kontext unter der theologischen Maxime <em>sola scriptura</em> relevant. Luther selbst, der diese Maxime vehement vertrat, beschrieb den Buchdruck wie folgt: „<em>Der Buchdruck ist das letzte und zugleich größte Geschenk </em>[Gottes; S.G.]<em>. Durch den Buchdruck nämlich sollte nach Gottes Willen der ganzen Erde die Sache der wahren Religion im Vergehen der Welt bekannt und in alle Sprachen ausgegossen werden. Es ist gewiß die letzte, unauslöschliche Flamme der Welt.</em>“ Diese Auffassung wurde in der Folge im reformatorischen Kontext ein fester Bestandteil protestantisch geprägter Säkularfeiern. Die Implikationen sind weitreichend: Wenn der Buchdruck die ‚letzte, unauslöschliche Flamme’ ist, dann ist mit dem Buchdruck ein Zustand erreicht, in dem keine weiteren Geschenke nötig sind, um Gottes Willen weiterzutragen. Das göttliche Wort ist durch die unendliche Reproduzierbarkeit gesichert, und in den Worten ist alle göttliche Weisheit aufzufinden, so dass Gott nicht mehr selbst eingreifen muss. Michael Giesecke beschreibt dies in seiner Untersuchung der Etablierung des Buchdrucks pointiert mit den Worten: „Gott hat den Menschen als letztes Geschenk eine typographische Datenverarbeitungsanlage vermacht und sie zugleich mit einer göttlichen Weisheit gespeichert. Alle notwendigen Informationen und Lehren können aus dieser Maschine abgerufen werden.“ Demgemäß ist es nur folgerichtig, den Buchdruck als zäsurales, außergewöhnliches Ereignis und erneute Schöpfung bzw. Lichtwerdung zu beschreiben und zu feiern.</p>
<p>In den Säkularfeiern wird der Buchdruck immer stärker auf Gutenberg als dessen Erfinder bezogen: „Da sprach Gott abermals: ‚Es werde Licht!‘ Und Gott machte ihn [Gutenberg; S.G.] zu seinem Werkzeug.“ Gott schöpft hier also die Welt noch einmal, und Gutenberg ist derjenige, der dabei als Mittler dieser zweiten Schöpfung fungiert, indem er den Buchdruck erfindet. Die Namensgleichheit von Johannes Gutenberg und Johannes dem Täufer wurde bei der Beschreibung des Mittlers und Erfinders weidlich ausgeschöpft: „Johannes Gutenberg war ein Mann von Gott gesandt. [... ] Wie einst die Erscheinung des Täufers Johannes die Nacht aufzuhellen begann [...] so ist auch der Anfang des Bücherdrucks die Morgenröthe gewesen, die der allseitigen Erleuchtung und geistigen Kräftigung der ganzen Menschen vorausging.“ Erfinder und Erfindung werden dabei im Symbol Gutenberg verschmolzen und stehen für eine erneute Lichtwerdung und Schöpfung Gottes: „In dieser Sichtweise erscheint Gutenberg als ein Medium, in dem und durch das sich der göttliche Wille ausdrückt.“</p>
<h4 style="text-align: center;"><em>4. Gutenberg als Aufklärer und Medium des neuzeitlichen Lichts</em></h4>
<p>Seit dem 18. Jahrhundert figuriert Gutenberg im Kontext öffentlicher Veranstaltungen häufig als Aufklärer. Dabei wird zumeist der Topos des Gottesgeschenks mit Aufklärungsideen verknüpft; so etwa nachzulesen in einem Gedenkbuch der Jahrhundertfeier 1840 in Braunschweig. Buchdruck und Gutenberg werden hier als von Gott gesandt beschrieben. Daneben werden Gutenberg und der Buchdruck verstanden als Initiatoren und Garanten des Sieges der „Aufklärung und des Lichtes über den Irrwahn und die Finsterniß“ Mit der Erfindung des Buchdrucks „trat an die Stelle des im Ganzen dunklen Gefühlslebens, in dem diese [die Menschheit; S.G.] mehrere Jahrhunderte lang traumähnlich befangen lag, das erwachende Selbstbewußtsein, der zum Denken und klaren Erkennen reifende Verstand [...].“ Durch den Buchdruck sind nun Ideen und Erkenntnisse jedem zugänglich – nicht nur können (prinzipiell) alle Menschen am Wissen teilhaben, sondern auch die „historische Simultanität allen möglichen Wissens“ gilt als durch den Buchdruck gewährleistet. Die Menschheit, so die Implikation, wird durch diese Möglichkeit quasi automatisch zu (Selbst-)Bewusstsein und Verstand geführt. Durch den Buchdruck ist ein Prozess in Gang gesetzt worden – „Aufgang eines neuen großen Tages für die Menschheit“ –, der den aufklärerischen Zielen unaufhaltsam entgegenstrebt. Der Buchdruck distribuiert also nach solch einem Verständnis das ‚Licht’ der Aufklärungsideen und ist gleichzeitig die Bedingung dafür, dass es überhaupt zu einer flächendeckenden Aufklärung kommen kann. Hierbei wird der Buchdruck ähnlich verstanden wie im Kontext der Reformation: als Distributionsapparat und Möglichkeitsbedingung einer gesellschaftlichen Veränderung.</p>
<p>Mit dem technischen Verbreitungsmedium des aufklärerischen Lichtes korrespondiert die Erfinderfigur: Gutenberg habe mittels seiner Erfindung die „Fackel der Aufklärung“ zuallererst entzündet – der Erfinder wird zum Ausgangspunkt der Aufklärung. In den Texten zu den Gedenkfeiern wird immer wieder darüber räsoniert, welchen Stellenwert der Erfinder einer Technik gegenüber Dichtern, Weltweisen, Künstlern oder Wissenschaftlern überhaupt haben kann und ob es gerechtfertigt sei, Gutenberg als einen solchen Ausgangspunkt der Aufklärung zu platzieren. Die zentrale Frage, die sich dahinter verbirgt, lautet in heutiger Terminologie: Ist es gerechtfertigt, die Hardware höher einzuschätzen als die Software? Eine Antwort, die im Kontext der Mainzer Denkmalsfeier 1837 gegeben wird: „Sein [Gutenbergs; S.G.] Werk ist anderer Natur [als das der Dichter, Politiker und Wissenschaftler; S.G.], dem Anscheine nach minder glänzend, doch in Wahrheit gleich inhaltsschwer, ja von ausgedehnterer Wirkung, durch Raum und Zeit von unendlichen Folgen.“ Gutenbergs Erfindung hat also dieser Auffassung zufolge eine größere Wirkung als andere Werke, seien sie nun künstlerischer, politischer oder wissenschaftlicher Art – die Erfindung hat ‚unendliche Folgen’. Damit wird der Buchdruck als <em>kulturhistorische Zäsur</em> verstanden und als <em>Moment einer irreversiblen und unendlichen Dynamisierung</em>: „Die Erfindung Gutenbergs hat einen unübersteiglichen Damm gegen den Rückfall in die vorige Barbarei aufgeworfen. Keiner menschlichen Kraft wird es noch gelingen, die hohe Stufe der Civilisation, auf die Gott die Menschheit durch diese Erfindung geführt hat, zu zerstören.“ Und: „Die Entwicklung der Kräfte des Menschen hat seit der Erfindung des Buchdrucks nicht mehr stillgestanden und wer von der Zukunft noch einen Stillstand erhofft, wird sich irren.“</p>
<p>Gutenbergs Erfindung wird auch gegenüber anderen Erfindungen hervorgehoben. Weder Eisenbahn noch Fotografie etwa seien mit dem Buchdruck zu vergleichen, und zwar, weil diese Erfindungen erst auf Grund der durch den Buchdruck initiierten Dynamik aufkommen konnten. Demgemäß heißt es denn auch über Gutenberg: „Er ward der Begründer einer neuen und dauernden Civilisation und der Schöpfer eines Lichts, das nie verlöschen wird […].“</p>
<p>Michael Giesecke interpretiert Zeugnisse, die im 15. und 16. Jahrhundert den Buchdruck beschreiben, als Indikatoren eines gewandelten erkenntnistheoretischen Selbstverständnisses: „Nicht mehr nur Gott und die menschliche Vernunft gelten als Erkenntnisorgane, ‚<em>lumen supranaturalis</em>’ bzw. ‚<em>lumen naturalis</em>’ als Erkenntnismedien, sondern auch die Druckerei wird zu einem Erkenntnisorgan, welches mit einem eigenen Licht, man könnte sagen, einem ‚<em>lumen artificalis</em>’, der Finsternis Schätze der Erkenntnis entreißt. Es findet also gleichsam eine Technisierung der Erkenntnis, der ‚Illumination’ oder der ‚Aufklärung’ statt.“</p>
<p>Für diverse Selbstbeschreibungen des 19. Jahrhunderts kann man noch einen Schritt weiter gehen: Mit Gutenberg wird eine <em>kulturgeschichtliche Zäsur</em> gesetzt, eine technische moderne Kultur eingeläutet, die nicht nur eine neue Erkenntnisweise neben anderen bereitstellt, sondern einen kulturellen Prozess initiiert, der irreversibel ist und eine <em>genuin</em> <em>neuzeitliche</em> Dynamik in Gang setzt. Als Medium des neuzeitlichen Lichts verbreitet der Buchdruck nicht nur das Wort Gottes oder Ideen der Aufklärung, sondern als <em>technisches</em> Medium revolutioniert er die Wissens- und Gesellschaftsordnung insgesamt. Der <em>Buchdruck wird zunehmend als Ausgangspunkt und Symbol einer technisch fundierten Neuzeit interpretiert</em>. Mit Giesecke gesprochen: Das Licht der Neuzeit ist das <em>lumen artificalis</em>. Gleichsam wird der Erfinder Gutenberg zum Schöpfer und Medium, der dieses neuzeitliche ‚künstliche’ Licht in die Welt gebracht hat.</p>
<p>Gutenberg figuriert demnach, in unterschiedlichen Kontexten und in unterschiedlichen funktionalen Zusammenhängen als Lichtgestalt. Als prototypische Lichtgestalt kann Gutenberg gelten, weil er vor allem in den semantischen Feldern Genie, Politik und Reformation ganz ähnlich eingesetzt wurde wie etwa die ‚Lichtgestalten&#8217; Schiller oder Luther. Das Spezifische an der ‚Lichtgestalt’ Gutenberg dürfte dagegen wohl die Bezugnahme auf eine technisch fundierte Neuzeit sein.</p>
<p>Über alle unterschiedlichen Besetzungen und Bezugnahmen hinweg folgt die Verbindung von Gutenberg mit der Lichtsymbolik <em>formal</em> der christlichen Schöpfungstradition. Mit Gutenberg wird eine Lichtwerdung verbunden, die eine Zäsur beschreibt, eine Neuordnung der Welt im Geiste der Nation, Gottes, der Vernunft oder der Technik. Diese Zäsur wird immer auch mit einer Utopie verbunden, sei es die Festigung des Heilsversprechens, die Vereinigung einer Nation, die vollständige Aufklärung des Menschen oder zumindest der unendliche Fortschritt.</p>
<p>Diese Darstellungen und Inszenierungen erhalten also die für Symbole spezifischen Funktionen: Die jeweiligen Inszenierungen Gutenbergs reagieren auf zeitspezifische Probleme – etwa: nationale Identität, Zugang zu Gott, säkularisierte und beschleunigte Welt. Sinnorientierung wird z.B. mit der Utopie einer nationalen Gemeinschaft oder einer aufgeklärten Weltgemeinschaft bereit gestellt. Die Unmittelbarkeit der symbolischen Repräsentation ergibt sich dabei primär durch die Verbindung mit dem Licht: In den zitierten Texten wird der Stellenwert Gutenbergs nicht allein argumentativ untermauert; durch die Verbindung von Licht und Gutenberg wird eine symbolische Ebene eingeführt, die weit darüber hinaus geht. Die Texte inszenieren eine unmittelbare Evidenz der Größe Gutenbergs allein schon durch die Verbindung zur christlichen Lichtsymbolik und deren weitreichenden Konnotationen.</p>
<h4 style="text-align: center;">IV. Illumination</h4>
<p>Noch deutlicher wird diese symbolische Unmittelbarkeit dann, wenn Gutenberg in Lichtinszenierungen eingepasst wird – wenn sich also die symbolische Verschränkung von Licht und Gutenberg regelrecht ‚materialisiert‘. Bei der Mainzer Feier zur Denkmalsenthüllung 1837 lassen sich hierfür Beispiele finden. Diese Gutenbergfeier hatte Volksfestcharakter. Es gab Bälle, Umzüge, Feuerwerk, Fackelzüge etc. Dabei wurden die typischen Medien bürgerlicher Erinnerungskultur zum Einsatz gebracht (Umzüge, Chöre, Kanonen, Denkmal usf.). Ein Fackelzug zum Denkmal Gutenbergs wurde hochgradig symbolisch inszeniert. Nicht nur wurden die Fackeln getragen zur Erinnerung an die „typographische Fackel“ Gutenbergs , „die“, wie es in einer der Festschriften heißt, „die ganze Erde erleuchtet“, darüber hinaus wurden die einzelnen Fackeln am Ende des Zugs zu einer einzigen vereinigt, was die erneute Lichtwerdung durch den Buchdruck und die damit einhergehende Vereinigungsutopie symbolisch repräsentieren sollte. Interessanter ist vielleicht aber ein Spektakel, das am Vorabend der Feier für die bereits angereisten Gäste inszeniert wurde. An einem Schiff wurde „ein beleuchtetes Transparentgemälde, das die ganze Länge des Rheinschiffs einnahm“ angebracht. Darauf abgebildet war Gutenberg in Gestalt des Denkmals, das am nächsten Tag enthüllt werden sollte, daneben zwei allegorische Figuren: die eine hielt die Weltkugel, die andere eine Fackel, mit der die Weltkugel erleuchtet wird. Das Schiff fuhr in der Dunkelheit „unter Kanonendonner und den Gesängen und militärischen Märschen der k.k. österreichischen Militärmusik, langsam rheinabwärts“, während die Besucher es vom Ufer aus beobachten konnten. Hier wird die Lichtsymbolik in einer Lichtinszenierung materialisiert. Die allegorische Darstellung der Welterleuchtung wird in eine unmittelbare Erfahrung übersetzt: Der ‚erleuchtete’ Gutenberg bringt hier ganz konkret Licht ins Dunkel der Nacht. Dazu singt der unter dem Deck platzierte Militärchor ein Gutenberg gewidmetes Lied mit den Zeilen: „[...] Durch des Weltalls ferne / Glänzen weit die Sterne, / Die sein Geist versprühet, / hell und wolkenlos [...].“</p>
<h4 style="text-align: center;">V. Am Ende der Gutenberg-Galaxis</h4>
<p>Lange nachdem Gutenbergs Geist bei der Feier in Mainz Sterne versprüht hatte und lange nachdem für Gutenberg ein eigenes Sternbild beansprucht worden war, postulierte der Medientheoretiker Marshall McLuhan in den 1960er Jahren des letzten Jahrhunderts das Ende der Gutenberg-Galaxis, was zu einem eigenen Topos der Medienhistoriographie und -prognostik wurde. Bei McLuhan erfolgt eine kulturkritisch motivierte Einschätzung Gutenbergs. Gutenberg wird bei McLuhan zu einer Gestalt, die nicht mehr Bote eines neuzeitlichen utopischen Lichtes ist; stattdessen wird Gutenberg zu einer ‚dunklen’ Gestalt, die den Menschen „Diskontinuität“ und „Selbstentfremdung“ brachte. War Gutenberg noch im 19. Jahrhundert, wie oben zitiert, Garant für das „erwachende Selbstbewusstsein“ und für die Befreiung aus einem „traumähnliche(n)“ Zustand, soll er nun bei McLuhan ganz im Gegenteil verantwortlich sein für den „geistigen Schlaf“. Seine Erfindung, der Buchdruck, mutiert dabei zur „kleine(n) gutenbergsche(n) Folterbank“.</p>
<p>McLuhan postuliert, dass durch den Buchdruck eine noch mündlich dominierte Manuskriptkultur in eine typographische umgewandelt wurde, was als „radikaler kultureller und gesellschaftlicher Wandel zur europäischen Neuzeit“ verstanden wird. Die Prinzipien des Buchdrucks – Segmentierung, Mechanisierung und Wiederholung – hätten zu abstrakten, uniformen und mechanischen gesellschaftlichen Verhältnissen und Denkweisen geführt und dabei zur „Selbstentfremdung“ des Menschen. Diesem ‚entfremdeten’ Zeitalter stellt McLuhan das mit dem Telegraphen im 19. Jahrhundert sukzessive aufkommende Zeitalter der elektronischen Medien gegenüber, durch das ein ‚ganzheitliche(s) Feld simultaner Beziehungen’ global hergestellt werde. Damit soll ein neues „Einfühlungsvermögen“ einhergehen und „ein Glaube, der auf eine schließliche Harmonie aller Kreaturen gerichtet ist.“</p>
<p>Die Lichtsymbolik wandert in McLuhans Beschreibungen von Gutenberg ab und wird auf die neuen, elektronischen Medien übertragen. Mit diesen sieht McLuhan ein „Zeitalter der Illumination“, ein neues „Goldene(s) Zeitalter“ anbrechen. Er postuliert eine Neuschöpfung und verspricht eine Verabschiedung von der Entfremdung. McLuhan befindet sich hier vollständig im Bannkreis christlicher Lichtsymbolik.</p>
<p>Der kurze Verweis auf McLuhan zeigt, dass Lichtgestalten im Wandel der Zeiten durchaus zu dunklen Gestalten mutieren können; dass jedoch die Lichtsymbolik damit nicht einfach verschwindet – sie wird umbesetzt und figuriert weiterhin wirkungsmächtig in der Tradition des Schöpfungsmythos. Die symbolische Besetzung des Lichts im Kontext des Schöpfungsmythos weist weit über die christliche Tradition hinaus und scheint eine außerordentliche Beharrungskraft zu besitzen, auch jenseits altehrwürdiger Lichtgestalten.</p>
<h4><strong>Quellen</strong></h4>
<ul>
<li>Burkhardt, Johannes (1988): Reformations- und Lutherfeiern. Die Verbürgerlichung der reformatorischen Jubiläumskultur. In: Dieter Düding/ Peter Friedmann/ Paul Münch (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3499554623?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3499554623">Öffentliche Festkultur.  Politische Feste in Deutschland von der Aufklärung bis zum ersten Weltkrieg</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3499554623" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Reinbek, S. 212-236.</li>
<li>Christliche Ikonographie (1971): Eintrag: Licht, Lichterscheinungen. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3451225689?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3451225689">Lexikon der christlichen Ikonographie</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3451225689" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Band 3, Rom u.a. 1971, S. 95-100.</li>
<li>Coy, Wolfgang (1995): Von der Gutenbergschen Galaxis zur Turingschen Galaxis: Jenseits von Buchdruck und Fernsehen. In: Marshall McLuhan: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3893199993?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3893199993">Die Gutenberg- Galaxis. Das Ende des Buchzeitalters</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3893199993" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Bonn u.a. 1995, S. VII-XVIII.</li>
<li>Eco, Umberto (1972): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3825201058?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3825201058">Einführung in die Semiotik</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3825201058" border="0" alt="" width="1" height="1" />. München.</li>
<li>Füssel, Stephan (1999): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3458169806?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3458169806">Gutenberg und seine Wirkung</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3458169806" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Frankfurt am Main/Leipzig 1999.</li>
<li>Gedenkbuch Braunschweig (1840): Darstellung der Feier des Gutenbergfestes zu Erfurt am 26. und 27. Julius 1840. Erfurt 1840, S. 22 (Deutsches Buch- und Schriftmuseum Leipzig Bö CV 252).</li>
<li>Gedenkbuch Elberfeld (1840): Beschreibung des Gutenberg-Festes in Elberfeld, am 25. Juli 1840. Zusammen-gestellt von Ferdinand Weber, Elberfeld (Deutsches Buch- und Schriftmuseum Leipzig Bö CV 247).</li>
<li>Gedenkbuch Mainz (1837): Gedenkbuch an die festlichen Tage der Inauguration des Gutenberg-Denkmals zu Mainz am 13., 14. und 15. August 1837 (Deutsches Buch- und Schriftmuseum Leipzig Bö CV, Nr. 37).</li>
<li>Gethmann-Siefert, Annemarie (1995): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3825218759?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3825218759">Einführung in die Ästhetik</a>. München.</li>
<li>Gutenbergfest Erfurt (1840): Darstellung der Feier des Gutenbergfestes zu Erfurt am 26. und 27. Julius 1840. Erfurt 1840, S. 22 (Deutsches Buch- und Schriftmuseum Leipzig Bö CV 252).</li>
<li>Giesecke, Michael (1998): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3518584561?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3518584561">Der Buchdruck in der frühen Neuzeit: Eine historische Fallstudie über die Durchsetzung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3518584561" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Frankfurt am Main 1998.</li>
<li>Hausrath, August (1849): Rede am vierten Säkularfeste der Erfindung der Buchdruckerkunst am 24. Juni 1840 vor einem Festzuge in der größten Stadtkirche zu Karlsruhe, gehalten von August Hausrath, Karlsruhe 1840, S. 6 (Deutsches Buch- und Schriftmuseum Leipzig Bö CV 223).</li>
<li>Herder Lexikon (1978): Eintrag: Licht, in: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3451048914?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3451048914">Herder &#8211; Lexikon Symbole</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3451048914" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Freiburg/Basel/Wien, S. 101.</li>
<li>Historisches Wörterbuch (1980): Eintrag: Licht. In: <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3796506968?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3796506968">Historisches Wörterbuch der Philosophie, Bd.5, L-Mn</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3796506968" border="0" alt="" width="1" height="1" />, Basel/Stuttgart 1980, S. 282-289.</li>
<li>Hof, Ulrich im (1983): Enlightenment – Lumières – Illuminismo – Aufklärung – Die ‚Ausbreitung eines besseren Lichts’ im Zeitalter der Vernunft. In: Maja Svilar (Hg.): ‚Und es ward Licht’. Zur Kulturgeschichte des Lichts. Bern/Frankfurt am Main, S. 111-134.</li>
<li>Höltschl, Rainer (2005): Eintrag: Gutenberg-Galaxis. In: Alexander Roesler/ Bernd Stiegler (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3825226808?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3825226808">Grundbegriffe der Medientheorie</a>. Paderborn, S. 77-81.</li>
<li>Keckeis, Hermann (2005): Gutenberg. In: Ulrich Müller/ Werner Wunderlich (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/389669569X?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=389669569X">Künstler, Dichter, Gelehrte (=Schriftenreihe Mittelalter-Mythen, Bd. 4)</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=389669569X" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Konstanz 2005, S. 133-152.</li>
<li>Kirchmann, Kay (2000): Licht-Räume – Licht-Zeiten. Das Licht als symbolische Funktion im Theater der Neuzeit. Siegen.</li>
<li>Lutz, Ulrich (1983): Jesus, das Licht der Welt – Herkunft und Anspruch. In: Maja Svilar (Hg.): ‚Und es ward Licht’. Zur Kulturgeschichte des Lichts. Bern/Frankfurt am Main, S. 33-54.</li>
<li>Pfeiffer, Bernd (2005): <a href="http://dkcmzc.chemie.uni-mainz.de/~pfeiffer/officina.htm"> Historische Konstellation. „Officina Typographica“/ “Atelier Typographique”/ “Buchdrucker-Werkstatt”. Sternbild „Gutenberg“?</a>, 24.07.09.</li>
<li>Estermann, Monika (1999): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3980550621?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3980550621">O werthe Druckerkunst, du Mutter aller Kunst: Gutenbergfeiern im Laufe der Jahrhunderte</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3980550621" border="0" alt="" width="1" height="1" />, Mainz.</li>
<li>McLuhan, Marshall (1962): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3893199993?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3893199993">Die Gutenberg- Galaxis. Das Ende des Buchzeitalters</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3893199993" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Bonn u.a. 1995 (englischsprachiges Original: 1962).</li>
<li>McLuhan, Marshall (1964): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3364003084?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3364003084">Die magischen Kanäle. Understanding Media</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3364003084" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Dresden/Basel 1995 (englischsprachiges Original 1964).</li>
<li>Noltenius, Rainer (1988): Schiller als Führer und Heiland. Das Schillerfest 1859 als nationaler Traum von der Geburt des zweiten deutschen Kaiserreichs. In: Dieter Düding/ Peter Friedmann/ Paul Münch (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3499554623?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3499554623">Öffentliche Festkultur.  Politische Feste in Deutschland von der Aufklärung bis zum ersten Weltkrieg</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3499554623" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Reinbek, S. 237-258.</li>
<li>Schlögl, Rudolf (2004): Symbole in der Kommunikation. Zur Einführung. In: ders./ Bernhard Giesen/ Jürgen Osterhammel (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3896696939?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3896696939">Die Wirklichkeit der Symbole: Grundlagen der Kommunikation in historischen und gegenwärtigen Gesellschaften</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3896696939" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Konstanz, S. 9-38.</li>
<li>Reichel, Peter (1991): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3831902135?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3831902135">Der schöne Schein des Dritten Reichs. Gewalt und Faszination des deutschen Faschismus</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3831902135" border="0" alt="" width="1" height="1" />. München/Wien 1991.</li>
<li>Robert W. Scribner, Robert W. (1881): Flugblatt und Analphabetentum. Wie kam der gemeine Mann zu reformatorischen Ideen? In: Hans-Joachim Köhler (Hg.): Flugschriften als Massenmedium der Reformationszeit. Stuttgart, S. 65-76.</li>
<li>Scholz, Leander (2004): Die Industria des Buchdrucks, in: Albert Kümmel/ Leander Scholz/ Eckhard Schumacher (Hg.): <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3825224880?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3825224880">Einführung in die Geschichte der Medien</a>. Paderborn, S. 11-33.</li>
<li>Soeffner, Hans-Georg (2000): Zur Soziologie des Symbols und des Rituals. In: ders., <a href="http://www.amazon.de/gp/product/3934730213?ie=UTF8&amp;tag=wwwavinusmaga-21&amp;linkCode=as2&amp;camp=1638&amp;creative=6742&amp;creativeASIN=3934730213">Gesellschaft ohne Baldachin: Über die Labilität von Ordnungskonstruktionen</a><img style="border:none !important; margin:0px !important;" src="http://www.assoc-amazon.de/e/ir?t=wwwavinusmaga-21&amp;l=as2&amp;o=3&amp;a=3934730213" border="0" alt="" width="1" height="1" />. Weilerswist 2000, S. 180-208.</li>
<li>Wagner (1837): Wilh[elm] Wag[ner]: Die drei Tage der Enthüllungsfeier des Gutenberg-Monuments am 14., 15. und 16. August 1837. Aufgefaßt von einem Frankfurter Typographen. Mit Vorwort, vollständigen Festreden und Anhang. Frankfurt am Main, S. 23f. (DBSM Leipzig Bö CV 568).</li>
<li>WM-Rekordspieler (2009): <a href="http://www.wiwo.de/ unternehmer-maerkte/die-lichtgestalt-des-deutschen-fussballs-121768/">WM-Rekordspieler. Platz 10: Franz Beckenbauer Die Lichtgestalt des deutschen Fußballs.</a> In: Das Portal der WirtschaftsWoche, 27.07.09.</li>
</ul>
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